Articles
Implementasi Motif Kain Lurik Dalam Karakter Animasi Berbasis Kearifan Nusantara
Piliang, Noval Dhana Ardhani;
Rachman, Anung;
Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v10i3.13094
Di abad 21 ini media berkembang cukup pesat, yang tentunya membawa perubahan besar dalam perkembangan dunia industri, khususnya industri kreatif. Animasi adalah salah satu bentuk implementasi dari industri kreatif yang banyak ditemui di sekitar kita. Perkembangan Animasi yang begitu masif banyak dimanfaatkan sebagai penunjang dalam dunia media seperti periklanan dan perfilman, karena penggunaannya yang dinilai lebih efektif dan interaktif dalam proses menyampaikan pesan. Dalam animasi, karakter berperan penting sebagai simbol utama, visualisasi dalam karakter harus sesuai dengan tujuan awal apa yang akan disampaikan. Analisis dan studi literatur perancangan karakter animasi ini akan dilakukan dengan mempelajari dan memasukkan unsur-unsur estetika nusantara dalam desain, yang nantinya akan diimplementasikan pada desain karakter. Implementasi objek budaya nusantara sangat penting diterapkan untuk menciptakan sebuah karakter yang memiliki simbol budaya yang kuat. Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif, analisis dan konsep rancangan ini memberikan data deskriptif secara teori tentang rancangan desain karakter animasi berbasis budaya tradisional Indonesia.
Animasi 2D pentingnya konsumsi sayur dan buah
Khoirunisa, Tata Atikah;
Rachman, Anung;
Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Desain Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v11i3.18346
Malnutrisi atau dikenal juga dengan undernutrition adalah suatu kondisi dimana tubuh kekurangan atau melebihi suplai energi, protein, dan zat gizi lainnya akibat kekurangan zat gizi dalam makanan. Sayuran sangat penting bagi anak, tidak hanya untuk kesehatan, sayuran juga sangat bermanfaat untuk pertumbuhan dan perkembangan. Namun faktanya, masih banyak anak yang tidak mau makan sayur tetapi lebih memilih makan fast food dan snack. sehingga sangat perlu untuk mendorong atau menganjurkan anak untuk makan sayur. Memberikan motivasi sangat membantu dalam meningkatkan kemauan anak untuk makan sayur. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses perancangan animasi edukasi mengenai pentingnya konsumsi sayur dan buah bagi Kesehatan. Animasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther. Diharapkan animasi ini dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat khususnya anak agar mengerti tentang pentingnya konsumsi sayur dan buah.
Media Promosi Iklan Taman Nasional Komodo melalui Animasi 2D
Ardyan, Mohamad Zhofran;
Rachman, Anung;
Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v10i2.13144
Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal yang sudah lumrah di kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan media seperti gadget dan televisi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat dan menjadi bagian dari kebiasaan hidup yang dilakukan. Media promosi iklan yang paling efektif untuk gadget serta menarik perhatian masyarakat di kalangan yang luas dengan mudah adalah iklan melalui media visual salah satunya adalah video animasi 2D. Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam iklan animasi 2D yang akan dibuat. Tujuan dari penciptaannya adalah untuk media promosi pariwisata cagar budaya Taman Nasional Komodo demi memajukan sektor pariwisata di Lombok. Metode penciptaan pada pengembangan karakter animasi yang penulis buat menggunakan metode design sprint. Output yang dihasilkan merupakan satu karakter komodo dengan pendekatan style kartunis agar dapat menerapkan teori fleksibilitas pergerakan karakter pada 12 prinsip animasi. Momo The Komodo merupakan julukan yang diangkat dari nama karakter komodo itu sendiri, yaitu Momo.
