cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota ternate,
Maluku utara
INDONESIA
IJIS - Indonesian Journal On Information System
ISSN : 26147173     EISSN : 25486438     DOI : -
Core Subject : Science,
IJIS - Indonesian Journal On Sistem Information adalah sebuah publikasi yang peruntukan bagi akademik baik dosen, guru, peneliti, praktisi dan sejenisnya untuk mempublikasikan karya ilmiah agar biasa bermanfaat untuk publik
Arjuna Subject : -
Articles 180 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN MENU PADA WARUNG KOPI BERBASIS QR CODE ., Abizar; ., Baihaqi
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 1 (2026): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i1.448

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong pelaku usaha kuliner untuk meningkatkan kualitas pelayanan melalui sistem digital. Namun, banyak warung kopi tradisional masih menggunakan sistem pemesanan manual yang menyebabkan lamanya waktu pelayanan, kesalahan pencatatan, dan antrian pada jam sibuk. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pemesanan menu berbasis QR-Code pada Central Kopi Banda Aceh serta mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan. Kebaruan penelitian ini terletak pada penerapan sistem pemesanan QR-Code pada warung kopi tradisional yang disertai evaluasi kuantitatif terhadap efisiensi layanan dan tingkat kepuasan pelanggan. Metode yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Sistem dikembangkan berbasis web dengan pengelolaan data menu, pesanan, pembayaran, dan laporan. Evaluasi dilakukan melalui pengujian fungsional dan penyebaran kuesioner kepada 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai kebutuhan pengguna dengan nilai rata-rata penilaian 4,29 dan tingkat kepuasan sebesar 85,8% yang termasuk kategori sangat puas. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem pemesanan berbasis QR-Code efektif dalam meningkatkan efisiensi operasional, akurasi pemesanan, dan kepuasan pelanggan pada warung kopi berskala kecil hingga menengah.Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Menu, Qr-Code, Warung Kopi, Pelayanan.
MODEL RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAJU ADAT MALUKU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Thariq, Ahmad; Hatala, Zulkarnaen; Salamena, Allgreat Meidelia Clarista
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.513

Abstract

Provinsi Maluku memiliki beragam busana tradisional yang sarat nilai budaya dan makna filosofis sebagai representasi identitas serta kearifan lokal masyarakat. Namun, perubahan kurikulum menyebabkan materi pakaian adat semakin terbatas dalam pembelajaran formal, sehingga pengetahuan generasi muda terhadap keberagaman busana tradisional Maluku berpotensi menurun. Penelitian terdahulu telah memanfaatkan Augmented Reality (AR) untuk memperkenalkan budaya dan pakaian tradisional, tetapi masih terbatas pada penyajian objek tiga dimensi dan belum mengintegrasikan narasi audio, animasi, serta evaluasi pembelajaran dalam satu aplikasi yang mencakup beberapa wilayah Maluku. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran mobile berbasis AR untuk memperkenalkan pakaian adat Maluku secara interaktif. Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi delapan objek 3D pakaian adat, terdiri atas empat pakaian pria dan empat wanita dari Maluku Tengah, Kepulauan Kei, Kepulauan Tanimbar, dan Kepulauan Kisar, yang dilengkapi narasi audio, animasi rotasi 360°, animasi duduk, dan kuis interaktif 10 pertanyaan acak berdurasi 180 detik. Hasil pengujian Black Box menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai rancangan. Kuesioner guru dan siswa juga menunjukkan respons positif terhadap fungsi, kelayakan, dan tampilan aplikasi. Aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran interaktif sekaligus mendukung pelestarian budaya Maluku di era digital.Kata Kunci: Augmented Reality, Pakaian Adat Maluku, Media Pembelajaran, Pelestarian Budaya, MDLC
EVALUASI USABILITAS GAME EDUKASI BERBASIS SCRATCH UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE Pratama, Dionda; Wibawanto, Hari
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.490

Abstract

Materi Sistem Komputer dalam pembelajaran Informatika memuat konsep abstrak seperti Arsitektur Von Neumann dan siklus Fetch–Decode–Execute yang sulit dipahami melalui metode ceramah konvensional. Berdasarkan observasi selama Praktik Pengalaman Lapangan (PPL), siswa cenderung pasif saat pembelajaran konvensional, namun antusias ketika aktivitas berbasis permainan diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan game edukasi berbasis Scratch berjudul “Petualangan di Museum Arsitektur Von Neumann”, dan (2) mengevaluasi kelayakan fungsional serta usabilitas media menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode R&D dengan model ADDIE digunakan sebagai kerangka pengembangan. Kelayakan fungsional diukur melalui black box testing (32 item, 6 aspek) yang divalidasi oleh dosen ahli. Usabilitas diukur menggunakan SUS (10 item) oleh 30 responden yang terdiri atas siswa SMA/SMK kelas 10–12 dan mahasiswa semester 1–2, direkrut secara daring. Hasil black box testing menunjukkan seluruh 32 item berstatus valid tanpa error maupun crash. Skor SUS yang diperoleh adalah 75,17 (Grade B, Good). Penelitian ini berkontribusi menyediakan bukti empiris kuantitatif usabilitas media Scratch pada domain Sistem Komputer menggunakan instrumen SUS terstandar internasional, mengisi celah yang belum dijawab penelitian terdahulu, sekaligus mengkonfirmasi potensinya sebagai media belajar mandiri lintas jenjang.Kata Kunci: Game Edukasi, Scratch, Sistem Komputer, Usabilitas, System Usability Scale
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS TEKNOLOGI RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) DI SMA NEGERI CAMPURSARI Abrori, Biad Ardli; Felani, Rani Okta; Aulia, Rizka
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.522

Abstract

Perpustakaan sekolah merupakan salah satu fasilitas pendidikan yang mendukung kegiatan belajar, memiliki peranan vital dalam membantu pencapaian tujuan pendidikan. Di SMA Negeri Campursari, perpustakaan memiliki peran penting sebagai pusat pengetahuan dan kreativitas guna mendukung kegiatan belajar mengajar siswa. Agar perpustakaan menjadi lebih baik, diperlukan perubahan dalam pengelolaan layanan perpustakaan dari sistem pencatatan manual ke pengolahan data yang otomatis dan tepat. Seiring dengan kemajuan inovasi teknologi, sistem informasi perpustakaan sekolah dapat dikembangkan sebagai sistem informasi perpustakaan yang menggunakan teknologi Radio Frequency Identification (RFID). Berdasarkan hal ini, peneliti berminat mengembangkan sistem informasi perpustakaan yang menggunakan teknologi RFID untuk memudahkan tugas staf perpustakaan sehingga proses peminjaman dan pengembalian buku menjadi lebih efektif, efisien, serta mengurangi antrean panjang. Model pengembangan sistem memanfaatkan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Software dan hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini memanfaatkan bahasa pemrograman TypeScript dan USB Desktop RFID Reader 125 kHz. Uji coba sistem dilaksanakan dengan metode Black Box Testing. Pelaksanaan sistem ini bertujuan untuk menciptakan sistem informasi perpustakaan yang menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) yang menggabungkan identifikasi anggota, pencatatan kunjungan, peminjaman, pengembalian, perhitungan denda, dan pelaporan dalam satu sistem terpadu di SMA Negeri Campursari.Kata Kunci: Perpustakaan, Radio Frequency Identification, Model ADDIE, Sistem Informasi
BUSINESS PROCESS RE-ENGINEERING UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PROSES PRESENSI GURU DI SMP ISLAM TERPADU DAARUSSALAAM SANGATTA iswahyudi, Iswahyudi; Suharso, Wildan
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.497

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses presensi guru di SMP Islam Terpadu Daarussalaam Sangatta yang masih dilakukan secara manual sehingga menyebabkan keterlambatan pengolahan data, duplikasi pekerjaan, dan rendahnya efisiensi administrasi. Selain itu, penelitian mengenai penerapan Business Process Re-engineering (BPR) pada proses administrasi sekolah dengan evaluasi berbasis Throughput Efficiency masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis proses bisnis presensi guru serta merancang ulang proses tersebut menggunakan pendekatan BPR untuk meningkatkan efisiensi. Metode penelitian meliputi studi literatur, observasi, wawancara, pemodelan proses menggunakan Cross Functional Flowchart dan ASME Process Chart, serta evaluasi menggunakan Throughput Efficiency. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai Throughput Efficiency meningkat dari 78,79% dengan waktu proses 16.980 detik menjadi 100% dengan waktu proses 11.495 detik melalui eliminasi aktivitas yang tidak bernilai tambah dan penerapan otomatisasi berbasis teknologi informasi. Penelitian ini berkontribusi dengan mengintegrasikan BPR, Cross Functional Flowchart, ASME Process Chart, dan Throughput Efficiency sebagai pendekatan sistematis untuk analisis, perancangan ulang, dan evaluasi proses bisnis, sekaligus mendukung transformasi digital administrasi sekolah melalui proses yang lebih efisien, terukur, dan terdokumentasi.Kata Kunci: Business Process Reengineering, Efisiensi Throughput, Proses Bisnis, Presensi Guru, Transformasi Digital.
MOBILE POINT OF SALES MULTI-OUTLET DENGAN INTEGRASI QRIS UNTUK TRANSFORMASI DIGITAL UMKM Yung, Sen; Lestari, Anggi C; Febriani, Shafira; Othman, Emir N
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.484

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah menghadapi tantangan dalam pengelolaan transaksi, inventaris, dan pelaporan keuangan, terutama pada usaha yang memiliki lebih dari satu outlet. Berbagai penelitian telah mengembangkan sistem Point of Sale untuk mendukung digitalisasi UMKM, namun sebagian besar masih berfokus pada pengelolaan outlet tunggal serta belum mengintegrasikan pembayaran digital. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem Mobile Point of Sale multi-outlet terintegrasi QRIS berbasis Flutter dan Laravel. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi manajemen multi-outlet, pembayaran digital QRIS, dan sinkronisasi data terpusat dalam satu platform mobile. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dan dievaluasi melalui Black Box Testing, User Acceptance Testing (UAT), serta pengujian integrasi pembayaran digital. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 80,6% pada 31 skenario pengujian fungsional, sedangkan UAT memperoleh nilai 84,7% yang menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat baik. Selain itu, pengujian integrasi QRIS menunjukkan bahwa validasi pembayaran berhasil berjalan sesuai rancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan efisiensi operasional, mempercepat proses transaksi, serta mendukung transformasi digital UMKM melalui pengelolaan multi-outlet dan pembayaran digital yang terintegrasi.Kata Kunci: Mobile Point of Sales, UMKM, Multi-Outlet
ANALISIS KEBERHASILAN APLIKASI E-FITNESS DENGAN MOTIVASI SEBAGAI VARIABEL MEDIASI: PENDEKATAN MODEL DELONE & MCLEAN Naja, Arjun; Putra, Anggyi Trisnawan
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.494

Abstract

Tingginya angka pengguna aplikasi e-fitness di Indonesia tidak serta-merta mencerminkan keberhasilan sistem. Rendahnya konsistensi penggunaan menunjukkan bahwa faktor psikologis dan lingkungan turut menentukan keberhasilan aplikasi. Penelitian mengenai keberhasilan aplikasi kesehatan digital berbasis model DeLone & McLean belum mengkaji motivasi sebagai variabel mediasi antara faktor lingkungan dan keberhasilan aplikasi e-fitness. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh faktor lingkungan terhadap keberhasilan aplikasi e-fitness menggunakan model DeLone & McLean dengan motivasi sebagai variabel mediasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei eksplanatori dan analisis Structural Equation Modeling berbasis Partial Least Squares (SEM-PLS). Data dikumpulkan dari 151 pengguna aplikasi e-fitness di Kabupaten Kendal melalui kuesioner daring. Hasil menunjukkan overall quality dan faktor lingkungan berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi; motivasi berpengaruh positif terhadap penggunaan; penggunaan berpengaruh terhadap kepuasan; dan kepuasan berpengaruh terhadap manfaat bersih. Motivasi terbukti memediasi penuh pengaruh faktor lingkungan terhadap penggunaan aplikasi. Temuan ini memperkaya kajian keberhasilan sistem informasi, khususnya aplikasi kebugaran digital.Kata Kunci: E-fitness, DeLone & McLean, Faktor Lingkungan, Motivasi, SEM-PLS
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING DAN VERIFIKASI DISTRIBUSI MAKANAN BERGIZI BERBASIS WEB (TRI-GIZI) Situmorang, Alfarizi Wijaya; Putri, Melika Debiyana; Haikal, Akbar Alif; Niska, Debi Yandra
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.480

Abstract

Program Makan Bergizi Gratis (MBG) menghadapi tiga persoalan mendasar: kesenjangan informasi antara dapur umum dan sekolah, pencatatan distribusi yang masih manual, dan tidak adanya mekanisme verifikasi yang melibatkan kedua pihak. Penelitian terdahulu belum menghasilkan sistem yang secara khusus menangani distribusi makanan bergizi dengan verifikasi dua arah dan pelaporan ketidaksesuaian terintegrasi. Penelitian ini mengembangkan sistem informasi berbasis web TRI-GIZI dengan tiga kebaruan utama: (1) mekanisme verifikasi dua arah antara Dapur Umum dan Sekolah, (2) modul pelaporan ketidaksesuaian yang terhubung langsung ke dasbor Admin secara real-time, dan (3) platform pemantauan terpusat berbasis Role-Based Access Control (RBAC) yang mengintegrasikan pencatatan, verifikasi, dan pelaporan dalam satu sistem. Sistem dibangun menggunakan PHP 8.2, Laravel 12, dan MySQL dengan antarmuka berbasis Tailwind CSS dan Alpine.js, mengakomodasi tiga peran pengguna: Admin, Dapur Umum, dan Sekolah. Keamanan ditegakkan melalui Role-based Access Control (RBAC). Pengujian Black-Box Testing terhadap 14 skenario uji menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, membuktikan sistem berhasil mengimplementasikan digitalisasi proses monitoring dan verifikasi distribusi makanan bergizi, sehingga dapat mendukung transparansi dan akuntabilitas program.Kata Kunci: Sistem Informasi, Monitoring Distribusi, Makanan Bergizi, Verifikasi Dua Arah, Laravel
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SHELTER HEWAN TERINTEGRASI BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PELAPORAN, ADOPSI, DONASI, FOSTER CARE DAN EDUKASI HEWAN Sopianti, Yuli; Qadri, Cikal Kautsar; Hermawan, Najwa Nabila; Zaky, Ali Zainal Abidin; Prasetyo, Yogi; Alfitri, Latifahny Aridia
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.502

Abstract

Peningkatan populasi hewan terlantar menuntut sistem pengelolaan shelter yang lebih efektif, transparan, dan terintegrasi. Pengelolaan shelter umumnya masih manual, sehingga proses pelaporan, adopsi, donasi, edukasi, dan penitipan sementara (foster care) belum optimal serta menurunkan efisiensi pelayanan. Penelitian terdahulu umumnya hanya berfokus pada satu alur layanan, sehingga belum tersedia rancangan yang mengintegrasikan seluruh alur dalam satu basis data dengan pembagian hak akses yang tegas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi shelter hewan terintegrasi berbasis website yang menyatukan fitur pelaporan, adopsi, donasi, foster care, dan edukasi hewan dengan tiga aktor, yaitu masyarakat, pengelola shelter, dan administrator. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi kelima alur tersebut dengan kontrol akses berbasis peran serta mekanisme pencegahan adopsi ganda secara otomatis, yang menjamin satu hewan hanya dapat diadopsi oleh satu pemohon. Pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dengan framework Laravel dan basis data MySQL. Perancangan menghasilkan 17 use case dan 7 entitas basis data, sedangkan pengujian Black-Box Testing terhadap 25 skenario mencapai tingkat keberhasilan 100%. Kontribusi penelitian ini berupa rancangan arsitektur sistem terintegrasi yang dapat direplikasi shelter untuk mendukung layanan yang lebih efisien dan transparan.Kata Kunci: Adopsi Hewan, Hewan Terlantar, Shelter Hewan, Sistem Informasi Terintegrasi.
RANCANG BANGUN APLIKASI DETEKSI DINI STUNTING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE Z-SCORE WHO Ramadhani, Nazwa Salsyabilla; Sahid, Sirlia; Br Sipayung, Juliana Gloria; Niska, Debi Yandra
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 2 (2026): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i2.486

Abstract

Stunting merupakan masalah gizi kronis serius di Indonesia dengan prevalensi nasional sebesar 19,8% pada tahun 2024, masih jauh di atas target nasional 14,2% pada tahun 2029. Proses deteksi yang masih dilakukan secara manual rentan terhadap kesalahan dan tidak efisien. Penelitian ini merancang dan membangun aplikasi web StuntCheck yang mengimplementasikan algoritma Z-Score WHO, dihitung dengan rumus Z = (Nilai Pengukuran − Median Referensi WHO) / Standar Deviasi berdasarkan WHO Child Growth Standards 2006, pada tiga indikator, yaitu TB/U, BB/U, dan BB/TB, dengan ambang batas stunting TB/U < −2 SD, untuk anak usia 0–60 bulan. Pengembangan menggunakan metode Agile/Scrum dalam lima sprint dengan PHP 8.x, MySQL, dan Bootstrap 5. Sistem menyediakan perhitungan Z-Score otomatis, klasifikasi status gizi, visualisasi bar chart, rekomendasi tindakan, grafik tren pertumbuhan historis dengan garis batas WHO (−2 SD dan +2 SD), riwayat pengukuran, dan ekspor PDF. Hasil User Acceptance Testing (UAT) terhadap 51 orang tua balita memperoleh rata-rata skor 4,33 dari 5,00 (kategori Baik), sehingga aplikasi dinyatakan layak digunakan sebagai alat bantu deteksi dini stunting berbasis web.Kata Kunci: Stunting, Deteksi Dini, Z-Score WHO, Antropometri, Metode Agile, User Acceptance Testing