cover
Contact Name
Moh Zayyadi
Contact Email
zayyadi@unira.ac.id
Phone
+6285330752474
Journal Mail Official
math@unira.ac.id
Editorial Address
Jalan Raya Panglegur Km 3,5 Pamekasan
Location
Kab. pamekasan,
Jawa timur
INDONESIA
SIGMA
Published by Universitas Madura
ISSN : 25090919     EISSN : 26847698     DOI : http://dx.doi.org/10.36513/sigma
Core Subject : Education,
Jurnal SIGMA diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Madura Pamekasan. Artikel yang dimuat meliputi tulisan tentang pembelajaran baik SD, SMP, SMA maupun Perguruan Tinggi dalam bentuk: Temuan Penelitian, pembelajaran bidang studi Matematika, pengalaman praktis, kajian kepustakaan, gagasan konseptual.
Articles 153 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SPLDV Muarofah, Dianatul; Liesdiani, Mety
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2461

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk dapat mempermudah siswa memahami pembelajaran matematika terutama pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel). Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan metode ADDIE yaitu, Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul ini dikatakan valid karena berdasarkan hasil dari dua validator yaitu validator ahli materi dan media yang mendapatkan rata-rata 98,96% yang berarti bisa digunakan dengan revisi kecil, e-modul ini dikatakan praktis karena berdasarkan hasil dari angket respon guru mendapatkan skor 89,97% dan Respon siswa mendapatkan skor 88,11% yang berarti guru dan siswa memberikan respon yang positif terhadap e-modul yang dikembangkan, dan e-modul ini dikatakan efektif karena berdasarkan hasil test belajar siswa yang mendapatkan rata-rata nilai 86,67% yang berarti ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal tercapai. Artinya pengembangan e-modul matematika berbasis android pada mataeri SPLDV layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA DALAM MOTIF BATIK KHAS BANYUWANGI Prabowo, Akbar
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2333

Abstract

The purpose of this study is to describe the mathematical concepts found in traditional Banyuwangi batik and how they can be utilized in mathematics education. This research employs a qualitative descriptive method with an ethnographic approach. The instrument for this study is the human instrument, wherein the researcher directly participates in data collection through observation, interviews, and documentation. The data analysis process includes data reduction, data presentation, and data interpretation. The results of this study reveal that there are transformation geometry concepts found in the unique motifs of Banyuwangi batik, including translation, reflection, rotation, and dilation. These mathematical concepts are identified in several distinctive Banyuwangi batik patterns, such as batik kopi pecah, gajah oling, blarak sempal, and manuk kecaruk. The mathematical concepts discovered in these unique Banyuwangi batik motifs can be used to introduce and understand mathematical concepts through local culture.
Penerapan Project Based Learning Yang Terintegrasi Dengan Media Wordwall Ula, Risna Aliyatul; Prayitno, Anton; Baidawi, Muhammad
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2480

Abstract

Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Wordwall dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, dibuktikan dengan peningkatan rata-rata nilai siswa MTs X pada pembelajaran Matematika dengan PBL menggunakan media Wordwall. Oleh karena itu penelitian bertujuan untuk menelusuri proses pembelajaran projek based learning dengan mengintegrasikan media wordwall. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dengan menganalisis permasalahan pembelajaran yang ada disekolah. Dengan melalukan wawancara kepada guru dan siswa. Penelitian ini dilaksanakan dengan menerapkan metode Lesson Study dalam dua siklus penelitian untuk mengukur hasil belajar peserta didik. Hasil Media Wordwall yang diintegrasikan dengan pembelajaran berbasis Proyek oleh beberapa ahli dan respon siswa didapatkan hasil aplikasi sangat valid dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran sehingga Media tersebut sangat valid dan praktis digunakan sebagai bahan ajar yang dapat digunakan dalam membantu pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini juga menegaskan pentingnya PBL dalam memperbaiki hasil belajar siswa dan mengatasi tantangan dalam pembelajaran matematika, seperti kecemasan terhadap matematika. Dengan mengeksplorasi strategi ini, pendidik dapat mengembangkan pendekatan yang lebih holistik dan berorientasi pada siswa untuk meningkatkan pencapaian akademik mereka. Implikasi praktis dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan PBL yang terintegrasi dengan teknologi seperti Wordwall dapat menjadi salah satu metode yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tuntutan abad ke-21, serta membangun fondasi yang kokoh dalam keterampilan pemecahan masalah dan literasi matematika. Dengan demikian, penelitian lebih lanjut dalam menggali potensi PBL dalam konteks pendidikan matematika masih sangat relevan dan berharga untuk diteruskan.
ANALISIS KEMAMPUAN DISPOSISI MATEMATIS PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALISIS FAKTOR Aridanthy, Vanya; Chandra, Fitriana Eka; Rosyid, Abdul; Juandi, Dadang
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2317

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh disposisi matematis terhadap hasil belajar siswa dan apabila ada, berapa eratnya pengaruh serta berarti atau tidaknya pengaruh itu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu isntrumen angket. Dari hasil penelitian diketahui terdapat 3 faktor yakni faktor 1, faktor 2, dan faktor 3. Faktor yang lebih dominan dari semua faktor yaitu faktor 1 sebesar 31,914%, faktor 2 sebesar 16,175%, faktor 3 sebesar 59,564%, dan total keseluruhan faktor sebesar 91,379%. Maka didapat faktor yang lebih dominan dalam proses belajar matematika di SMPN 2 Jember yaitu faktor 1, yang memiliki variansi paling besar dibandingkan faktor yang lainnya.This research aims to determine whether there is an influence of mathematical disposition on student learning outcomes and, if there is, how strong the influence is and whether or not the influence is significant. The type of research used in this research is quantitative research. The instrument used in this research is a questionnaire instrument. From the research results, it is known that there are 3 factors, namely factor 1, factor 2, and factor 3. The factor that is more dominant than all factors is factor 1 at 31.914%, factor 2 at 16.175%, factor 3 at 59.564%, and the total factor is 91.379 %. So it was found that the more dominant factor in the mathematics learning process at SMPN 2 Jember was factor 1, which had the greatest variance compared to the other factors.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KEMAMPUAN RENDAH MENURUT TEORI WANKART DAN OREOVOCZ DITINJAU DARI GENDER Agustina, Lady; Pangestu, Goegoeh; Rhomdani, Rohmad Wahid
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2323

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kemampuan rendah menurut teori wankat dan oreovocz ditinjau dari perbedaan gender. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dan subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII D dari kelas tersebut diambil siswa kategori kemanmpuan rendah. Teknik pengumpulan data menggunakan, tes tertulis, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan siswa perempuan dan siswa laki-laki, keduanya berada pada kategori rendah. Keduanya memiliki kemampuan pemecahan masalah yang setara dapat dikatakan keduanya masih belum memenuhi 3 tahapan pemecahan masalah menurut Wankart dan Oreovocz yaitu mengerjakan,mengecek kembali dan generalisasi. Keduanya hanya memenuhi 4 tahapan pemecahan masalah yaitu saya mampu atau bisa, mendefinisikan, mengeksplorasi, dan merencanakan. Sehingga berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sangat berpengaruh terhadap hasil pengerjaan siswa pada saat dihadapkan kesuatu permasalahan. Guru diharapkan dalam proses pembelajaran lebih sering memberikan soal pemecahan masalah agar dapat mengasah kemampuan pemecahan masalah siswa, dan setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda dalam mengerjakan permasalahan, termasuk dalam kemampuan pemecahan masalah
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) BERBANTUAN GAME EDUKASI WORDWALL Saviera, Nofrili; Aini, Nur; Wijayanti, Rica
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2562

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsiskan keefektifan penggunaan model pembelajaran kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Game Edukasi Wordwall ditinjau dari 4 indikator yaitu: kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, aktivitas siswa, respon siswa, ketuntasan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik analisis datanya menggunakan statistik deskriptif. Metode observasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan guru mengelola pembelajaran dan aktivitas siswa, metode angket digunakan untuk mengumpulkan data respon siswa, dan metode tes untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, lembar angket respon siswa dan lembar tes ketuntasan belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan guru mengelola pembelajaran berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata skor tingkat kemampuan guru yaitu 4,7; aktivitas siswa berada pada kategori aktif dengan persentase skor rata-rata sebesar 3,25; respon siswa menunjukkan positif dengan persentase 88,6% dan tes ketuntasan belajar telah mencapai ketuntasan secara klasikal sebesar 83,3%. Berdasarkan analisis data dari keempat indikator tersebut maka model pembelajaran kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) berbantuan game edukasi Wordwall dikatakan efektif. 
PENGARUH MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Shollihatin, Lailatus; Aini, Nur; Zainuddin, Zainuddin
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2563

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh model kooperatif tipe Jigsaw pada pembelajaran matematika berbantuan media berbasis website terhadap hasil belajar siswa. Adapun sampel dalam penelitian ini sebanyak dua kelas yang terdiri dari kelas eksperimen dengan jumlah 31 siswa dan kelas kontrol dengan jumlah 33 siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan rancangan post-test only control design. Hipotesis awal dalam penelitian ini adalah tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media berbasis website dengan situs Google. Hipotesis tersebut diuji menggunakan uji-z dua sampel independen, hasil uji-z menggunakan bantuan program SPSS diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 yakni lebih kecil dari 0,05 dengan hasil nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 68,032 dan kelas kontrol sebesar 47,42. Maka keputusan ditolak, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media berbasis website dengan Google site dengan model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan model kooperatif tipe Jigsaw dalam pembelajaran matematika berbantuan media berbasis website dengan Google site berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN BATIKMATIKA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN DAN BERMAKNA Siskawati, Fury Styo; Mahmudah, Muhlisatul; Irawati, Tri Novita; Susilaningtyas, Tri; Alayubi, Sholahudin; Rohman, Syaifur; MT, A. Mujib; Purwandhini, Ari Septianingtyas
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2567

Abstract

Abstrak:Berawal dari anggapan bahwa matematika itu rumit, membosankan, sulit difahami, tidak disukai, hingga berdampak pada minimnya minat, motivasi, hasil belajar belajar matematika dan penguasaan konsep matematika yang belum maksimal mengispirasi dilakukannya inovasi pada pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan BATIKMATIKA untuk media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan bermakna. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Pengumpulan datanya menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, dengan analisis datanya menggunakan uji kelayakan dan kepraktisan. Selanjutnya hasil yang diperoleh yaitu pengembangan BATIKMATIKA untuk media pembelajaran melalui lima tahapan utama ADDIE. Kemudian hasil berikutnya menunjukkan bahwa BATIKMATIKA merupakan media yang layak digunakan untuk membuat pembelajaran matematika menyenangkan dan bermakna. Selain itu juga dapat dikatakan bahwa BATIKMATIKA merupakan media yang praktis digunakan untuk mengajar matematika. Dengan saran yang dapat disampaikan yakni sebagai seorang guru khususnya matematika kita harus mampu membuat kondisi belajar yang tidak nyaman menjadi nyaman bagi siswa supaya dapat menumbuhkan minat dan motivasinya serta dapat mencipkatan lingkungan belajar menyenangkan hingga akhirnya dapat tecipta pembelajaran matematika yang bermakna.   Abstract:Starting from the assumption that mathematics is complicated, boring, difficult to understand, and disliked, to the impact on the lack of interest, motivation, learning outcomes of learning mathematics, and mastery of mathematical concepts that have not been maximized inspires innovation in mathematics learning. This study aims to describe the process and results of developing BATIKMATIKA as a learning media for joy and meaningful learning. This type of research is developed using qualitative and quantitative approaches. The development model used is ADDIE which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data collection used observation, interviews, questionnaires, and documentation, with the data analysis using feasibility and practicality tests. Furthermore, the results obtained are the development of BATIKMATIKA as a learning media through the five main stages of ADDIE. Then, the next result shows that BATIKMATIKA is a feasible medium for joy and meaningful learning. In addition, it can also be said that BATIKMATIKA is a practical media used to teach mathematics. With suggestions that can be conveyed, namely as teachers, especially in mathematics, we must be able to make uncomfortable learning conditions comfortable for students so that they can foster their interest and motivation and create a joyful learning environment in the end it can be meaningful learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN LUDO PINTAR (LUPIN) MENGGUNAKAN FLASHCARD UNTUK SISWA SMA KELAS X Handayani, Agnes Putri; Faizah, Hanim
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2557

Abstract

Media pembelajaran perlu digunakan oleh guru selama proses pembelajaran berlangsung kepada siswa jenjang SMA khususnya mata pelajaran Matematika materi Barisan dan Deret, karena dapat memudahkan siswa dalam menerima materi agar tidak merasa bosan selama pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, peneliti mengkolaborasikan media pembelajaran permainan Ludo Pintar (LUPIN) dengan menggunakan Flashcard yang berisi soal-soal materi barisan dan deret. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses pengembangan kelayakan media pembelajaran Ludo Pintar (LUPIN). Peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Namun, pada penelitian ini peneliti melaksanakan hingga uji coba terbatas dengan alasan keterbatasan waktu. Berdasarkan hasil penelitian, media permainan Ludo Pintar (LUPIN) termasuk kategori sangat valid dan layak digunakan, rata-rata penilaian yang didapat sebanyak 88,4% dan 94% validasi materi, 88% dan 94% validasi tes hasil belajar, dan 97,5% dan 95% validasi media. Media permainan Ludo Pintar (LUPIN) dapat digunakan sebagai bahan ajar dan memiliki kualitas baik didasarkan pada perolehan hasil angket 93,7% respon guru, 98% respon siswa kelompok kecil dan 95% respon siswa kelompok lapangan. Keefektifan media permainan Ludo Pintar (LUPIN) juga dihitung melalui angket keaktifan siswa yang memperoleh nilai sebanyak 84,5% saat pembelajaran menggunakan media permainan Ludo Pintar (LUPIN).
TREN PENELITIAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL DAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF: SLR Anisa, Putri Mutiara; Aminah, Neneng; Shafinaz, Shafinaz
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2594

Abstract

Understanding mathematical concepts is an important foundation in mathematics learning, but many students still experience difficulties at this point this research aims to analyze efforts to improve students' understanding of mathematical concepts through the application of innovative learning models and media. The method used is systematic literature review (SLR) with the PRISMA approach, including identification, screening, feasibility, and inclusion of articles. From the initial 1,279 articles, 5 relevant articles were selected that met the publication criteria for 2020-2024, were in English and indexed by the DOAJ. The results of the study show that learning models such as discovery learning, problem-based learning (PBL) assisted by generative learning significantly improve students' understanding of mathematical concepts. Learning media such as geogebra have proven effective in visualizing abstract concepts, while collaborative and problem-based approaches encourage active student engagement. These findings confirm the importance of selecting appropriate learning models and media to create an interactive and in-depth learning environment, the implication of this research is the need for teachers to integrate evidence-based learning innovations to improve the quality of mathematics education in Indonesia.