Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA MELALUI MEDIA KARTU KATA PADA SISWA KELAS II DI SDN 1 TALAGA JAYA KABUPATEN GORONTALO Caru, Anggriani; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Katili, Sukri; Monoarfa, Fidyawaty
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i1.8912

Abstract

Writing is a crucial language skill, but the reality in the second grade of SDN 1 Talaga Jaya shows that the majority of students experience difficulties in constructing simple sentences due to limited vocabulary and understanding of sentence structure. Based on initial observations, only 31% of students met the completion criteria, while the rest still struggled. This study aims to improve this competency through the implementation of word cards media that are considered visual and interactive for students. Using a Classroom Action Research (CAR) design, this study involved 19 students as research subjects and was carried out in two cycles. Data collection was carried out comprehensively through tests, observations, interviews, and documentation. The research findings showed a significant and consistent trend of increasing learning outcomes; learning completion in cycle I moved from 43% in the first meeting to 57% in the second meeting. Optimal improvement occurred in cycle II, where the percentage of success jumped from 79% to 90% in the final meeting. This achievement has significantly exceeded the success indicator set at 75%. Thus, it is concluded that the use of word cards media has proven effective in stimulating student activity and significantly improving the ability to write simple sentences. ABSTRAK Kemampuan menulis merupakan keterampilan berbahasa yang krusial, namun realitas di kelas II SDN 1 Talaga Jaya menunjukkan bahwa mayoritas siswa mengalami kendala dalam menyusun kalimat sederhana akibat keterbatasan kosakata dan pemahaman struktur kalimat. Berdasarkan observasi awal, hanya 31% siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan, sementara sisanya masih kesulitan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi tersebut melalui implementasi media kartu kata yang dinilai visual dan interaktif bagi siswa. Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK), studi ini melibatkan 19 siswa sebagai subjek penelitian yang dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Temuan penelitian memperlihatkan tren peningkatan hasil belajar yang signifikan dan konsisten; ketuntasan belajar pada siklus I bergerak dari 43% pada pertemuan pertama menjadi 57% pada pertemuan kedua. Peningkatan optimal terjadi pada siklus II, di mana persentase keberhasilan melonjak dari 79% hingga mencapai 90% pada pertemuan akhir. Capaian ini secara nyata telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar 75%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penggunaan media kartu kata terbukti efektif dalam menstimulasi keaktifan siswa serta meningkatkan kemampuan menulis kalimat sederhana secara signifikan.  
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN MYSTERY BOX PADA SISWA KELAS V SDN 2 LIMBOTO BARAT KABUPATEN GORONTALO Gobel, Shelly Marcelina; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Katili, Sukri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i1.8913

Abstract

The problem statement in this study is: “Can the Mystery Box learning media improve the narrative writing skills of fifth-grade students at SDN 2 Limboto Barat, Gorontalo Regency?” The objective of the this study is to enhance narrative writing skills among fifth-grade students at SDN 2 Limboto Barat, Gorontalo. Regency, using Mystery Box learning media. The data collection techniques used in this study were observation, tests, and documentation. This is a Classroom Action Research Project, involving fifth-grade students from SDN 2 Limboto Barat as subjects. The results of study show that in the initial observation, out of 13 students, only 2 students, or 15% were able to write narrative essays. After the implementation of the action, in Cycle I meeting 1, the number increased to 3 students, or 23% who were able to write narrative essays. In cycle I meeting 2, the number increased to 5 students, representing 38%. In cycle II meeting 1, the number increased to 9 students, representing 69% of the students who were able to write narrative essays, and in cycle II meeting 2, it increased to 11 students, representing 85% of the students who were able to write narrative essays. Based on the study’s results, it can be concluded that the use of Mystery Box learning media can improve the narrative writing skills of fifth-grade students at SDN 2 Limboto Barat, Gorontalo Regency. ABSTRAK Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah media Mystery Box Dapat Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Narasi Pada Siswa Kelas V di SDN 2 Limboto Barat Kabupaten Gorontalo?”. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menulis karangan narasi menggunakan media Mystery Box pada siswa kelas V SDN 2 Limboto Barat Kabupaten Gorontalo. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, tes dan dokumentasi. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dengan subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Limboto Barat. Hasil penelitian menunjukkan pada observasi awal yang dilakukan dari jumlah 13 siswa yang mampu menulis karangan narasi hanya 2 siswa atau dengan persentase 15%. Setelah dilakukan tindakan, pada siklus I pertemuan 1 meningkat menjadi 3 siswa atau dengan persentase 23% siswa yang mampu menulis karangan narasi. Pada siklus I pertemuan 2 meningkat menjadi 5 siswa atau dengann persentase 38% siswa yang mampu menulis karangan narasi. Pada siklus II pertemua 1 jumlah siswa yang meningkat menjadi 9 siswa atau dengan persentase 69%, dan pada siklus II pertemuan 2 meningkat menjadi 11 siswa atau dengan persentase 85% siswa yang mampu menulis karangan narasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Mystery Box dapat meningkatkan kemampuan menulis karangan narasi pada siswa kelas V SDN 2 Limboto Barat Kabupaten Gorontalo.    
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS I DI SDN 2 LIMBOTO BARAT KABUPATEN GORONTALO Hasan, Annisa Septianingrum; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Katili, Sukri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i1.8915

Abstract

Early reading skills are a crucial foundation in basic education, but problems at SDN 2 Limboto Barat, Gorontalo Regency, indicate the low competency of first-grade students in this aspect due to the lack of varied learning media. Initial observations indicated that out of 13 students, only 2 students (15%) had adequate reading skills. This study focused on efforts to improve these skills through the implementation of flashcard media, which was considered capable of attracting students' visual attention. Using a Classroom Action Research (CAR) design, this study was conducted in two cycles covering the stages of planning, action, observation, and reflection, with data collection through tests and observations. The research findings showed a significant progressive increase; in cycle I, learning completeness moved from 23% in the first meeting to 38% in the second meeting. The positive trend continued optimally in cycle II, where the success percentage jumped from 69% to 85% in the final meeting. This increase proves that flashcard media is effective in helping students recognize letters and syllables more easily and increasing learning enthusiasm. It was concluded that the implementation of flashcard media succeeded in significantly improving students' early reading skills, exceeding the established performance indicators. ABSTRAK Kemampuan membaca permulaan merupakan fondasi krusial dalam pendidikan dasar, namun permasalahan di SDN 2 Limboto Barat, Kabupaten Gorontalo, menunjukkan rendahnya kompetensi siswa kelas I dalam aspek ini akibat kurangnya variasi media pembelajaran. Observasi awal mengindikasikan bahwa dari 13 siswa, hanya 2 siswa (15%) yang memiliki kemampuan membaca memadai. Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan keterampilan tersebut melalui implementasi media flash card yang dinilai mampu menarik perhatian visual siswa. Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK), studi ini dilaksanakan dalam dua siklus yang mencakup tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi , dengan pengumpulan data melalui tes dan observasi. Temuan penelitian memperlihatkan peningkatan progresif yang signifikan; pada siklus I, ketuntasan belajar bergerak dari 23% pada pertemuan pertama menjadi 38% pada pertemuan kedua. Tren positif berlanjut secara optimal pada siklus II, di mana persentase keberhasilan melonjak dari 69% hingga mencapai 85% pada pertemuan terakhir. Peningkatan ini membuktikan bahwa media flash card efektif dalam membantu siswa mengenal huruf dan suku kata dengan lebih mudah serta meningkatkan antusiasme belajar. Disimpulkan bahwa penerapan media flash card berhasil meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa secara signifikan hingga melampaui indikator kinerja yang ditetapkan.  
MENINGKATKAN KREATIVITAS KARYA SENI 3 DIMENSI MELALUI MODEL PjBL PADA SISWA KELAS IV Budiman, Jihan Larasati; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Katili, Sukri; Pulukadang, Mimy Astuty; Husain, Rustam I
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i1.8926

Abstract

Fine arts learning in elementary schools often faces obstacles in fostering student creativity, as found at SDN 7 Tapa, Bone Bolango Regency, which showed the low ability of fourth-grade students in creating 3-dimensional artworks due to the lack of variety in teaching methods and technical understanding. This study aims to address this problem by improving student creativity through the implementation of the Project Based Learning (PjBL) model. Using a Classroom Action Research (CAR) design, this study involved 18 students as research subjects carried out in two cycles, including the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection was carried out comprehensively through observation, interviews, performance tests, and documentation. The research findings showed a significant and consistent trend of increasing results; in cycle I, the percentage of students who were able to create increased from 6% in the first meeting to 33% in the second meeting. A more optimal increase was recorded in cycle II, where the success rate moved from 67% to finally reaching 78% in the final meeting. This achievement has clearly exceeded the established success indicators, so it can be concluded that the implementation of the PjBL model has proven effective in facilitating students to explore ideas and improve their technical skills and creativity in producing 3-dimensional works of art. ABSTRAK Pembelajaran seni rupa di sekolah dasar seringkali menghadapi kendala dalam menumbuhkan kreativitas siswa, sebagaimana temuan di SDN 7 Tapa Kabupaten Bone Bolango yang menunjukkan rendahnya kemampuan siswa kelas IV dalam membuat karya seni 3 dimensi akibat minimnya variasi metode pengajaran dan pemahaman teknik. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan meningkatkan kreativitas siswa melalui implementasi model Project Based Learning (PjBL). Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK), studi ini melibatkan 18 siswa sebagai subjek penelitian yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui observasi, wawancara, tes kinerja, dan dokumentasi. Temuan penelitian menunjukkan adanya tren peningkatan hasil yang signifikan dan konsisten; pada siklus I, persentase siswa yang mampu berkreasi meningkat dari 6% pada pertemuan pertama menjadi 33% pada pertemuan kedua. Peningkatan yang lebih optimal tercatat pada siklus II, di mana tingkat keberhasilan bergerak dari 67% hingga akhirnya mencapai 78% pada pertemuan terakhir. Capaian ini secara nyata telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model PjBL terbukti efektif dalam memfasilitasi siswa untuk mengeksplorasi ide dan meningkatkan keterampilan teknis serta kreativitas mereka dalam menghasilkan karya seni 3 dimensi.  
Pengembangan Media Pembelajaran Uno Stacko Materi Sinonim dan Antonim pada Kelas V di SDN 88 Sipatana Kota Gorontalo Afidah, Nurul; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Monoarfa, Fidiawati; Husain, Rusmin; Husain, Rustam I.
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol. 12 No. 4 (2025): Desember
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v12i4.3051

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh tidak adanya media pembelajaran yang bersifat konkrit, khususnya pada materi sinonim dan antonim. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif bernama Media Uno Stacko guna membantu siswa memahami makna sinonim dan antonim secara konkret. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi empat tahap: Analysis, Design, Development, Implementation. Hasil uji kelayakan menunjukan bahwa media ini tergolong sangat layak dengan skor kelayakan 90%, kemudian uji kepraktisan menunjukan bahwa media tergolong sangat praktis dengan skor kepraktisan 100% dari guru dan 93,20% dari siswa. Dari aspek efektivitas, media ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, dengan nilai N-Gain sebesar 0,76 (kategori tinggi) dan efektivitas sebesar 76,47% dengan kategori efektif. Temuan ini menunjukan bahwa Media Uno Stacko merupakan media pembelajaran yang layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada makna sinonim dan antonim dalam pembelajaran Bahasa Indonesia
Improving the Ability to Dance Mokarawo Gorontalo Creative Dance Using Audiovisual Media in 4th Grade Students of SDN 1 Batudaa Pasue, Miftania; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Pulukadang, Mimy Astuty; Karlan, La Ode; Husain, Rustam I
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | January 2026 (In Press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v51.p42-55

Abstract

This study addresses the research question: "Can audiovisual media enhance the Mokarawo creative dance skills of Class IV students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency?" The primary objective is to improve these students' dance abilities using audiovisual media. Employing Classroom Action Research (PTK) methodology, data were gathered through observation, tests, and documentation from 20 fourth-grade students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency. Results reveal steady progress. In Cycle I, Meeting 1, only 20% (4 students) met the dance competency criteria; by Meeting 2, this rose to 40% (8 students). In Cycle II, Meeting 1 achieved 70% (14 students), and Meeting 2 reached 85% (17 students). In conclusion, audiovisual media significantly boosts Mokarawo's creative dance skills among these students, demonstrating its effectiveness through iterative PTK cycles at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency.
Improving the Ability to Dance Mokarawo Gorontalo Creative Dance Using Audiovisual Media in 4th Grade Students of SDN 1 Batudaa Pasue, Miftania; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Pulukadang, Mimy Astuty; Karlan, La Ode; Husain, Rustam I
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | January 2026 (In Press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v51.p42-55

Abstract

This study addresses the research question: "Can audiovisual media enhance the Mokarawo creative dance skills of Class IV students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency?" The primary objective is to improve these students' dance abilities using audiovisual media. Employing Classroom Action Research (PTK) methodology, data were gathered through observation, tests, and documentation from 20 fourth-grade students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency. Results reveal steady progress. In Cycle I, Meeting 1, only 20% (4 students) met the dance competency criteria; by Meeting 2, this rose to 40% (8 students). In Cycle II, Meeting 1 achieved 70% (14 students), and Meeting 2 reached 85% (17 students). In conclusion, audiovisual media significantly boosts Mokarawo's creative dance skills among these students, demonstrating its effectiveness through iterative PTK cycles at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS FLIPBOOK MATERI ASAL USUL NENEK MOYANG ORANG GORONTALO KELAS IV SD Duawulu, Miqdad; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Katili, Sukri
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9606

Abstract

This study was motivated by the limitations of Indonesian language teaching materials in elementary schools, which are still conventional and do not optimize digital technology. The focus of this study is the low level of student engagement and motivation in learning local history narrative material because learning resources are limited to printed textbooks without interactive media variations. The purpose of this study is to develop a Flipbook-based E-Module on the Origin of the Gorontalo Ancestors for fourth-grade students at SDN 19 Limboto. The research method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes five important stages: needs analysis, product design using Canva and Heyzine, product development through expert validation, implementation on 23 students, and final evaluation. Data collection instruments included validation sheets and response questionnaires for teachers and students. The results showed that expert validation of the material, language, and media gave an average score of 92.91%, which is categorized as “Very Suitable.” In the practicality test, 96.87% of teachers and 96.71% of students responded that it was “Very Practical.” The main conclusion of this study is that the Flipbook-based E-Module on the Origin of the Gorontalo Ancestors has been tested for feasibility and practicality, making it highly relevant for use as an innovative learning medium to improve the quality of literacy based on local wisdom in elementary schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan bahan ajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar yang masih bersifat konvensional dan belum mengoptimalkan teknologi digital. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan dan motivasi belajar siswa pada materi narasi sejarah lokal karena sumber belajar yang hanya terpaku pada buku teks cetak tanpa variasi media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan E-Modul berbasis Flipbook pada materi Asal Usul Nenek Moyang Orang Gorontalo untuk siswa kelas IV SDN 19 Limboto. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan penting: analisis kebutuhan, perancangan produk menggunakan Canva dan Heyzine, pengembangan produk melalui validasi ahli, implementasi pada 23 siswa, serta evaluasi akhir. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi, bahasa dan media memberikan nilai rata-rata 92,91% dengan kategori "Sangat Layak". Pada uji kepraktisan, diperoleh persentase sebesar 96,87% dari respon guru dan 96,71% dari respon siswa, yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Praktis". Simpulan utama penelitian ini adalah E-Modul berbasis Flipbook materi Asal Usul Nenek Moyang Orang Gorontalo telah teruji kelayakan dan kepraktisannya, sehingga sangat relevan digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas literasi berbasis kearifan lokal di sekolah dasar.    
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI MELALUI MEDIA AMPLOP MISTERI PADA MURID KELAS IV SEKOLAH DASAR Reyhani, Delia Putri; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Monoarfa, Fidyawati; Katili, Sukri
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9871

Abstract

ABSTRACT Language learning in elementary schools is closely related to the development of writing skills, one of which is the ability to compose descriptive essays. Field observations indicate that there are still students who are not yet able to develop and express their ideas optimally in written form. A similar condition was also found among fourth-grade students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency, where the students’ ability to write descriptive essays has not yet developed optimally. Efforts to improve students’ ability to write descriptive essays therefore became the main focus of this study, which was carried out through the implementation of the Mystery Envelope learning media in the classroom. This study employed a Classroom Action Research (CAR) approach conducted through two cycles of action. Each cycle consisted of the stages of planning, action implementation, observation, and reflection, which aimed to improve the learning process. The research subjects consisted of 20 fourth-grade students. To obtain the research data, the researcher used several data collection techniques, namely observation, interviews, tests, and documentation. The students’ ability to write descriptive essays showed gradual improvement along with the implementation of actions in each research cycle. In Cycle I, the number of students who achieved mastery increased from 4 students (20%) at the first meeting to 10 students (50%) at the second meeting. In Cycle II, the number of students achieving mastery increased from 14 students (70%) at the first meeting to 17 students (85%) at the second meeting. The implementation of the Mystery Envelope media in learning demonstrated positive results, namely an improvement in the ability of fourth-grade students at SDN 1 Batudaa, Gorontalo Regency, to write descriptive essays. ABSTRAK Pembelajaran bahasa di sekolah dasar tidak terlepas dari pengembangan kemampuan menulis, salah satunya melalui keterampilan menyusun karangan deskriptif. Fakta di lapangan menunjukkan bahwa masih terdapat siswa yang belum mampu mengembangkan serta menyampaikan gagasan mereka secara optimal dalam bentuk tulisan. Pada siswa kelas IV SDN 1 Batudaa Kabupaten Gorontalo juga ditemukan kondisi yang serupa, yaitu kemampuan menulis karangan deskripsi yang masih belum berkembang secara optimal. Upaya peningkatan kemampuan siswa dalam menulis karangan deskripsi menjadi fokus utama dalam penelitian ini, yang dilaksanakan melalui penerapan media Amplop Misteri dalam pembelajaran. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan melalui dua siklus tindakan. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi yang bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa kelas IV. Untuk memperoleh data penelitian, peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, tes, serta dokumentasi. Kemampuan siswa dalam menulis karangan deskripsi menunjukkan perkembangan yang semakin baik seiring dengan pelaksanaan tindakan pada setiap siklus penelitian. Pelaksanaan Siklus I menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang mencapai ketuntasan, dari 4 siswa (20%) pada pertemuan pertama menjadi 10 siswa (50%) pada pertemuan kedua. Pelaksanaan Siklus II memperlihatkan peningkatan jumlah siswa yang mencapai ketuntasan, yaitu dari 14 siswa (70%) pada pertemuan pertama menjadi 17 siswa (85%) pada pertemuan kedua. Penerapan media Amplop Misteri dalam pembelajaran menunjukkan hasil yang positif, yaitu meningkatnya kemampuan siswa kelas IV SDN 1 Batudaa Kabupaten Gorontalo dalam menulis karangan deskripsi.
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWAMENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN PADA PEMEBELAJARAN SBDP DI KELAS III SD Saputri, Nurhayati Eka; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Pulukadang, Mimy Astuty; Husain, Rustam; Katili, Sukri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.9696

Abstract

The problem addressed in this study is whether the role-playing method can improve students’ creativity in SBdP (Arts, Culture, and Crafts) learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency. The purpose of this study is to improve students’ creativity through the application of the role-playing method in SBdP learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency. This study employed classroom action research (CAR). Data collection techniques included tests, observation, and documentation. Based on observations conducted on January 20, 2024, during the pre-study phase at SDN 2 Kabila Bone, students’ creativity was found to be relatively low. This was evident during the learning process, as some students required considerable assistance from the teacher to complete activities, while others were unable to express their own ideas without guidance from the teacher, and still others were reluctant and shy when asked to come to the front of the class. The findings of Cycle I’s first meeting indicated that the predetermined assessment indicators had not yet been achieved, as overall student performance remained low: of the 22 students, only 4 (18%) met the criteria, while 18 (82%) did not. In Cycle I, the second meeting, students’ creativity, as measured by the role-playing method, increased, with 9 students (41%) meeting the criteria and 13 students (59%) not yet meeting the criteria. Furthermore, in Cycle II, the first meeting, there was a further improvement, with 13 students (59%) meeting the criteria and 9 students (41%) not meeting the criteria. Based on the findings of the actions in Cycle II, the second meeting, it can be concluded that students’ creativity, as measured through the use of the role-playing method in SBdP learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency, improved and reached the targeted level. ABSTRAK Masalah dalam penelitian ini, apakah metode bermain peran dapat meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran SBDP di kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango? Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Kreativitas Siswa Menggunakan Metode Bermain Peran Pada Pemebelajaran SBdP Di Kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diantaranya tes, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada tanggal 20 Januari 2024 saat pra penelitian di SDN 2 Kabila Bone, dimana daya kreativitas anak masih rendah. Hal ini dapat di lihat saat proses pembelajaran ada sebagian anak yang melakukan kegiatan harus banyak dibantu oleh guru, sebagian anak belum bisa mengungkapkan idenya sendiri kalau tidak dibantu oleh guru, dan sebagian anak masih malu-malu saat guru meminta untuk maju kedepan kelas. Dari hasil siklus I pertemuan pertama bahwa indikator penilaian yang telah direncanakan belum tercapai dilihat dari kemampuan siswa secara keseluruhan masih kurang yakni dari 22 siswa yang mampu hanya 4 atau 18% siswa dan yang belum mampu 18 atau 82% siswa.Pada siklus I pertemuan kedua kreativitas siswa menggunakan metode bermain peran meningkat dari 22 siswa yang mampu 9 dan 41% siswa dan yang belum mampu 13 atau 59% siswa. Selanjutnya pada siklus II pertemuan pertama juga mengalami peningkatan dari 22 siswa yang mampu 13 atau 59% siswa dan yang belum mampu sebanyak 9 atau 41% siswa. Berdasarkan hasil tindakan pada siklus II pertemuan kedua maka dapat disimpulkan bahwa peningkatan kreativitas siswa dengan menggunakan metode bermain peran pada pembelajaran SBDP di kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango telah meningkat atau mencapai tareget.