cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 108 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 9 (2023): September 2023" : 108 Documents clear
Perancangan Platformer Game Digital dengan Tema Sejarah Kedatangan Belanda di Indonesia menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugraha, Vindu Cahya; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video games atau digital games merupakan sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk hiburan di waktu luang, tetapi gim juga memiliki kegunaan di bidang edukasi dimana telah banyak gim dengan tema edukasi di berbagai genre gim. Salah satu genre gim adalah platformer game, dimana objektif gim adalah menggerakkan karakter pada suatu environment dan melompat dari suatu platform ke platform lain. Penjajahan Belanda di Indonesia berlangsung selama kurang lebih 350 tahun sehingga mempelajarinya secara langsung dapat terasa membosankan, banyak juga yang tidak mengetahui bahwa Cornelis de Houtman dibunuh oleh pahlawan Indonesia Keumalahayati. Perancangan gim akan dibuat menggunakan metode 7 steps for designing serious games dimana metode ini merupakan metode yang sering digunakan untuk merancang gim, serious games berarti gim yang memiliki tema serius, sehingga metode ini memungkinkan desain gim dapat memiliki elemen serius yakni pendidikan sejarah, serta menggunakan Mechanics Dynamics dan Aesthetics framework atau MDA framework, yakni framework yang sering digunakan untuk menganalisa gim. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa rancangan gim dapat membantu mempelajari sejarah kedatangan Belanda di Indonesia.
Analisis Pengaruh Penggunaan Group Order (GO) pada Media Sosial LINE terhadap Kegiatan Penjualan Merchandise K-POP Amelia, Baiq Sabrina; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengunaan media sosial di Indonesia meningkat tiap tahunnya. Pemanfaatan penggunaan media sosial dapat dilakukan oleh pelaku bisnis dengan membuat sebuah grup yang biasa dikenal dengan group order (GO). Tujuan dibuatnya GO adalah untuk mengumpulkan para penggemar K-POP yang ingin dan/atau sedang melakukan transaksi pembelian merchandise dengan pelaku bisnis. Pada penelitian kali ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan group order (GO) pada media sosial terhadap kegiatan penjualan merchandise menggunakan analisis regresi linear. Adapun variabel yang akan diteliti yaitu jumlah post merchandise sebagai variabel independen, minat beli sebagai variabel intervening, dan jumlah transaksi, jumlah pendapatan, serta jumlah keuntungan sebagai variabel dependen. Hasil analisis data menyatakan bahwa terdapat penggunaan group order yang diwakili oleh variabel jumlah post merchandise mempengaruhi kegiatan penjualan merchandise K-POP meliputi jumlah transaksi, jumlah pendapatan, dan jumlah keuntungan group order. Adanya variabel intervening minat beli di dalam model penelitian tidak memberikan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kegiatan penjualan merchandise K-POP karena memiliki nilai koefisien determinasi yang tidak jauh berbeda dengan model penelitian tanpa menggunakan variabel intervening minat beli.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Bengkel (Studi Kasus Bengkel Pahala Motor) Suryatama, Rian; Kurniawan, Tri Astoto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bengkel Pahala Motor (BPM) merupakan bengkel yang melayani penjualan sparepart dan perawatan sepeda motor. Proses bisnis BPM meliputi pelayanan servis, penjualan sparepart, dan pengelolaan sparepart. Transaksi servis dan penjualan dicatat pada nota, kasir akan menumpuk nota transakasi sebelum dicatat ke dalam buku besar sebagai arsip bengkel. Proses bisnis tersebut menimbulkan masalah. Pencatatan transaksi tidak sesuai dengan kenyataan yang menyebabkan kerugian pada BPM. Kasir harus mencari sparepart di gudang karena informasi persediaan sparepart yang tidak lengkap. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall dengan pendekatan berorientasi objek. Rekayasa kebutuhan mendapatkan hasil 31 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan nonfungsional. Perancangan arsitektur menghasilkan sequence diagram dan class diagram. Perancangan data menghasilkan CDM dan PDM. Perancangan komponen menghasilkan rancangan algoritme 3 sampel kebutuhan fungsional. Perancangan antarmuka menghasilkan rancangan antarmuka sistem. Implementasi dilakukan dengan bahasa pemrograman PHP menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Pengujian unit dan integrasi dilakukan pada 3 sampel komponen menghasilkan nilai valid. Pengujian validasi dilakukan terhadap 31 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan nonfungsional menghasilkan nilai valid.
Klasifikasi Emosi pada Komentar YouTube menggunakan Algoritme Support Vector Machine Nashrullah, Nashrullah; Setiawan, Budi Darma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Content creator telah menjadi profesi baru yang menjanjikan semenjak pesatnya perkembangan sosial media. Untuk menghasilkan sebuah konten yang dapat dinikmati penonton seorang content creator harus bisa memahami penontonnya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan mengetahui emosi penonton melalui komentar atau dalam machine learning dikenal juga dengan istilah klasifikasi emosi. Support Vector Machine merupakan algoritme supervised learning yang memiliki keunggulan dalam menggeneralisasi model secara baik dengan memanfaatkan ruang fitur berdimensi tinggi. Penelitian ini menggunakan algoritme Support Vector Machine dan Information Gain sebagai metode seleksi fitur. Dataset yang digunakan adalah komentar YouTube yang telah dilabeli dengan kelas senang, sedih dan marah. Proses klasifikasi emosi ini terdiri dari text preprocessing, seleksi fitur dengan Information Gain, ekstraksi fitur dengan TF-IDF (Term Frequency - Inverse Document Frequency) dan proses klasifikasi menggunakan algoritme Support Vector Machine. Proses pengujian menggunakan metode Stratified K-Fold dengan nilai k = 5. Hasil dari pengujian yang diperoleh adalah sebuah model Support Vector Machine dengan nilai akurasi 88,07% dan f1-measure 88,06%. Pada penelitian ditemukan bahwa penggunaan fitur seleksi Information Gain tidak meningkatkan performa dari model.
Pengembangan Bahan Ajar e-Modul Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis menggunakan Model Addie Sofyanda, Erika Yussi; Rokhmawati, Retno Indah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran dasar desain grafis disebabkan kurangnya bahan ajar dari guru kepada siswa yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran di rumah maupun di sekolah. Oleh karena itu dilakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar modular Young berbasis Flip PDF Corporate Edition. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X DKV SMK Negeri 7 Malang. Ekonomi media pembelajaran dievaluasi melalui tes dengan ahli materi dan ahli media. Teknik analisis data menggunakan uji-t sampel berpasangan dengan taraf Sig.Value 0,05. Berdasarkan uji validitas materi diperoleh rata-rata 88,3 pada kriteria Validitas dan 84,5 pada kriteria Validitas pada uji ahli media. Bahan ajar yang dikembangkan dengan demikian memenuhi kriteria ahli materi dan media. Uji-t sampel berpasangan dengan tingkat Sig.Value 0,05 digunakan dalam teknik analisis data sebelum dan sesudah tes. Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, diberikan Sig.value 0,00. Penerapan dan penggunaan E-modul berpengaruh terhadap hasil belajar karena terdapat perbedaan antara hasil pre-test sebelum menggunakan E-modul dengan hasil tes setelah penggunaan E-modul dengan Sig.Value 0,00 <; 0,05.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Penyaluran Sampah Masker Medis menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Dumask Indonesia) Ramadhani, Aulia Megha; Fanani, Lufti; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Awal tahun 2020, Indonesia digemparkan oleh penyebaran virus COVID-19 sehingga pemerintah menghimbau masyarakat wajib menggunakan masker. Hal ini rupanya memicu masalah baru yaitu penumpukan sampah masker yang menjadi alasan utama terbentuknya Dumask Indonesia. Dumask Indonesia berperan dalam menerima dan mengolah sampah masker. Namun semenjak pandemi COVID-19 mereda, sampah masker yang diterima mulai berkurang. Dumask Indonesia berencana ingin menerapkan sistem akumulasi poin sebagai daya tarik, disamping penyaluran sampah masker yang masih menerapkan biaya olah, tetapi belum mengetahui cara efektif dan efisien untuk mengimplementasikannya. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian untuk membuat perancangan pengalaman pengguna aplikasi mobile penyaluran sampah masker medis menggunakan metode Design Thinking dengan studi kasus Dumask Indonesia. Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat dalam menyalurkan sampah masker ke pihak Dumask Indonesia serta menarik lebih banyak minat untuk menyalurkan sampah masker. Penulis menggunakan metode Design Thinking dalam penelitian untuk lebih memahami kebutuhan dari sudut pandang pengguna. Hasil akhir penelitian ini berupa desain solusi dalam bentuk high-fidelity mockup beserta front-end aplikasi Android. Kemudian pada pengujiannya menggunakan metode usability testing dengan menghasilkan presentase 84.61% pada aspek efektivitas, 0.123 goals/detik pada aspek efisiensi berdasarkan waktu, serta memperoleh skor 83.75 dalam aspek kepuasan pengguna menggunakan kuisioner berstandar System Usability Scale (SUS).
Perancangan User Experience Aplikasi Posyandu Remaja menggunakan Metode User-Centered Design (Studi Kasus: Puskesmas Jogoloyo Kabupaten Jombang) Susila, Catur Rahmatul Indra; Sianturi, Riswan Septriayadi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa remaja merupakan masa yang perlu mendapatkan perhatian khusus karena remaja akan mulai menghadapi berbagai tantangan dari lingkungannya. Remaja yang tidak mempersiapkan diri dalam menghadapi berbagai tantangan tersebut akan menghadapi berbagai masalah kesehatan. Faktor utama penyebab berbagai permasalahan risiko kesehatan remaja adalah sulitnya akses informasi kesehatan yang sampai pada remaja. Melalui kegiatan observasi dan wawancara kepada pembina posyandu diperoleh data bahwa dari 5453 total remaja rentang usia 10-18 tahun, hanya 28,6% rata-rata remaja yang mengikuti posyandu remaja. Kurangnya minat remaja terhadap kegiatan posyandu remaja dikarenakan kurangnya inovasi kegiatan dan terbatasnya sarana dan prasarana kesehatan bagi posyandu remaja. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penelitian merancang user experience aplikasi posyandu remaja yang dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi di Posyandu Remaja Puskesmas Jogoloyo. Penelitian berpedoman pada metode User-Centered Design (UCD) yang berfokus kepada kebutuhan pengguna. Pengujian dilakukan menggunakan usability testing kepada 9 responden pembina dan 12 responden remaja dengan 3 aspek pengujian yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Aspek efektivitas memperoleh nilai sebesar 63,6% pembina posyandu dan 83,85% remaja. Aspek efisiensi pembina mendapatkan nilai 0,075 goals/sec dan remaja 0,0545 goals/sec. Aspek kepuasan pembina mendapatkan nilai 80,56 dan remaja 81,67. Hasil tersebut dikategorikan adjectives rating excellent, grade scale B, dan acceptable.
Pengembangan Sistem Learning Management System berbasis Kolaborasi Rahmania, Nisrina; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Politeknik Negeri Malang merupakan salah satu universitas yang berlokasi di Malang, Jawa Timur. Penerapan platform pembelajaran di Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Malang sudah ada, akan tetapi platform ini belum menyediakan ruang khusus untuk mahasiswa melakukan diskusi dan berkolaborasi satu sama lain. Dalam hal ini, perancangan Learning Management System (LMS) dengan pendekatan kolaborasi menjadi solusi yang tepat untuk membantu mengatasi permasalahan tersebut. Pendekatan kolaborasi merupakan pendekatan pembelajaran yang menekankan kolaborasi antara pengajar, siswa, dan pemangku kepentingan lain dalam proses pendidikan. LMS ini dirancang dengan menggunakan metode waterfall dan menggunakan svelte. Pada penelitian ini terdapat kebaruan fitur dari platform LMS pada umumnya, seperti fitur untuk mahasiswa dapat mempelajari materi yang diberikan pengajar serta progress berbentuk persentase pada jobsheet. Selain itu, jobsheet dapat dikerjakan secara kolaborasi antar mahasiswa yang mengikuti materi pembelajaran yang sama. Pada tahap analisis kebutuhan sistem Learning Management System berbasis kolaborasi ini, diperoleh kebutuhan fungsional dan non-fungsional, dengan 3 aktor dalam sistem yaitu admin, instructor dan student. Pada tahap pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil nilai 100% valid, selain itu pada pengujian UAT didapatkan nilai 79,4% yang berarti aplikasi layak untuk digunakan.
Perancangan User Experience Aplikasi Penunjang Peternak Ayam Telur dengan Metode Human Centered Design (Studi Kasus Peternak Desa Kedawung) Kusworo, Muhammad Aziz; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital saat ini, perkembangan teknologi berdampak pada berbagai aspek, salah satu contohnya pada bidang peternakan seperti pada peternak ayam telur. Penelitian ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan peternak ayam terkait informasi yang dapat diperoleh sebagai acuan perkembangan budidaya ayam petelur, maka untuk memudahkan beternak ayam petelur dengan melakukan perancangan user experience yang baik sebagai penunjang peternak ayam telur. Pendekatan yang digunakan dalam melakukan perancangan user experience yaitu dengan penggunaan metode human centered design. Tahap awal yang dilakukan yaitu menganalisis konteks dan juga kebutuhan pengguna, merancang desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Hasil yang diperoleh diantaranya telah dibuatnya wireframe, user flow, dan pembuatan mockup high-fidelity dengan menggunakan tools figma. Pelaksanaan usability testing terhadap 10 orang pengguna dilakukan pada tahap evaluasi desain solusi yang memperoleh 100% untuk aspek efektivitas, 251,61 goals/detik untuk aspek efisiensi serta 81,5% pada aspek kepuasan. Sedangkan untuk pengujian user experience dari desain yang dibuat dengan menggunakan benchmark UEQ memperoleh kategori excellent pada setiap aspek. Nilai dari hasil pengujian pada aspek attractiveness menghasilkan 2,33, perspicuity menghasilkan 2,33, efficiency menghasilkan 2,10, dependability menghasilkan 2,30, stimulation menghasilkan 2,13, serta novelty menghasilkan 1,78.
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan dan Kegiatan Masjid berbasis Mobile Android (Studi Kasus: Masjid At-Taqwa Dusun Jogoloyo Kabupaten Jombang) Agustian, Muhammad Prio; Purnomo, Welly; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masjid At-Taqwa adalah sebuah Masjid Jami yang terletak di Dusun Jogoloyo, Kabupaten Jombang. Masjid At-Taqwa memiliki permasalahan terhadap pencatatan data keuangan dan kegiatan serta keterbatasan informasi yang didapatkan Jamaah Masjid terkait keuangan dan kegiatan. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan penggalian kebutuhan untuk menghasilkan sebuah solusi. Solusi yang diberikan adalah pembuatan sebuah sistem informasi pengelolaan keuangan dan kegiatan Masjid. Pembuatan sistem informasi ini menggunakan pendekatan SDLC dengan model Waterfall yang diterapkan dalam bentuk aplikasi mobile Android. Platform mobile Android dipilih karena lebih praktis serta banyaknya pengguna smartphone Android dari Takmir Masjid dan juga Jamaah Masjid. Hasil penelitian ini menghasilkan analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, serta pengujian penerimaan pengguna. Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian validasi dan pengujian kompatibilitas. Pengujian validasi memperoleh 100% valid dari 17 kasus uji, sedangkan pada pengujian kompatibilitas terdapat 6 kasus uji dengan beberapa versi Android dan memperoleh kompatibilitas 100%. Pada pengujian penerimaan pengguna menggunakan User Acceptance Testing (UAT) memperoleh nilai 100% bahwa pengguna menerima sistem yang telah dikembangkan. Hasil pengujian sistem dan pengujian penerimaan pengguna sistem ini menunjukkan bahwa sistem informasi pengelolaan keuangan dan kegiatan Masjid ini sesuai dengan persyaratan sistem dalam menyelesaikan masalah yang ada serta pengguna sepenuhnya menerima sistem.

Page 1 of 11 | Total Record : 108


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue