cover
Contact Name
Mohammad Rizki Fadhil Pratama
Contact Email
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota palangkaraya,
Kalimantan tengah
INDONESIA
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25021923     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
The publication of Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi indeed participates in disseminating the results of research and review of science and technology development conducted by lecturers and researchers especially from UM Palangkaraya and other universities. This edition contains seven articles consisting of Education topics.
Arjuna Subject : -
Articles 150 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Sumber Energi Baru Terbarukan Di Program Studi D-IV Teknologi Rekayasa Pembangkit Energi: Development of Interactive Learning Media for New Renewable Energy Sources Courses in the Energy Generation Engineering Technology D-IV Study Rifat Rifat; Ivan Maududy; Rully Rezki Saputra
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2023): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.5969

Abstract

The world of education cannot be separated from developments in technology, information and communication. The very rapid development of technology today has provided many benefits in helping human activities in various aspects of life, one of which is the world of education. The main point in educational activities is a process called learning and communicating. Apart from communication, interactive learning media is needed which aims to ensure that the learning process can run optimally. There are several alternative media choices that can be used to convey learning material in the world of education, one of these media is interactive learning media based on Adobe Flash or PowerPoint. This research shows that based on material experts, aspects of material content, material presentation, language aspects and usefulness aspects obtained a total score of 48.00 with a very decent category. The results of the media expert's assessment based on media display aspects, programming aspects and usability aspects obtained a total score of 43.00 with a very decent category. Assessment by students in small group trials based on media display aspects, material presentation aspects, programming aspects, and usefulness aspects obtained a total score of 57.00 with a very decent category. Assessment by students in large group trials based on media display aspects, material presentation aspects, programming aspects and usefulness aspects obtained a total score of 59.16 in the very decent category. The overall assessment results show that the media is very suitable for use as an interactive learning medium in the New Renewable Energy Sources Course in the Banjarmasin State Polytechnic Energy Generation Engineering Technology Study Program.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Dalam Mata Pelajaran Sistem Komputer Dengan Media Pembelajaran VTA Berbasis Web: Efforts to Improve the Learning Outcomes of Class X Computer and Network Engineering Students in Computer Systems Subjects Using Web-Based VTA Learning Media Chandra Anugrah Putra; Wahyu Triyono
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2023): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.5980

Abstract

The Covid-19 pandemic means that learning is carried out online using zoom meetings and also directly in class. It can be seen that teachers only deliver material using the lecture method and the implementation of learning activities is still monotonous, namely repetitive between the teacher and students. Another problem is the lack of interest in asking students when the teacher gives them the opportunity to ask questions about material they don't understand, which has an impact on students' learning outcomes. VTA learning is learning (Video Tutorials and Animations) so this learning media has web-based learning which is designed using HTML and in this media uses Video learning, Tutorials accompanied by images and also Animation Videos so that learning is more interesting and easy for students to understand. Based on data analysis carried out on student activities, it was obtained that student activity results increased in each cycle. In cycle I the score obtained was 67 with an average of 3.22 with a percentage of 55% in the Sufficient category and while in cycle II the student activity achievement score was 78 with an average of 3.66 and a percentage of 77%. This shows that using VTA media can make students more active in learning. It can be concluded that there is an increase in learning outcomes for Computer Systems using VTA media in class X TKJ 1 SMK Negeri 1 Kasongan.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi: The Effectiveness Of Implementing A Creative Problem Solving Learning Model In Improving Student Understanding In Information And Communication Technology Subjects Caesario, Ronny Pramudya; Fitriyanto, Muhammad Noor; Permadi, Ade Salahudin
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.6920

Abstract

Model “Creative Problem Solving” (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pembelajaran dari keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta observasi. Tujuan pre-test adalah menentukan parameter keberhasilan yang hendak dicapai oleh tenaga pengajar, serta mengukur tingkat pengetahuan peserta didik mengenai materi pembelajaran. Sedangkan Tujuan post-test adalah mengetahui tingkat keberhasilan penyampaian materi, apakah siswa menyerap pembelajaran yang diberikan dengan baik atau tidak, dan juga mengumpulkan data tentang nilai kemampuan siswa sebelum dan sesudah pemberian materi. Selain itu pengajar melakukan observasi atau pengamatan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model CPS secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran TIK.Berdasarkan temuan ini, integrasi model pembelajaran CPS dalam pengajaran TIK untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mempersiapkan siswa dengan keterampilan yang relevan untuk menghadapi tantangan di era digital. Penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Siswa yang terlibat dalam pembelajaran dengan model ini tidak hanya meningkatkan pemahaman mereka tentang materi TIK, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan kemampuan dalam memecahkan masalah
MENGUKUR TINGKAT USABILITY APLIKASI E-LEARNING MTSN KOTA TASIKMALAYA MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE: MEASURING THE USABILITY LEVEL OF E-LEARNING APPLICATION AT MTSN TASIKMALAYA CITY USING USE QUESTIONNAIRE METHOD Sakina, Hilmi; Hidayat, Eka Wahyu; Anshary, Muhammad Adi Khairul
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7047

Abstract

E-learning MTsN 2 Kota Tasikmalaya merupakan aplikasi yang membantu proses belajar mengajar, baik di dalam maupun di luar sekolah. Secara umum, fungsinya adalah memberikan kemudahan bagi siswa maupun guru dalam mengakses maupun memberikan materi pelajaran, kuis, pengumuman kepada seluruh pengguna, dan lainnya. Dikarenakan beberapa pengguna, baik dari guru maupun siswa mengalami kesulitan, peneliti akan menguji tingkat usability dengan menggunakan metode USE Questionnaire. USE Questionnaire merupakan kuesioner yang digunakan untuk menilai sistem dari perspektif pengguna. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi e-learning di MTsN 2 Kota Tasikmalaya memperoleh skor dengan kategori "layak" baik itu skor rata-rata maupun persentasi. Meskipun demikian, terdapat beberapa rekomendasi perbaikan yang dapat diterapkan pada aplikasi ini, perbaikan pada fitur rekap absen bulanan, pengembangan aplikasi mobile, dan melengkapi petunjuk pada halaman fitur yang belum tercatum. Kata kunci: E-learning, Questionnaire, Usability, USE
A Perancangan Dan Implementasi Jaringan Laboratorium MTs Al Fajar: Design And Implementation of The MTs Al Fajar Laboratory Network Susilo, Eko; Putra, Chandra Anugrah; Suriyansyah, Suriyansyah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan jaringan laboratorium di MTs Al Fajar sebagai upaya untuk mendukung kurikulum merdeka dan meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Metode penelitian dilakukan melalui observasi langsung di MTs Al Fajar serta studi pustaka untuk mengumpulkan informasi tentang kebutuhan infrastruktur teknologi di sekolah tersebut dan praktik terbaik dalam perancangan laboratorium jaringan. Hasil implementasi jaringan laboratorium menunjukkan bahwa infrastruktur jaringan telah berhasil dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna, termasuk koneksi internet stabil, keamanan jaringan yang terjamin, dan aksesibilitas yang memadai bagi siswa dan guru. Pembahasan meliputi tinjauan kritis terhadap hasil penelitian, implikasi praktis bagi sekolah, dan saran untuk pengembangan masa depan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa perancangan dan implementasi jaringan laboratorium dapat menjadi langkah yang efektif dalam mendukung kurikulum merdeka dan meningkatkan pengalaman belajar siswa di MTs Al Fajar.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL MENGGUNAKAN METODE RESITASI BERBANTUAN MEDIA POWER POINT DI SMKN 2 KOTA KASONGAN Muhadi, Andi; Putra, Chandra Anugrah; Suriansyah, Suriansyah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7129

Abstract

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa : (1) Aktivitas pembelajaran peserta didik SMKN 2 Kasongan yang menggunakan metode Resitasi dan media Power Point dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas pembelajaran menjadi sangat baik. Hal tersebut terlihat pada siklus I dengan skor rata-rata 67,74 dengan kategori cukup baik, dan pada siklus II meningkat menjadi 82,58 dengan kategori baik. (2) Ada peningkatan hasil belajar simulasi dan komunikasi digital dengan menggunakan metode resitasi berbantuan media Power Point. Hal tersebut di peroleh dari skor rata-rata peserta didik pada soal pre-test adalah 57,7 dengan nilai klasikal 22,6%, setelah itu di lakukan tindakan siklus I dengan nilai rata rata peserta didik meningkat menjadi 68,75% kemudian pada siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 72,68 dengan presentasi ketuntasan klasikal 87,50%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITE UNTUK PELAJARAN SEJARAH INDONESIA: Development of Google Site Based Learning Media for Indonesian History Lessons Suriansyah, Suriansyah; Susanto, Ricky Alexstino
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7432

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mendukung pencapaian kompetensi siswa sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengembangan media pembelajaran berbasis Google Site telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini dinyatakan "sangat layak" untuk digunakan dalam pembelajaran, dengan persentase akhir rata-rata sebesar 89%. Kesimpulan Uji coba media pembelajaran dilakukan terhadap 20 siswa MAN 1 Pulang Pisau. Hasil dari tanggapan peserta didik terhadap media ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata tanggapan positif sebesar 92,8%.
Kemampuan Guru Menggunakan Komputer Dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di MAN Kotawaringin Timur: The Ability Of Teachers To Use Computers In The Process Of Learning Islamic Religious Education In Man Kotawaringin Timur Eka, Dody; Khunaifi, A’am Rifaldi; Suriansyah, Suriansyah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7459

