cover
Contact Name
Mohammad Rizki Fadhil Pratama
Contact Email
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota palangkaraya,
Kalimantan tengah
INDONESIA
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25021923     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
The publication of Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi indeed participates in disseminating the results of research and review of science and technology development conducted by lecturers and researchers especially from UM Palangkaraya and other universities. This edition contains seven articles consisting of Education topics.
Arjuna Subject : -
Articles 150 Documents
The Impact of Basic English Proficiency on the Academic Performance of Information Technology Students Jong, Jek Siang; Nainggolan, Friska Fajrina; Susyetina, Arida
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9525

Abstract

The Faculty of Information Technology at a private university in Yogyakarta offers two study programs: Informatics and Information Systems. To enhance students' English proficiency, all first-semester students are required to participate in the Introduction to College English (ICE) program, which comprises levels 1, 2, 3, before taking the English for Specific Purposes (ESP) course. A placement test is administered before the start of the first semester to determine students’ initial English proficiency level. This study examines the relationship between students' basic English skills—measured by their ICE placement level—and their academic performance, represented by their first-semester Grade Point Average (IPS). An ANOVA test was conducted on a dataset of 998 students from 2017 to 2021 to determine the significance of this relationship, followed by a Pairwise t-test to identify specific proficiency levels that contributed to significant differences in IPS scores. Data preprocessing steps included cleaning, integration, reduction, and transformation. The ANOVA results revealed a strong correlation between English proficiency and academic achievement, with a p-value (PR > F) of 0%. The Pairwise t-test results indicated that the most significant differences in IPS scores were observed between students with low English proficiency (level 1) and those with higher proficiency (level 3 or ESP). These findings highlight the critical role of English language skills in the academic success of Information Technology students.
Sistematik Literatur Review : Peran Multimedia Interaktif dalam Pelayanan Bimbingan Konseling Kelompok untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Khaerani, Khaerani; Biahimo, Samin; Habibie, Ainsha Ainun; Bila, Selvi Febrilia; Djauhari, Usman; Salim, Sardi; Novian, Dian
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9616

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran multimedia interaktif dalam pelayanan bimbingan konseling (BK) kelompok sebagai strategi untuk meningkatkan literasi digital siswa Madrasah Tsanawiyah (MTs), khususnya di MTS Al-Huda Kota Gorontalo. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur sistematik dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dari 74 artikel ilmiah yang dipublikasikan dalam rentang tahun 2020–2025 dan dianalisis menggunakan teknik bibliometrik serta metode sintesis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam layanan BK kelompok mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman konsep literasi digital, serta mendorong perkembangan keterampilan berpikir kritis dan etika digital. Temuan ini mengindikasikan bahwa multimedia interaktif dapat menjadi solusi strategis dalam pembelajaran abad 21 yang menekankan pada literasi teknologi, partisipasi aktif, dan pembentukan karakter digital. Penelitian ini juga merekomendasikan penerapan multimedia interaktif secara sistemik dalam program BK sekolah berbasis agama untuk membangun generasi yang melek digital dan bermoral.
Penerapan Sistem Informasi Desa (SID) melalui Data SDGs Di Desa Tampelas Kecamatan Kamipang Kabupaten Katingan Lisa, Lisa; Permadi, Ade Salahudin; Arnisyah, Siti
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9650

Abstract

Penerapan Sistem Informasi Desa ( SID ) berbasis data Sustainable Development Goals (SDGs) bertujuan untuk mendukung pembangunan berkelanjutan di tingkat desa. Penelitian ini mengeksplorasi implementasi sistem informasi yang mengintegrasikan data SDGs dalam pengelolaan informasi desa, meliputi data sosial, ekonomi, lingkungan, dan infrastruktur. Dengan sistem ini, pemerintah desa dapat memantau dan mengelola data secara lebih efisien, mempercepat pengambilan keputusan, serta mendukung transparansi dalam pelayanan publik. Studi ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus di desa Tampelas . Hasil menunjukkan bahwa penerapan sistem informasi desa berbasis SDGs mampu meningkatkan efektivitas tata kelola desa, memperkuat partisipasi masyarakat, dan mendorong pencapaian target SDGs pada tingkat lokal. Meski terdapat tantangan seperti keterbatasan sumber daya manusia dan infrastruktur teknologi, hasil penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan dan penguatan kapasitas dalam penerapan sistem informasi desa yang berkelanjutan. Kesimpulannya, penerapan sistem Informasi desa melalui data SDGs Desa merupakan langkah strategis dalam mempercepat pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan di tingkat lokal. Penelitian ini dilakukan yaitu di Desa Tampelas Kecamatan Kamipang Kabupaten Katingan. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif bersifat deskriptif. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu : observasi, wawancara, dan dokumentasi.Teknik pengambilan subjek penelitian ini menggunakan Purposive sampling. Teknik analisis data melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik pengumpulan data menggunakan studi pustaka dan studi lapangan. Manajemen dilakukan kurang lebih belum sesuai dengan teori yang menjadi tolak ukur untuk dilakukannya penelitian, perencanaan yang disusun sudah belum sesuai dengan tujuan kedepan.
Pengaruh Sketchfab sebagai Media Pembelajaran Visual Model 3D terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Unsur, Senyawa, Campuran Karimah, Putri; Hakim, Arif Rahman; Ahyar, Ahyar
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9702

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran visual model 3D Sketchfab terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok unsur, senyawa, dan campuran di SMPN 4 Monta. Ruang lingkup penelitian meliputi peningkatan hasil belajar melalui inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Sketchfab dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes awal, tes akhir, dan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol yang signifikan. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelompok kontrol, yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok tersebut. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Sketchfab sebagai media pembelajaran visual model 3D efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran yang membutuhkan tingkat visualisasi tinggi, dan memberikan kontribusi bagi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di bidang pendidikan. Kata Kunci : Sketchfab, Media Pembelajaran Visual, Model 3D, Capaian Pembelajaran
Analisis Diftong Bahasa Dayak Ngaju untuk Dokumentasi Bahasa Daerah Berbasis Teknologi Arnisyah, Siti
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9831

Abstract

Penelitian ini membahas fenometa yang terdapat dalam bahasa dayak Ngaju yakni penggunaan diftong sebagai bagian dari kata dalam bahasa Dayak Ngaju. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis diftong dalam bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif Kualitatif. Teknik pengumpulan data mengguankan observasi dengan metode simak catat yang dilanjutkan dengan simak-libat-cakap, serta rekam. Hasil analisis data menunjukkan bahwa bentuk diftong dalam bahasa dayak ngaju paling dominan adalah diftong ai, au, dan ei. Temuan dalam penelitian ini yakni terdapat diftong yang tidak ada dalam kaidah bahasa Indonesia yaitu diftong ui pada kata “apui”. Temuan lainnya terdapat pada kata “balau”(indo: rambut) “balau” (Indo: lapar”). Meskipun memiliki bentuk susunan huruf yang sama, namun memiliki cara pengucapat/pelafalan yang berbeda.
Pengaruh Penggunaan Media Sosial Terhadap Perkembangan Usaha Mie Soun Manjung, Klaten, Jawa tengah Rozikin, Achmad Zainul
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2023): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap pengusaha selalu ingin usahanya berkembang. Untuk mengembangkan sebuah usaha, maka diperlukan strategi pemasaran yang tepat. Pemanfaatan media sosial secara optimal merupakan salah satu kunci pendukung dalam strategi pemasaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media sosial terhadap perkembangan usaha mie soun Manjung, Klaten. Sampel pada penelitian ini berjumlah 55 pengusaha mie soun. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media sosial terhadap perkembangan usaha.
Pemanfaatan Kecerdasan Buatan dalam Teknologi Multimedia Pembelajaran: Peluang, Tantangan, dan Implikasi Pedagogis Syah, Suri
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study comprehensively examines the use of artificial intelligence (AI) in multimedia learning technology, highlighting its opportunities, challenges, and pedagogical implications. By analyzing the latest literature, this article discusses how AI revolutionizes learning personalization, enhances interaction, and optimizes the evaluation process through various multimedia applications (Rahman & Sari, 2022). The methodology used is a systematic literature review, synthesizing findings from various relevant studies to identify trends, case studies, and research gaps (Santoso, 2022). The results of the study indicate that AI significantly improves the effectiveness and efficiency of learning, but also poses serious challenges related to the gap in technology access, ethical issues such as data privacy and algorithmic bias, and the potential for student dependency (Wibowo, 2022). This article concludes that the implementation of AI in multimedia learning requires a balanced approach, emphasizing human-AI collaboration, developing digital literacy of teachers and students, and a strong policy framework to ensure ethical and inclusive use (Prabowo, 2023).
ANALISIS MUATAN SASTRA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR Arnisyah, Siti
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2023): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v8i1.10199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan pembelajaran sastra di Sekolah Dasar (SD) yang ada di Kalimantan Tengah. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mengungkapkan cara-cara yang dilakukan oleh guru dalam mengimplementasi pembelajaran sastra di sekolah. Fokus penelitian ini adalah kesesuaian antara kurikulum yang berlaku disekolah dengan penerapan pembelajaran sastra yang dilakukan oleh guru. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan pembelajaran sastra dilaksanakan sesuai dengan panduan kurikulum yang berlaku di sekolah sesuai dengan latar belakang responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik yang berada pada jenjang kelas 1 belum memiliki kemampuan yang baik dalam mengapresiasi, mengekspresi dan menelaah karya sastra. Hal itu disebabkan karena pada jenjang tersebut peserta didik masih dalam tahap belajar mengenal dan menulis huruf atau merangkai kata. Namun, pada jenjang kelas 3 dna 4 peserta didik sudah mampu untuk mengapresiasi, mengekspresi dan menelaah karya sastra. Keterampilan berbahasa yang baik sangat mendukung implementasi pembelajaran di sekolah dasar. Kata Kunci: Pembelajaran Sastra di SD, Kurikulum.
The Impact of Implementing Digital Technology Through the Quizziz and Kahoot Applications on Student Learning Outcomes Putra, Chandra Anugrah; Wati, Ida
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.10304

Abstract

This article aims to analyze the use of the quizziz application and the kahoot application with a focus on how these applications can be used to improve student learning outcomes in the digital era.This research uses a qualitative descriptive approach, with the observation method as the research framework. Data was collected from several classes that have successfully integrated the Quizziz and Kahoot applications into the learning process. This study explores various aspects of technology implementation, Including the types of applications used, the training provided to teachers, and its impact on student independence and learning outcomes. Data was collected through in-depth interviews with teachers and students as well as participatory observation in classes that have implemented the Quizziz and Kahoot applications in classroom learning can improve student learning outcomes.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika