cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Analisis Efisiensi Pengaruh Penerapan Syntax Highlighting Terhadap Readability Dan Maintainability Kode Program Dalam Proses Development Andriawan Kairupan, Fadhly; Pinandito, Aryo; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mendefinisikan tugas readability dengan waktu yang dibutuhkan partisipan dalam menemukan error pada kode program, sedangkan pada penelitian ini mendefinisikan tugas maintainability dengan waktu yang dibutuhkan partisipan dalam memperbaiki error pada kode program. Penelitian ini menerapkan true experimental design posttest-only control design dengan dua kondisi penyajian kode, yaitu dengan syntax highlighting dan tanpa syntax highlighting, serta memiliki dua potongan kode JavaScript yang masing masing mengandung satu jenis error, yaitu error penggunaan operator dan error instansiasi objek dalam memanggil class. Penelitian ini meminta setiap partisipan untuk menyelesaikan tugas readability dan maintainability pada Visual Studio Code, sehingga penelitian ini memperoleh 120 sampel data waktu. Hasil analisis menunjukkan bahwa syntax highlighting tidak menghasilkan perbedaan waktu yang signifikan pada tugas readability dengan nilai p-value 0,2311, tetapi syntax highlighting menghasilkan perbedaan waktu yang signifikan pada tugas maintainability dengan nilai p-value 0,001536. Penelitian ini menunjukkan bahwa syntax highlighting lebih efektif membantu partisipan ketika partisipan melakukan perbaikan kode dibandingkan ketika menemukan error. Temuan ini mengindikasikan bahwa syntax highlighting lebih bermanfaat dalam mendukung proses development yang efektif dari sisi perbaikan (maintainability) kode, meskipun tidak berdampak pada keterbacaan (readability) kode.
Implementasi Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Threshold pada Game Endless Runner Hafidz, Rizqi Maulana; Darma Setiawan, Budi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) adalah salah satu teknik yang digunakan dalam desain video game untuk menyesuaikan tingkat kesulitan secara otomatis berdasarkan performa, emosi, atau karakteristik pemain. Namun, implementasinya menghadapi beberapa tantangan utama salah satunya adalah balancing yang merupakan proses penyesuaian elemen-elemen permainan untuk memastikan pengalaman bermain yang adil, menantang, dan menyenangkan bagi berbagai tipe pemain. Dalam konteks game bergenre endless runner, balancing menjadi krusial karena permainan ini biasanya memiliki peningkatan kesulitan yang linear seiring berjalannya waktu. Tanpa penyesuaian yang tepat, game dapat menjadi terlalu mudah bagi pemain berpengalaman atau terlalu sulit bagi pemula. Oleh karena itu, diperlukan suatu cara untuk mengembangkan dan mengevaluasi implementasi DDA dalam game bergenre endless runner. Penelitian dimulai dengan melakukan perancangan dan pengembangan game. Kemudian, dilanjutkan dengan eksperimen di mana subjek yang sama berpartisipasi dalam semua kondisi yang diuji untuk membandingkan hasil implementasi. Metrik yang diukur berupa jarak tempuh (skor), jumlah kematian, dan skor retensi pemain. Hasil eksperimen tersebut kemudian akan dianalisis menggunakan metode statistik. Penemuan dari analisis hasil eksperimen menunjukkan bahwa implementasi DDA terbukti secara signifikan meningkatkan keterlibatan pemain dan pengalaman bermain. Performa pemain meningkat secara keseluruhan dan retensi pemain menunjukkan peningkatan dramatis dengan effect size besar. Hasil ini mengkonfirmasi efektivitas DDA dalam menciptakan keseimbangan (balance) yang optimal.
Analisis Komparatif Sentimen Berbasis Aspek Pada Ulasan Konsumen Café: Studi Perbandingan Model Bahasa Gemma Dan Indobert-Svm Naibaho, Dwi Oktaviani; Yudi Setiawan, Nanang; Cahya Astriya Nugraha, dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan platform ulasan daring seperti Google Maps menghasilkan data opini konsumen dalam jumlah besar yang berpotensi dimanfaatkan untuk evaluasi layanan bisnis kuliner. Namun, kompleksitas bahasa ulasan dan keberagaman aspek yang dibahas menimbulkan tantangan dalam analisis sentimen. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen berbasis aspek (Aspect-Based Sentiment Analysis/ABSA) pada ulasan konsumen Café XYZ. Untuk mendukung analisis, IndoBERT-SVM menjadi metode yang canggih dengan kombinasi antara model bahasa IndoBERT yang unggul dalam memahami konteks Bahasa Indonesia dengan algoritma klasifikasi Support Vector Machine (SVM) untuk menghasilkan prediksi yang akurat. Namun, seiring pesatnya evolusi NLP, model bahasa skala besar (Large Language Models/LLMs) generasi baru seperti Gemma yang dikembangkan oleh Google menawarkan pendekatan alternatif dengan kemampuan pemahaman konteks dan bahasa informal yang lebih fleksibel. Penelitian ini menerapkan ABSA berbasis model DINESERV serta membandingkan kinerja IndoBERT–SVM dan Gemma. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, F1-score, dan error rate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa IndoBERT–SVM dengan kernel linear mencapai akurasi 95%, sementara Gemma memperoleh akurasi 94% dengan keunggulan dalam pemahaman konteks. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan ABSA berbahasa Indonesia dengan memanfaatkan model bahasa modern.
Topic Modeling Ulasan Google Review Kedai Kopi Kekinian Di Kota Malang Prasetiya, Dwi Rama; Sianturi, Riswan Septriayadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong meningkatnya pemanfaatan ulasan daring sebagai  sumber evaluasi layanan, salah satunya melalui Google Review. Namun, besarnya volume ulasan yang bersifat tidak terstruktur menyulitkan analisis manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tema-tema utama dalam ulasan Google Review kedai kopi kekinian di Kota Malang menggunakan pendekatan topic modeling berbasis BERTopic. Data dikumpulkan melalui web scraping dan diproses melalui tahapan pra-pemrosesan teks. Hasil analisis menghasilkan sepuluh topik utama yang merepresentasikan aspek penting bagi konsumen, seperti kenyamanan, pelayanan, harga, suasana, dan kualitas fasilitas. Dengan nilai coherence score sebesar 0,45, BERTopic menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan LDA dan LSA. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola kedai kopi dalam memahami preferensi konsumen secara lebih efektif.
Prediksi Harga Beras Berbasis Variabilitas Cuaca dan Sentimen Publik Menggunakan LSTM (Studi Kasus: Kota Malang) Fuadi, Muh. Rofif Rahman; Setiawan, Nanang Yudi; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beras merupakan komoditas pangan strategis yang fluktuasi harganya berdampak signifikan terhadap inflasi dan kesejahteraan masyarakat di Kota Malang. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model prediksi harga beras menggunakan algoritme Long Short-Term Memory (LSTM) dengan mengintegrasikan variabel eksternal berupa variabilitas cuaca dan sentimen publik dari platform X. Metodologi penelitian mencakup tiga skenario eksperimen univariate, bivariate, dan multivariate. Data diolah melalui tahap prapemrosesan, termasuk analisis sentimen menggunakan model Indonesian RoBERTa. Hasil analisis korelasi menunjukkan bahwa sentimen negatif memiliki hubungan linear yang lebih kuat dengan korelasi 0,65-0,67 terhadap harga beras dibandingkan variabel cuaca. Namun, hasil pengujian model membuktikan bahwa skenario univariate memberikan kinerja paling stabil dengan nilai Mean Absolute Percentage Error (MAPE) terendah antara 1,13% hingga 2,00%. Penambahan variabel eksternal pada skenario bivariate dan multivariate cenderung meningkatkan kompleksitas dan noise, meskipun memberikan kontribusi positif pada kategori kualitas beras tertentu. Kesimpulannya, data historis harga tetap menjadi prediktor terkuat untuk jangka pendek, sementara sentimen publik di media sosial dapat dimanfaatkan sebagai indikator peringatan dini guna mendukung kebijakan stabilitas pangan daerah.
Studi Efisiensi Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Menggunakan Metode Script Based Automation Dan Behavior Driven Development Pinem, Dimas
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan penting dalam pengembangan perangkat lunak yang dapat menghabiskan sekitar 40 hingga 70% dari total waktu pengembangan. Karena itu, efisiensi pengujian menjadi krusial untuk menjamin kualitas serta menekan waktu dan biaya. Penelitian ini membandingkan profil efisiensi dua pendekatan otomatisasi pengujian, yaitu Script Based Automation dan Behavior Driven Development pada website pembelajaran digital yang diuji. Parameter yang dianalisis meliputi line of code, time execution, dan test case reusability. Metode komparatif eksperimental diterapkan dengan menjalankan 11 skenario pengujian yang sama pada kedua pendekatan. Line of code diukur dengan menghitung jumlah baris kode per skenario, time execution diperoleh dari log eksekusi Katalon Studio dengan 30 kali pengulangan per skenario, sedangkan test case reusability dihitung dari persentase langkah uji yang digunakan kembali. Hasil menunjukkan Script Based Automation unggul signifikan pada line of code karena tidak memerlukan struktur tambahan, sedangkan Behavior Driven Development memerlukan feature file, step definition, dan runner. Uji Mann-Whitney U Test menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan pada time execution dan test case reusability. Dengan demikian, perbedaan efisiensi terutama pada line of code, sementara aspek lainnya relatif setara bagi tim Quality Assurance.
Root Cause Analysis (Rca) Perilaku Turis Di Bali Berdasarkan Opini Masyarakat Menggunakan Algoritme Support Vector Machine (Svm)R MACHINE (SVM) Prabandari, Putu Ayu Purnama Dyah; Wijoyo, Satrio Hadi; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat mengenai perilaku turis di Bali dengan menggunakan dataset dari Twitter dan YouTube. Analisis sentimen ini berbasis aspek dengan menggabungkan beberapa metode seperti Support Vector Machine (SVM), Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF), InSet Lexicon, Latent Dirichlet Allocation (LDA), dan Root Cause Analysis (RCA) untuk mengidentifikasi persepsi masyarakat sekaligus mengevaluasi akar permasalahan yang ada. Dari total 6.078 data yang dikumpulkan, setelah proses topik permodelan menyisakan 6.058 data, dan setelah pelabelan sentimen data hanya tersisa 4.074 untuk masuk ke proses pengolahan dengan permodelan SVM. Data tersebut terdiri dari 2.725 data dengan sentimen negatif dan 1.349 data sentimen positif. Dengan pendekatan undersampling, model memperlihatkan kinerja yang sangat baik dengan akurasi 92.64% presisi 92.60%, recall 92.64%, dan F1-score 92.60%. Untuk analisis topik permodelan dengan LDA Terdapat 4 topik optimal, yaitu Kepatuhan Aturan dan Etika Sosial, Penegakan Hukum dan Tindakan Imigrasi, Dampak Sosial–Budaya, Dinamika Ekonomi dan Kepemilikan Aset. Metode RCA memperlihatkan bahwa akar dari permasalahan utama terletak pada minimnya edukasi spiritual wisatawan tentang budaya di Bali, kurang tegasnya penegakan hukum terhadap warga negara asing, dan penguasaan ekonomi oleh pihak asing dalam sektor pariwisata. Hasil ini diharapkan dapat membantu pengelola destinasi dan pemerintah dalam menilai opini publik serta menjadi acuan bagi pembuat kebijakan dalam menyusun strategi meningkatkan daya tarik wisatawan dan keberlanjutan pariwisata.
Pengembangan Chatbot Sebagai Pemandu Wisata Cerdas Pada Platform Virtual Reality  Di Malang Raya Widyatama, Mishael; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 naskah ini akan diterbitkan di jurnal IJHCI
Pengembangan Permainan Edukasi Aksara Lontara Bugis Berbasis Augmented Reality Syahputra, Rifky; Kharisma, Agi; Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan dan pelestarian Aksara Lontara Bugis sebagai warisan budaya dan identitas masyarakat Sulawesi Selatan sangatlah penting. Namun dalam pelaksanaannya, eksistensi aksara ini kian tergerus karena rendahnya minat generasi muda yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional. Umumnya, pembelajaran di sekolah masih didominasi oleh hafalan dan latihan tulis manual yang monoton telah menciptakan persepsi bahwa aksara Lontara adalah entitas yang abstrak, sulit, dan tidak relevan dengan kehidupan modern. Akibatnya, terjadi diskoneksi budaya di mana banyak mahasiswa atau kaum muda Bugis kehilangan kemampuan untuk membaca Lontara. Penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut dengan mengembangkan media edukasi interaktif berupa gim berbasis Augmented Reality bernama "LontARa", serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam memulihkan kemampuan literasi aksara. Penelitian ini menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan pengembangan aplikasi menggunakan Unity Engine dan Vuforia SDK. Kualitas produk dievaluasi melalui tiga tahap: uji Black Box, uji pengalaman pengguna menggunakan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) terhadap 20 responden, dan uji efektivitas menggunakan desain Pretest-Posttest Control Group terhadap 14 responden. Hasil pengujian Black Box menunjukkan sistem valid 100%. Evaluasi pengalaman pengguna menunjukkan respons sangat positif, dengan skor tertinggi pada aspek Enjoyment (4.83) dan Personal Gratification (4.62), yang mengindikasikan tingginya motivasi intrinsik pengguna. Hasil uji statistik membuktikan bahwa "LontARa" secara signifikan lebih efektif dibanding media konvensional, ditunjukkan dengan skor N-Gain 0.42 (Kategori Sedang) pada kelompok eksperimen berbanding 0.22 (Kategori Rendah) pada kelompok kontrol. . Validitas peningkatan ini dikonfirmasi melalui uji hipotesis, di mana uji beda Independent Sample T-Test menghasilkan p-value = 0.000787 dan uji Paired Sample T-Test menghasilkan p-value = 0.000019. Disimpulkan bahwa integrasi teknologi AR efektif mereduksi beban kognitif dan meningkatkan retensi pemahaman aksara Lontara bagi generasi muda.
Integrasi Literasi Digital dalam Kurikulum Merdeka : Analisis Kompetensi Digital Guru SMP Negeri 8 Kota Mojokerto Budiyanti, Alifia Putri; Sianturi, Riswan Septriayadi; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue