cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Analisis Perbandingan Performa Android Networking Library Dengan Penerapan Kompresi Data dan Base64-Encoding Pada REST API Akmalinnuha; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Bayu Priyambadha
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Journal of Engineering and Technology fo Industrial Applications
Analisis Performance Search Engine Menggunakan Full Text Search MySQL dan Elastic Search pada Sistem Informasi Perpustakaan Yakub, Slamet Mochamad; Pradana, Fajar; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di KINETIK
Implementasi Collaborative Mindmapping dalam Lingkungan Pembelajaran Berbasis Spherical Video-Based Virtual Reality (SVVR) Two-tier Feedback Pada Siswa SMK Negeri 3 Batu Adzkia, Muhammad Hilmi; Hariyanti, Uun; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pendekatan inovatif untuk membantu siswa memahami konsep abstrak serta strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran berbasis Spherical Video-based Virtual Reality (SVVR) two-tier feedback. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi efektivitas collaborative mindmapping dalam pembelajaran SVVR two-tier feedback pada mata pelajaran Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di SMK Negeri 3 Batu. Penelitian ini menggunakan desain Quasi-Experimental dengan dua kelompok, kelompok kontrol menggunakan SVVR two-tier feedback tanpa collaborative mindmapping dan kelompok eksperimen menggunakan SVVR two-tier feedback dengan collaborative mindmapping. Data diperoleh melalui tes hasil belajar dan wawancara siswa. Hasil analisis menunjukkan kelompok eksperimen memiliki hasil belajar lebih tinggi dibandingkan kontrol, dengan selisih rata-rata 15,835%. Penelitian ini menyarankan pendidik mengintegrasikan teknologi SVVR dengan collaborative mindmapping untuk meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi yang abstrak.
Alasan Penurunan Popularitas dari Video Game Free Fire: Analisis Kasus dari Perspektif Pemain Game Setiawan, Arif Bagus; Aknuranda, Ismiarta; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game Free Fire yang sebelumnya dikenal sebagai salah satu game battle royale paling populer di pasar mobile, mengalami penurunan popularitas secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang berkontribusi terhadap penurunan ini dengan menggali perspektif pengguna. Penelitian ini merupakan penelitian analisis non-implementatif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non probability sampling berupa accidental sampling. Data diperoleh melalui wawancara dengan narasumber sejumlah 8 orang dan menggunakan 2 studi dokumenter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ditemukan dua tema besar yaitu dinamika motivasi pemain video game Free Fire yang mencakup kategori alasan bermain dan alasan berhenti. Pengaruh teman, perangkat keras, pengaruh komunitas memiliki perananan pada tema ini. Tema kedua adalah faktor penurunan popularitas dan peningkatan game yang memuat kategori alasan popularitas menurun dan hal yang dapat ditingkatkan. Antarmuka pengguna (UI) menjadi salah satu faktor penurunan dan peningkatan popularitas game. Peningkatan tampilan, grafik, dan animasi akan membuat menjadi lebih baik. Selain itu pembaharuan yang berdampak signifikan serta peranan dari komunitas dan influencer juga berpengaruh terhadap penurunan dan peningkatan popularitas dari game itu sendiri. Dengan demikian, penelitian ini menegaskan bahwa penurunan popularitas Free Fire adalah hasil dari berbagai faktor yang saling terkait dan langkah-langkah strategis diperlukan untuk menghadapinya dalam pasar game yang dinamis saat ini.
Faktor yang Mempengaruhi Intention to Use Penggunaan Aplikasi Mobile Banking Wondr di Universitas Brawijaya Wicaksana, Alexander; Septriayadi Sianturi, Riswan; Sartika Eris Maghfiroh, Intan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan dipublikasikan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Efektivitas Pelatihan Fishbone Dengan Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Kinerja Dan Adaptasi Karyawan Di PT Kurnia Ciptamoda Gemilang Permatasari, Desifa; Hariyanti, Uun; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan ritel fashion sering menghadapi dinamika dan perubahan tren yang cepat, yang memerlukan karyawan yang mampu menyesuaikan diri, menurut latar belakang penelitian ini. Sebagai bisnis ritel fashion, PT. Kurnia Ciptamoda Gemilang (PT. KCG) harus memastikan bahwa karyawannya memiliki kemampuan untuk beradaptasi dan tetap produktif. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan seberapa efektif pelatihan Fishbone dengan model Flipped Classroom untuk meningkatkan adaptasi dan kinerja karyawan di PT. Kurnia Ciptamoda Gemilang. Eksperimen kuantitatif digunakan. Desain pre-eksperimen menggunakan metode one grup pre-test post-test. Meskipun pelatihan Fishbone tidak berdampak signifikan pada kinerja karyawan (nilai signifikansi 0,157 > 0,05), penelitian menunjukkan bahwa itu efektif dalam membantu karyawan menyesuaikan diri dengan perubahan dan kesulitan yang terjadi di tempat kerja mereka. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menggunakan desain penelitian yang lebih kuat dengan kelompok kontrol untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. dan jumlah responden yang lebih besar. Selain itu, pelatihan dapat dievaluasi dengan mengubah materi pelatihan untuk mengetahui apakah pendekatan lain lebih efektif dalam pengembangan sumber daya manusia.
Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Kreativitas Pemrograman Fariz Hidayatullah, Faishal; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong inovasi dalam pendidikan, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar. Namun, penerapan teknologi berbasis GitHub dan ChatGPT untuk membantu proses pembelajaran di jenjang SMK masih terbatas. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengkaji pengaruh implementasi model Problem-Based Learning berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap hasil belajar dan kreativitas pemrograman peserta didik. Dengan fokus mencakup pengukuran hasil belajar aspek kognitif, psikomotorik, dan kreativitas pemrograman pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di SMKN 5 Malang. Desain eksperimen static group pretest-posttest digunakan selama penelitian, dengan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda untuk aspek kognitif, tugas pemrograman untuk aspek psikomotorik, dan rubrik kreativitas untuk menilai kemampuan kreativitas pemrograman. Analisis dilakukan menggunakan uji statistik parametrik dan nonparametrik, serta perhitungan effect size untuk menilai tingkat pengaruh intervensi. Hasil penelitian menunjukkan GitHub dan ChatGPT berdampak signifikan terhadap hasil belajar dalam aspek kognitif dan kreativitas pemrograman, dengan nilai effect size masing-masing sebesar 0,94 dan 1,80. Namun, pada aspek psikomotorik tidak ditemukan perbedaan signifikan antara kedua kelas, yang mengindikasikan penerapan intervensi tidak berpengaruh. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT mampu meningkatkan hasil belajar aspek kognitif dan kreativitas pemrograman peserta didik.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT Terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Kolaborasi Cahyani Pradita, Resty; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam upaya mengoptimalkan efektivitas pembelajaran diperlukan penerapan model dan tujuan pembelajaran yang sesuai. Model yang umum diterapkan adalah Problem-Based Learning (PBL). Meskipun demikian, penerapan PBL masih menghadapi tantangan yaitu mengintegrasikan teknologi untuk mendukung kolaborasi dan pembelajaran secara lebih efisien. Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui pengaruh penggunaan model PBL yang dibantu teknologi, seperti ChatGPT dan GitHub terhadap hasil belajar siswa. Tiga aspek yang ditinjau adalah aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif yang diwakilkan kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian ini menggunakan desain weak experiment dengan metode static group pre-test - post-test. Data sampel penelitian terdiri dari dua kelas di SMKN 5 Malang pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak untuk kelas XI – PPLG. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa aspek kognitif memenuhi asumsi uji parametrik, sehingga uji parametrik dapat diterapkan. Namun, pada aspek psikomotorik dan kemampuan kolaborasi, uji asumsi tidak memenuhi kriteria, sehingga uji non-parametrik digunakan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT dan GitHub memberikan perbedaan yang signifikan pada aspek kognitif dengan nilai 0,94 yang artinya sangat besar. Namun, untuk aspek psikomotorik dan kemampuan kolaborasi tidak ditemukan perbedaan yang signifikan.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning dengan Variasi Skenario Screen Time terhadap Hasil dan Minat Belajar Laksmana, Kumara Sahasika; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan komputer dan laptop di kebanyakan sekolah di Indonesia termasuk SMKN 3 Malang menjadi tantangan dalam ketercapaian adaptasi teknologi. Atas dasar keterbatasan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh implementasi model Problem-Based Learning berbantuan skenario screen time one-to-one device berbasis ponsel terhadap hasil dan minat belajar peserta didik SMKN 3 Malang. Penelitian ini menggunakan desain penelitian poor experimental dengan pendekatan static-group pre-test post-test, di mana terdapat dua kelompok peserta didik yang memperoleh intervensi yang berbeda. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen tes pilihan, instrumen tes kinerja, dan adaptasi kuesioner kepuasan minat belajar. Analisis data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji statistik parametrik, non-parametrik, dan effect size untuk melihat pengaruh yang disebabkan oleh intervensi. Hasil penelitian menunjukkan skenario screen time one-to-one berbasis ponsel memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap hasil belajar aspek psikomotorik. Namun pada hasil belajar aspek kognitif justru kelompok kontrol yang mendapat pengaruh yang lebih baik. Sedangkan pada aspek minat belajar meskipun data dependen dapat menunjukkan bahwa minat belajar kelompok eksperimen mengalami kenaikan, tidak ditemukan perbedaan dan pengaruh antara kedua kelompok tersebut. Keterbatasan penelitian seperti tidak seimbangnya kedua kelompok dari segi kognitif, serta keterbatasan peneliti dalam mengkontrol variabel diluar penelitian menjadi salah satu faktor rancunya hasil penelitian.
Analisis Efektivitas dan Efisiensi Algoritma Constraint Satisfaction Problem (CSP) dalam Penjadwalan Ekstrakurikuler Aristawati, Annisa; Pradana, Fajar; Chandra Saputra, Mochamad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional SIET 

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue