Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Media Pembelajaran Blok Pecahan Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas III SDN 1 Tenjonagara Eva Widia Naffisa; Rahmat Permana; Anggia Suci Pratiwi
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3505

Abstract

Pada proses pembelajaran masih banyak siswa yang kurang tertarik terhadap pembelajaran khususnya pada mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan karena guru yang masih menggunakan pembelajaran konvensional. Untuk menciptakan interaksi pada siswa dapat menggunakan pembelajaran melalui media blok pecahan. Media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika akan  membantu memusatkan perhatian peserta didik. Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi pecahan adalah “Blok Pecahan”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh media pembelajaran blok pecahan terhadap kemampuan representasi matematis siswa kelas III SDN 1 Tenjonagara pada materi pecahan. Penelitian ini termasuk penelitian Quasi Experimental Desain menggunakan desain Nonequivalen Kontrol Group Desain. Teknik pengumpulan data pada penellitian ini dengan observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas III  yang berjumlah 22 siswa, sedangkan sampel diambil menggunakan teknik sensus atau semua anggota populasi dijadikan sampel. Cara pengambilan sampel nya dengan cara teknik sampel random sampling. Adapun objek pada penelitian ini adalah kemampuan representasi matematis siswa kelas III SDN 1 Tenjonagara pada materi pecahan. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan Uji t. Hasil penelitian ini menunjukan banwa: (1) kemampuan representasi matematis siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, nilai rata-rata kelas eksperimen 95,45 dan nilai rata-rata kelas kontrol 19,09; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran blok pecahan dengan siswa yang pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 11.579 dengan signifikasi (two tailed) 0,000, karena signifikasi (two tilead) < ½ a (0,005), maka Ho ditolah dan Ha diterima.  Berarti terdapat pengaruh media pembelajaran blok pecahan tehadap kemampuan reperesentasi matematis siswa kelas SDN 1 Tenjonagara pada materi pecahan.
Pengembangan Media Interaktif Siperasa (Sistem Pernapasan Manusia) Berbasis Scratch pada Materi IPA Kelas 5 di SDN Cisengkol Ai Wahidatussyadiah; Meiliana Nurfitriani; Rahmat Permana
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3507

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch yang dinamakan SIPERASA (Sistem Pernapasan Manusia) untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SDN Cisengkol pada mata pelajaran IPA. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi sistem pernapasan manusia dan keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang inovatif di sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap Analyze, dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran dan permasalahan yang dihadapi siswa. Tahap Design meliputi perancangan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa. Tahap Development mencakup pembuatan dan validasi media pembelajaran oleh para ahli. Implementasi dilakukan melalui uji coba di SDN Cisengkol, diikuti dengan evaluasi untuk menilai efektivitas media tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Scratch efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem pernapasan manusia. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 72 menjadi 75 setelah menggunakan media ini, menunjukkan peningkatan yang signifikan dan memenuhi KKM. Media Scratch membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, serta memudahkan dalam memahami konsep-konsep yang kompleks. Pengembangan media ini diharapkan dapat diadopsi di sekolah-sekolah lain sebagai alternatif dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi sistem pernapasan manusia, guna meningkatkan kualitas pendidikan melalui penggunaan teknologi yang inovatif.
Pengaruh Media Sempoa Puzzle Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri 1 Cilampunghilir Veby Silpini; Sunanih Sunanih; Rahmat Permana
Journal of Education Transportation and Business Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetbus.v1i2.4312

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Sempoa Puzzle Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri 1 Cilampunghilir . Masalah pada penelitian ini ialah prestasi belajar siswa pada kelas II materi perkalian yang masih sangat rendah. Hal tersebut karena kurangnya media pembelajaran yang bervariatif dan pembelajaran masih secara konvensional sehingga transfer pengetahuan antara guru dengan siswa masih kurang dipahami dan berminat saat pada pembelajaran yang disampaikan. Dikarnakan kurangnya berminat siswa pada suatu pembelajaran pada akhirnya berpengaruh pada prestasi belajar siswa. Metode pada penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design, yang dilaksanakan di SDN 1 Cilampunghilir Kabupaten Tasikmalaya. Populasi dan sampel terdiri dari kelas II yang berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji statistik yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian ini terdapat perbedaan pada hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai rata-rata pretest eksperimen 24 dan kelas kontrol 28. Sedangkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 88 dan kelas kontrol 54. Terlihat ada perbedaan hasil rata-rata kelas eksperimen dan kontrol setelah diberikan perlakuan. Selain itu hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini berdistribusi normal dan homogeny dengan taraf signifikansi normalitas data 0,068>0,05, taraf signifikansi homogenitas data yaitu 0,548 >0,05. Pengujian hipotesis mengunakan uji paired samples tes (uji-t) diperoleh signifikansi (2-tailed) 0,000 <0,05 menunjukan bahwa terdapat Pengaruh Media Sempoa Puzzle Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negri 1 Cilampunghilir.
Pengaruh Media Video Animasi Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas 1 Rachmi Rachmassari; Sunanih Sunanih; Rahmat Permana
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v1i2.3960

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui Pengaruh media video animasi terhadap kemampuan membaca siswa Kelas 1 SDN 1 Sukaresik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah One-Group Pretest-Post test Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas 1 SDN 1 Sukaresik sebanyak 2 kelas. Sampel yang digunakan sebanyak dua kelas yaitu kelas 1A sebagai kelas kontrol sebanyak 39 orang dan 1B sebagai kelas eksperimen sebanyak 39 orang, yang diambil dengan teknik Sampling Jenuh. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil membaca siswa pada materi bahasa indonesia. Teknik pengolahan data uji normalitas mengunakan uji Chi-kuadrat (X2)  setelah data berdistribusi normal dilanjutkan dengan uji homogenitas mengunakan Fmaksimum setelah data berdistribusi normal dan homogen dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t, serta perbandingan nilai gain yang dikonversi antara kelompok eksperimen dan kontrol yang diambil dari hasil pretest dan posttest adalah . Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t hasil yang didapat adalah Berdasarkan hasil perhitungan uji skor pre-test dan post-test kelas kontrol thitung = 4,89 dan ttabel = 1,99 karena nilai thitung < ttabel, sehingga nilai thitung berada didaerah penolakan Ho dan kesimpulan analisis yang didapat adalah tolak Ho artinya ada pengaruh media video animasi berpengaruh signifikasi terhadap kemampuan membaca siswa kelas 1 SDN 1 Sukaresik. Pengaruh tersebut disebabkan karena media pembelajaran  dapat membantu mengembangkan kemampuan peserta didik dalam kemampuan membaca. Hal ini disebabkan karena peserta didik menerapkan apa yang mereka lihat ke dalam pembelajaran, sehingga peserta didik dapat memiliki pembelajaranyang mendorong peserta didik memiliki rasa percaya diri serta mampu belajar secara mandiri tidak hanya berasal dari guru atau buku saja tetapi dari pengalaman mereka sendiri. Penelitian menyimpulkan bahwa ada Pengaruh media video animasi terhadap kemampuan membaca siswa Kelas 1 SDN 1 Sukaresik
Pengaruh Program Gerakan Literasi Sekolah Terhadap Minat Baca Peserta Didik SDN Palasari Nova Fahriatul Utami; Rahmat Permana; Meiliana Nurfitriani
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v1i2.3975

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya masalah rendahnya minat baca SDN Palasari pada kelas tinggi sebelum dilaksanakan program Gerakan Literasi Sekolah (GLS) yang masih tergolong rendah seperti terdapat siswa yang sama sekali belum mengenal huruf, dan kurangnya motivasi dalam menumbuhkan minat membaca. Maka dari itu pihak sekolah memberlakukan kebijakan pemerintah yaitu program Gerakan Literasi Sekolah (GLS). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh program Gerakan Literasi Sekolah terhadap minat baca SD Negeri Palasari. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian ini berjumlah 36 siswa. Penarikan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan teknik total sampling, jadi sampel dalam penelitian ini sebanyak 36 siswa kelas tinggi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Untuk mengetahui pengaruh program gerakan literasi sekolah terhadap minat baca siswa di SDN Palasari, maka peneliti menggunakan analisis data regresi sederhana. Uji keabsahan data dengan uji validitas dan uji reliabilitas. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa pengaruh program gerakan literasi terhadap minat baca siswa di SDN Palasari, dengan rxy = 0,865, r²xy = 0,741, dan nilai thitung (10,056) > ttabel (2,032) artinya terdapat pengaruh program gerakan literasi sekolah terhadap minat baca dengan signifikan. Sebagaimana total pengaruhnya yakni sebesar 0,741 dengan hasil pengaruh yang tinggi karena berada pada rentang antara 60%– 79%. Artinya semakin baik Gerakan Literasi Sekolah (GLS) akan mempengaruhi semakin baiknya minat baca peserta didik.
Analisis Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Kelas I SDN 3 Parakanhonje Azmi Syafaatiz Dzikro; Anggia Suci Pratiwi; Rahmat Permana
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol. 2 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6231

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan menulis permulaan siswa kelas I SDN 3 Parakanhonje, yang terlihat dari hasil belajar di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu nilai 75. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan menulis permulaan dan mengidentifikasi kesulitan yang dihadapi siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas I yang berjumlah 8 orang, dengan teknik pengambilan sampel jenuh. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan menulis permulaan siswa bervariasi: dua siswa memiliki kemampuan baik, tiga siswa cukup, dan tiga siswa masih dalam tahap dasar. Kesulitan yang dihadapi siswa meliputi cara memegang alat tulis yang kurang tepat, kesulitan menyalin kalimat, kesalahan ejaan, serta penggunaan tanda baca yang belum sesuai. Faktor yang memengaruhi kemampuan menulis permulaan meliputi kesiapan belajar, pengalaman pra-sekolah, dukungan keluarga, dan metode pembelajaran yang diterapkan guru. Penelitian ini diharapkan menjadi acuan bagi guru, orang tua, dan pihak sekolah dalam meningkatkan keterampilan dasar menulis siswa sejak dini.Penelitian ini diharapkan menjadi acuan bagi guru, orang tua, dan pihak sekolah dalam meningkatkan keterampilan menulis dasar siswa sejak dini.
The Effect of Traditional Game-Based Play-Teach-Play Learning Method on Physical Fitness of Grade VI Elementary School Students Diky Surya Irawan; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetish.v2i2.797

Abstract

This study aims to determine the effect and effectiveness of the traditional game-based play-teach-play learning method on the physical fitness of class VI students at SDN 2 Parumasan. This type of research uses quantitative with quasi-experimental methods. The design used in this study is the nonquivalent control group design. The population in this study were all students of class VI at SDN 2 Parumasan with a sample of 24 students. Data analysis techniques using observation, interviews, and tests. The assessment instrument used is the TKJI test instrument. Data analysis used paired sample t-test and independent t-test. Based on the results of the study, the results of this study obtained the calculation of the results in the paired sample t-test table at the pretest and posttest obtained sig (2-tailed) of 0.000. The decision making Ho is accepted if sig (2-tailed) > 0.05. And for the independent sample t-test on the posttest of the experimental group and the posttest of the control group, a sig (2-tailed) of 0.000 is obtained. The decision made from these results is that Ho is accepted if sig (2-tailed) > 0.05. Because the sig (2-tailed) value is 0.000, it means that 0.000 <0.05 then Ho is rejected in other words Ha is accepted. Based on these data, it can be concluded that there is an influence of the traditional game-based play-teach-play learning method on physical fitness and is also effectively used for elementary school students in grade VI SDN 2 Parumasan.
Development of Android-Based Sikair Interactive Learning Media to Improve Learning Outcomes of Class V Elementary School Students on the Material of the Water Cycle Widya Septiani; Budi Hendrawan; Rahmat Permana
Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetish.v2i2.909

Abstract

This study aims to develop a product in the form of interactive learning media based on Android to improve student learning outcomes in elementary schools. This study uses the Research and Development method. This research was conducted at SDN 2 Courts. The results of the validation of the Android-based interactive interactive media were carried out by experts such as material experts, media experts and linguists. Each expert is as follows: the material expert gives a final score of 1 with the eligibility criteria of 100% or can be said to be "Very Eligible", the media expert gives a score of 0.9 with the eligibility criteria of 90% or can be said to be "Very Eligible", and the linguist gives score 1 with the eligibility criteria of 100% or you could say "Very Eligible". The results of the small group trials obtained an average score of 88.5% with the eligibility criteria "Very Eligible", and the results of the large group trials obtained an average score of 90.5% with the eligibility criteria "Very Eligible". This shows that the Android-based interactive sikair learning media is very suitable to be used as a natural science learning media, especially in water cycle material, the field research stage of the Android-based interactive sikair media obtained an average N-gain score of 0.8 in the "High" category and "interpretation category" Effective". Based on the results obtained, the Android-based interactive interactive media was declared feasible and effective for use in elementary schools.
The Effect of Obstacle Games on Gross Motoric Ability of Class V Elementary School Students Sunita Aprilia Anugrah; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetish.v2i2.913

Abstract

This study aims to determine the effect of obstacle course games on gross motor skills of fifth grade students at SDN 2 Court. This type of research uses quantitative with quasi-experimental methods with Nonequivalent Control Group Design. The population in this study were all fifth grade students at SDN 2 Court with a sample of 42 students. Data analysis techniques using observation, interviews, and tests. The assessment instrument used was a test of motor skills. Data analysis using independent sample t-test. Based on the results of the study, that from the difference in the average pretest and posttest results in the experimental class and the control class. In the experimental class, the average pretest was 5.0000 and the average value after being treated was 5.7727, while in the control class the average value (pretest) was 5.0000 and the posttest average value was 4.8500. Hypothesis testing was carried out using the independent sample t-test, obtaining a sig (2-tailed) value of 0.000 <0.05 in accordance with the decision-making principles, it can be concluded that Ho is rejected and Ha is accepted, which means that obstacle course games have a significant effect on the ability students' gross motor movements and is also effectively used for elementary school students in class V SDN 2 Court.
Pengaruh Permainan Bentengan Terhadap Kebugaran Jasmani Siswa Kelas IV SDN Karanganyar Tika Nurul Ula; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Journal of Education Religion Humanities and Multidiciplinary Vol. 1 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jerumi.v1i2.1367

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh terhadap kebugaran jasmani melalui permainan tradisional bentengan bagi siswa kelas IV SDN Karanganyar. Jenis penelitian ini yaitu kuantitatif dan desain penelitiannya Quasi eksperimen. Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN karanganyar, dengan populasi 82, teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu randome sample dengan jumlah sampel 52. Pengambilan data menggunakan tes, dengan instrumen berupa TKJI untuk usia 10-12 tahun, berupa pretest dan posttest. Berdasarkan hasil pengolahan data, analisisi data dan uji hipotesis menggunakan  uji Paired sampel t test menunjukan bahwa adanya perbedaan hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan nilai rata-rata pretest kelas eksperimen yaitu 11.11 Dan nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen yaitu 16.96, mangalami peningkatan sebesar 5.85. sedangkan nilai rata-rata pretest pada kelas kontrol yaitu sebesar 10,67, sedangkan nilai rata-rata posttest pada kelas kontrol yaitu sebesar13.17, mengalami peningkatan sebesar 2.5. Berdasarkan data yang diperoleh menunujukan bahwa kelas eksperimen lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil pengujian hipotesis menggunakan Paired sampel t test, dengan taraf signifikansi 0,05 dengan bantuan SPSS 26 dan diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0.000. Artinya terdapat perbedaan yang signifikansi hasil pretest dan posttest siswa kelas IV SDN Karanganyar pada kelas eksperimen yang telah diberikan perlakuan permainan tradisional bentengan.