Abstract

Rendahnya kemampuan guru dalam menggunakan ICT ini dapat dilihat dari (1). Masih seditkit guru yang mengetahui cara mengoperasikan komputer serta memahami fungsi dari setiap komponen yang ada di dalam komputer. (2). Kurangnya pengetahuan guru tentang pemilihan software yang sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. (3) Kurangnya pengetahuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran melalui komputer dan software yang digunakannya. (4) Kurangnya pemahaman guru mengenai perbedaan perannya di dalam pembelajaran yang menggunakan komputer dibandingkan dengan pembelajaran secara konvesional. (5). Kurangnya pengetahuan guru tentang cara – cara mengatasi masalah yang akan timbul ketika menggunakan komputer dalam pembelajaran. (6). Masih Sedikit guru yang peka terhadap perkembangan teknologi terkini dan produk – produk terbaru untuk memperluas wacana dan wawasannya tentang perkembangan teknologi pembelajaran terkini. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan fenomenalogi. Adapun instrument penelitian ini dapat dilihat pada buku Sugiyono yang mengemukakan bahwa dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrument atau alat peneliti adalah peneliti itu sendiri. Berdasarkan hasil temuan penelitian dapat dikemukan bahwa cara menyusun program pembelajaran dengan menggunakan media komputer antara lain (1) guru memiliki landasan dalam penggunaan media komputer, (2) menyusun materi pelajaran berdasarkan silabus dan RPP mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, (3) Memperhatikan isi slide power point dan video yang akan disampaikan harus menarik dan tidak mengandung unsur SARA. untuk itu maka guru perlu memiliki kemampuan untuk mengoperasionalkan komputer dan memilih software yang sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran diawali dengan absensi siswa, kemudian guru memberikan pengantar melalui slide power point kemudian masuk pada inti materi. Setelah menjelaskan inti materi guru juga membuat kelompok diskusi dan pada akhir pembahasan guru menampilkan video yang berkaitan dengan materi untuk mendukung penjelasan dan contoh yang sudah guru jelaskan.
PENGEMBANGAN BUKU AJAR TEORI DAN PRAKTEK PEMROGRAMAN WEB 1 BERBASIS CASE METHOD DAN TEAM BASED PROJECT: Development Of A Textbook On Programming Theory And Practice Web 1 Case Based And Team Based Project Methods Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Irwati, Irwati; Silviana, Ulva
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7490

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku ajar mata kuliah teori dan praktek pemrograman web 1 berbasis case method dan team based project yang valid, Efektif, dan Praktis. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model Four D (4D) yang meliputi Define, Design, Development, Disseminate. Populasi sebanyak 114 mahasiswa dan sampel sebanyak 15 mahasiswa menggunakan purposive sampling. Hasil uji kevalidan mendapatkan persentase sebesar 86% (Sangat Valid). Pre-test sebessar 49% dan Post-Test sebesar 72% maka hasil belajar mahasiswa terdapat kenaikan sebesar 23% (efektif), sedangkan Kepraktisan sebesar 84% (Sangat Praktis). Penelitian ini merupakan hasil dari Penelitian Dosen Pemula (PDP} tahun 2024 oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) Republik Indonesia
PERILAKU PENCARIAN INFORMASI MAHASISWA ILMU PERPUSTAKAAN DALAM PEMANFAATAN E-RESOURCES: Information Searching Behavior Of Library Science Students In The Use Of E-Resources Sakila, Sakila; Purwaningtyas, Franindya
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7583

Abstract

Pencarian Perilaku Informasi adalah segala sesuatu yang dimulai dengan kebutuhan untuk mencari informasi kemudian dilanjutkan dengan pencarian. Model Ellis digunakan untuk menganalisis perilaku pencarian informasi mahasiswa Ilmu Perpustakaan UIN Sumatera Utara. E-Resources sangat penting sebagai sumber informasi bagi mahasiswa saat mencari informasi. Mahasiswa ilmu perpustakaan UIN Sumatera Utara biasanya menggunakan E-Resources, yaitu database jurnal dan e-book. Database jurnal yang digunakan adalah Google Scholar dan DOAJ, sedangkan e-book yang digunakan berasal dari iPusnas. Dalam menggunakan E-Resources, tentu AI (Artificial Intelligence) berperan sebagai alat bantu untuk dalam hal mencari informasi. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kuantitatif, data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner. Teknik Total Sampling digunakan untuk pemilihan responden, dengan total partisipan sebanyak 84 orang Mahasiswa Ilmu Perpustakaan UIN Sumatera Utara informasi yang sudah melalui mata kuliah perilaku pencarian. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan informasi Mahasiswa Ilmu Perpustakaan UIN Sumatera Utara dipengaruhi hanya karena kebutuhan perkuliahan saja. Pada tahap-tahapan perilaku pencarian informasi oleh Ellis, terdapat sebagian kecil siswa menggunakan kutipan-kutipan referensi pada E-Resources yang mereka gunakan sebagai sumber referensi terkait saat melakukan tahap chaining. Pada tahap browsing sebagian kecil siswa melakukan pencarian dengan tambahan Boolean Logic (AND, OR, NOT), menambahkan kata kunci tanda petik dua (".......") saat mencari informasi, membatasi jenis file type (PDF, Word, dll) dalam menelusuri informasi melalui E-Resources. Kata kunci: Perilaku Pencarian Informasi; Model Ellis; Sumber Daya Elektronik; Kecerdasan Buatan; Mahasiswa