Karakter Animasi Alfin Lestaluhu dengan Metode Design Thinking
Ardiyanto, Aris;
Rachman, Anung;
Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v10i3.13175
Desa Tulehu seakan tidak kehabisan bintang untuk menghasilkan bibit muda berbakat dalam hal sepak bola. Sudah menjadi hal yang lumrah jika pemain sepak bola di timnas sepak bola Indonesia sering ada nama-nama dari Tulehu. Dari banyak nama yang muncul dan bersinar menjadi bintang, namun ada kisah haru dan mengagumkan dalam garuda muda, seorang pemuda berbakat yang berasal dari tulehu bernama Alfin Lestaluhu harus terhenti karir sepak bolanya akibat penyakit yang ia derita, serta menutup harapan untuk melanjutkan ikut kejuaraan karena sang pencipta memanggilnya lebih cepat. Dari kisah ini terbenak sebuah ide untuk membuat karakter animasi dari Alfin Lestaluhu, sebagai bentuk apresiasi kepada apa yang ia telah capai bersama timnas sepak bola indonesia. Perancangan karakter animasi ini dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, sehingga ada 5 tahapan yang dilalui antara lain empathise, define, ideate, protype, test. Setelah itu barulah didapatkan hasil bagian-bagian yang terpisah dari karakter set Alfin Lestaluhu yang siap untuk dianimasikan.
Pembuatan AR Filter Topeng Unik Dengan Metode Adie
Feriana, Candra;
Rachman, Anung;
Panindias, Asmoro Nurhadi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 3 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/vh.v6i3.8229
Dunia digital sudah semakin berkembang pada masa sekarang ini, dan ide-ide baru juga banyak bermunculan. Bahkan pada saat ini iklan tidak hanya sekedar berwujud poster, flyer, video ataupun animasi, namun sekarang wujud periklanan sudah memasuki dunia Augmented Reality (AR). Augmented reality merupakan salah satu terobosan di bidang teknologi yang mampu membuat ilusi seolah-olah sebuah benda virtual dapat berada diantara kita untuk dapat berinteraksi. Oleh karena itu disini penulis ingin membuat AR filter dengan tema topeng untuk menghibur pengguna, serta pengguna dapat seakan-akan menggunakan topeng tanpa harus membeli ataupun membuat topeng. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian ADDIE yaitu metode yang dilakukan dengan melakukan analisysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam perancangan filter AR (augmented reality) instagram dengan face mask Spark AR ini dilaksanakan dengan teknik observasi dan studi pustaka. Hasil yang diperoleh adalah filter dengan desain burung garuda dengan motif batik kawung yang dapat digunakan secara umum melalui instagram.
Analisis Elemen Visual Infografis Covid-19 Pada Website Badan Litbangkes Kemenkes
Arumdani, Yeni;
Rachman, Anung
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 3 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/vh.v6i3.8253
Temuan Covid-19 ditetapkan sebagai keadaan darurat kesehatan hingga membuat lumpuh aspek tatanan negara. Hadirnya virus Covid-19 pada era informasi menyebabkan mudahnya penyebarluasan informasi didukung oleh banyaknya platform media online salah satunya website Badan Litbangkes. Selain itu informasi dapat disajikan melalui infografis. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods dengan tujuan untuk mendeskripsikan elemen visual infografis berupa warna, tipografi dan layout pada infografis website litbangkes. hasil dari penelitian ini antara lain: (1) penggunaan warna pada kelima infografis beragam dan memiliki karakteristik tersendiri, (2) tipografi menggunakan font sans serif, dekoratif, dan script. belum semua infografis menerapkan prinsip tipografi berupa readability dan legibility, (3) penggunaan jenis layout beragam antara lain modular grid, hierarchical grid dan golden ratio.
Pembuatan Karakter Animasi “Rani” Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Yulianti, Shakila Dwi;
Rachman, Anung;
Kurniawan, Rendya Adi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34010/visualita.v12i1.10136
Culture shock is a phenomenon that often occurs among migrants. The high mobility in Indonesia causes people to move from one region to another, hence the phenomenon of culture shock is inevitable. Therefore, the phenomenon of culture shock cannot be avoided. In this context, the character of an immigrant from Sumatra who experiences the phenomenon of culture shock is created as an animated character. This animated character with the theme of culture shock is is adapted to the background and cultural identity that is used as a visual attribute of the character. Character creation pays attention to character features that can be remembered by the audience, These features include the identity, hobbies, activity patterns and preferences of an animated character. character. In addition, this animated character is introduced with animated media featuring simple activities played by this character. The animation was produced using Adobe Animate CC software with frame to frame technique and VSDC Video editor for compositing stage
KENDAL CITY BRANDING
Ismiati, Dwi;
Rachman, Anung;
Setiawan, Aris
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Bahasa Rupa April 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i2.1249
In 2021, Kendal district launched the city branding program through Kendal Handal "Beautiful Land Good Bussines". This research aims to describe and analyze meaning of symbols contained in Kendal logo. Logo is a symbol represents person and used to visualize the image or characteristic institution, company or organization. This research uses qualitative method with theory iconography and iconology by Erwin Panofsky to reveal meaning of logo through the aesthetic aspects of design. Through a semiotic approach by Charles Sanders Peirce to examine in depth elements of meaning in Kendal logo. Based on the findings of analysis, Kendal logo able to carry local wisdom values that characterize regional uniqueness. Visual element Kendal logo shown from use of colors, variety icons and visual stylization structure that radiates and spreads. An important findings this research that conceptually Kendal logo does not imply a logo that looks simpler. The signs on elements Kendal logo in line with vision and mission of Kendal government, to become leading industrial and tourism center. The meaning shape logo is not something static, surely will be change according to conditions inside. Kendal logo is part existing dynamics and represents geographical, historical and cultural conditions in every era.
KENDAL CITY BRANDING
Dwi Ismiati;
Anung Rachman;
Aris Setiawan
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Bahasa Rupa April 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i2.1249
In 2021, Kendal district launched the city branding program through Kendal Handal "Beautiful Land Good Bussines". This research aims to describe and analyze meaning of symbols contained in Kendal logo. Logo is a symbol represents person and used to visualize the image or characteristic institution, company or organization. This research uses qualitative method with theory iconography and iconology by Erwin Panofsky to reveal meaning of logo through the aesthetic aspects of design. Through a semiotic approach by Charles Sanders Peirce to examine in depth elements of meaning in Kendal logo. Based on the findings of analysis, Kendal logo able to carry local wisdom values that characterize regional uniqueness. Visual element Kendal logo shown from use of colors, variety icons and visual stylization structure that radiates and spreads. An important findings this research that conceptually Kendal logo does not imply a logo that looks simpler. The signs on elements Kendal logo in line with vision and mission of Kendal government, to become leading industrial and tourism center. The meaning shape logo is not something static, surely will be change according to conditions inside. Kendal logo is part existing dynamics and represents geographical, historical and cultural conditions in every era.
Animasi Nyi Roro Kidul Melalui Augmented Reality Upaya Melestarikan Budaya Cerita Rakyat
Magenta, Evan Arwagavin;
Kurniawan, Rendya Adi;
Muslihah, Isnawati;
Rachman, Anung
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 4 No 2 (2024): DIVAGATRA #08
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34010/divagatra.v4i2.12980
With the rapid development of technology nowdays, the culture we have also needs to adapt to the rapid change of the technology so the culture stays relevant. One of the interesting modern technologies is the Augmented Reality technology where the virtual world able to enters the real world. With AR technology delivering local culture will be more interesting, one of them is Upacara Labuhan which is related to Nyi Roro Kidul. With Augmented Reality technology can emerge a figure of Nyi Roro Kidul into reality through animation. The virtual show of Nyi Roro Kidul is made for preserving the culture of Southern Seas Ruler myth. The method used for the research is MDLC (Media Development Life Cycle) for designing animation from start to finish. Then an interview conducted to determine whether the quality of the animations was sufficient to be distributed. Many opinions say that the style of animation is suitable for audience especially children.