cover
Contact Name
Joan Santoso
Contact Email
joan@stts.edu
Phone
-
Journal Mail Official
insight@stts.edu
Editorial Address
Jl. Ngagel Jaya Tengah 73-77, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
ISSN : 26221594     EISSN : 2685449X     DOI : 10.37823
Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology (INSIGHT) aims to provide scientific literatures on studies of pure and applied research in information systems (IS)/information technology (IT) and public review of the development of theory, method and applied sciences related to the subject.
Arjuna Subject : -
Articles 77 Documents
Perancangan Aset Visual 3D untuk Mobile Game Bertema Superhero Herlijanto, Amelia Agustina; Timothy Arista Putra
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v6i1.322

Abstract

Industri video game telah berkembang pesat dalam satu dekade terakhir oleh karena ketersediaan video game di berbagai platform, seperti komputer, konsol game, ponsel, dan berbagai perangkat genggam. Indonesia merupakan salah satu pasar game terbesar, sehingga banyak pengembang game bermunculan, salah satunya adalah Artbid Studio. Artbid berencana untuk membuat permainan baru bernama Transforming Superhero Rush yang merupakan jenis endless run. Dalam membuat game tentunya tidak lepas dari aset visual yang menarik. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dibuat aset visual untuk mobile game bertema Superhero. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan Unity. Dalam pembuatan penelitian ini terdapat 4 tahapan dasar untuk mencapai kesuksesan dari tujuan yang ingin dicapai. Tahapan tersebut meliputi pengumpulan data, visual development untuk menentukan desain aset visual, 3D production sebagai proses pembuatan game ready asset, dan implementation to game engine yang merupakan penerapan aset serta tahap testing pada aset yang telah dibuat. Hasil akhir pada penelitian ini terbagi menjadi karya utama yang merupakan aset visual dalam bentuk model 3D. Hasil aset visual ini berupa model 3D karakter dengan rigging yang telah terpasang, environment, dan objek properti yang dirancang pada software 3D modeling dan siap digunakan pada game engine. Hasil karya dievaluasi kepada 50 orang responden dengan kriteria berusia 12-17 tahun, tinggal di Indonesia, dengan nilai bonus jika gemar bermain video game. Mayoritas responden memberikan tanggapan positif terhadap karya penelitian ini. Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 80,6% responden memberi jawaban positif yang menunjukkan ketertarikan pada pemain terhadap tampilan aset visual. Berdasarkan fungsinya, aset visual 3D pada game ini dinyatakan berhasil yang mana sebanyak 97,43% responden memberi jawaban positif dan menunjukkan tidak adanya kendala yang menghambat alur permainan.
Penggunaan Value Stream Analysis Tools (VALSAT) dan Waste Assessment Model (WAM) untuk Mereduksi Waste Pada Pabrik Timah di Pasuruan Kelvin; Rahayu, Sri; Yuliana, Pram Eliyah
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v6i1.335

Abstract

PT. XYZ merupakan pabrik penghasil lead alloy dengan menggunakan bahan baku berupa aki bekas. Produksi dilakukan melalui 3 proses yaitu, proses battery breaker, proses furnace, proses refining. Penelitian ini akan mengamati proses produksi secara menyeluruh untuk mengetahui pemborosan yang terjadi. Metode yang diterapkan adalah Waste Assessment Model (WAM) dan metode Value Stream Analysis Tools (VALSAT). Hasil dari pengamatan ini menemukan rata-rata tingkat pelayanan sebesar 87% yang berarti tingkat efektifitas pelayanan masih kurang karena masih dibawah 100% sehingga masih dapat dilakukan perbaikan. Dan untuk memperbaiki tingkat pelayanan, maka perusahaan dapat menggunakan metode WAM yaitu dengan melakukan analisis atau pengamatan terhadap pemborosan yang terjadi terlebih dahulu. Usulan perbaikan yang direkomendasikan meliputi pengeliminasian pemborosan pada battery breaker untuk permasalahan pengeringan menggunakan energi matahari dapat digantikan dengan menggunakan mesin filter press dan untuk permasalahan pengumpulan hasil crushing dari aki bekas dapat diganti dengan langsung meletakkan hasil crushing pada wadah supaya dapat lebih cepat. Sedangkan pada proses refining dapat dilakukan penambahan jumlah operator dan untuk permasalahan produk menunggu sesuai lot untuk di kemas dapat dilakukan penambahan kapasitas mesin untuk menghindari penyimpanan berlebih.
Peran Moderasi Keamanan Kerja Pada Hubungan Psychological Contract Breach dan Turnover Intention Junaedi, Marliana; Setyawan, Annisa Alfa; Lukito, Robertus Sigit Haribowo; Wulani, Fenika
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v6i1.378

Abstract

Turnover intention adalah fenomena yang menarik untuk diteliti karena memiliki dampak yang signifikan terhadap berbagai aspek dalam sebuah organisasi. Dengan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi turnover, organisasi dapat mengambil langkah-langkah proaktif untuk mengelola turnover dan meningkatkan kinerja serta keberlanjutan organisasi dalam jangka panjang. Psychological contract breach (pelanggaran kontrak psikologis) dan keamanan kerja adalah dua faktor yang sering dikaitkan dengan tingginya turnover intention dalam konteks organisasi. Ketika karyawan merasa kontrak psikologisnya dilanggar, hal ini dapat meningkatkan niat untuk berpindah kerja. Di sisi lain, keamanan kerja yang tinggi dapat memberikan rasa nyaman dan keyakinan bahwa mereka dapat mengandalkan pekerjaan mereka untuk jangka waktu yang lama. Studi ini menguji pengaruh psychological contract breach terhadap turnover intention. Studi ini juga menguji keamanan kerja karyawan sebagai pemoderasi pada hubungan psychological contract breach dan turnover intention. Data dikumpulkan dengan desain survei melalui distribusi kuesioner. Responden studi ini adalah 165 karyawan yang bekerja sebagai tenaga penjual dan tenaga pemasaran di berbagai industri di Surabaya. Pendistribusikan kuesioner dilakukan secara daring dengan menggunakan google form kepada karyawan yang berada pada lingkup jejaring sosial. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisis regresi hirarkikal. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa psychological contract breach berpengaruh postitif pada turnover intention dan keamanan kerja memoderasi hubungan antara psychological contract breach dan turnover intention. Pada akhir artikel ini dibahas keterbatasan dan saran penelitian serta implikasi praktis untuk organisasi.
Analisis Pengaruh Kinerja Mitra Kerja Terhadap Suplai Raskin Menggunakan Regresi Berganda-Path Analysis, Studi Kasus: Pengadaan Gabah dan Beras Anggraeni, Wiwik; Oktania, Teky Budi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v6i1.383

Abstract

Hasil monitoring dan evaluasi pelaksanaan Program Raskin menyatakan lemahnya pengawasan dan kontrol membuat kinerja mitra kerja Bulog ikut melemah sehingga berakibat terhadap proses penyaluran raskin. Keterlambatan pengiriman barang dan kuantitas kontrak yang tidak terpenuhi oleh mitra kerja diduga berpengaruh pada proses bisnis yang ada di Bulog, dimana penyaluran raskin merupakan salah satu proses bisnis utamanya. Analisis diperlukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh faktor kinerja mitra kerja terhadap suplai raskin sehingga mampu memberikan rekomendasi tindakan yang tepat pada level manajerial Bulog. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan metode regresi berganda yang dikembangkan dengan metode path analysis dengan lima variabel bebas dan satu variabel terikat. Variabel bebas merepresentasikan kinerja mitra kerja yang mencakup faktor pemenuhan kuantitas beras berdasarkan kualitas atau LHPK, kuantitas realisasi tahun sebelumnya, kontribusi mitra kerja terhadap target, kapasitas produksi, dan pemenuhan hari kontrak oleh mitra kerja. Sedangkan variabel terikat dari penelitian ini ialah suplai raskin. Hasil analisis menunjukkan bahwa kinerja mitra kerja secara keseluruhan memiliki pengaruh positif terhadap kontribusi mitra kerja dalam memenuhi target Raskin. Pengaruh terbesar terdapat pada saat jumlah realisasi mitra kerja sama dengan target. LHPK yang diterima juga memiliki pengaruh terbesar terhadap kinerja mitra kerja, jumlah realisasi dan penetapan target mitra kerja.
Perancangan Purwarupa Mobile App Pemanfaatan Food Waste untuk Mendorong Ekonomi Sirkular sebagai Solusi Pangan Stephanie Elizabeth Shirley
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v6i1.384

Abstract

Penumpukan food waste di Indonesia menjadi masalah krusial dengan dampak negatif yang signifikan. Fenomena food waste ini disebabkan oleh pemborosan makanan dan pengelolaan sampah yang tidak optimal. Dampaknya meliputi degradasi lingkungan, kerugian ekonomi, memperparah kelaparan, dan mengancam ketahanan pangan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dirancang model bisnis dan purwarupa mobile app pemanfaatan food waste sebagai solusi pengelolaan food waste yang terintegrasi dan efektif. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah akses masyarakat terhadap makanan berlebih dan daur ulang food waste, sehingga meningkatkan pengelolaan food waste dan menciptakan ekonomi sirkular di Indonesia. Terdapat 4 tahapan proses dasar untuk mencapai kesuksesan perancangan purwarupa ini. Tahapan tersebut meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data dengan metode studi literatur, perancangan User Interface (UI) untuk menentukan aplikasi referensi dan konsep purwarupa, dan hasil perancangan yang merupakan hasil final dari purwarupa yang telah dibuat. Hasil penelitian membahas tentang pembuatan ide bisnis aplikasi bernama FOODCYCLE. Perancangan purwarupa ini didasarkan pada penelitian terdahulu yang menganalisis kelayakan aplikasi food waste yang cukup serupa. Di mana penelitian tersebut menunjukkan adanya hasil yang positif dari aplikasi food waste dalam meningkatkan behavioral intention pengguna melalui model TAM (Technology Acceptance Model). Hal ini dipengaruhi oleh perceived ease of use dan perceived usefulness. Penyusunan konsep pada bagian ini juga mengacu pada aplikasi referensi. Hasil akhir dari penelitian ini terbagi menjadi karya utama yang merupakan purwarupa mobile app dalam bentuk UI dan karya pendukung berupa rancangan desain media sosial, banner, dan brosur mobile app
The Utilization of Virtual Reality Technology for First Aid Learning in Vocational High School Nursing Students: English Widodo, Wahyu; Yosi Kristian
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.385

Abstract

This VR application can be used to train nurses for future professional challenges they may face. The continuous development of VR applications enables trainees to effectively confront real-life simulations and experience increasingly concrete situations, which can be highly important in nursing education. The use of 3D visualization allows for study understanding of various activities and can help prevent potential errors in the future. Nursing education has always utilized simulation-based learning methods, which are widely recognized in nurse education. Skills laboratories have been established in recent years as a form of learning that provides skills and knowledge through repeated practice without requiring placement. This study discusses the utilization of virtual reality technology in first aid training. First aid training using VR technology is expected to increase the effectiveness of learning by at least 20%. The VR application for first aid learning consists of four first aid training modules, including treatment for burns, fractures, bleeding wounds, and breathing difficulties. This VR application was tested on students to determine whether it could improve the effectiveness of first aid learning. Based on the application testing using a respondent questionnaire, it was found that the assessment of knowledge enhancement in learning reached 72.08. Furthermore, this virtual reality application is more effective when used in first aid training, as evidenced by the superiority of the post-test scores of students who learned first aid using virtual reality compared to those who learned first aid without VR, which was 23.4%.
Pengembangan Sistem Informasi Estimasi Biaya Proyek Perangkat Lunak Berbasis Function Point Yafet Jaya Kusumo; Titasari Rahmawati; I Gede Wiarta Sena; Ariel Kristianto; Hermawan Andika
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.428

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat mengotomatiskan proses estimasi biaya proyek perangkat lunak secara akurat dan efisien. Sistem ini mengadopsi metode Function point Analysis untuk menentukan ukuran fungsional perangkat lunak, kemudian menghitung estimasi biaya berdasarkan kompleksitas setiap komponen yang dinilai oleh manajer proyek. Pengembangan sistem menggunakan bahasa pemrograman VB.NET dengan arsitektur client-server dan database Microsoft SQL Server. Metode waterfall digunakan dalam tahapan pengembangan, memastikan setiap fase, mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian, dilaksanakan secara sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu menghasilkan estimasi biaya yang lebih akurat dan cepat dibandingkan metode konvensional. Sistem ini juga menyediakan fitur pelaporan komprehensif yang memudahkan manajemen proyek dalam mengambil keputusan yang tepat. Fitur ini meliputi laporan rinci mengenai komponen proyek, estimasi waktu, dan sumber daya yang dibutuhkan. Selain itu, sistem ini mampu menghasilkan harga proyek yang dapat digunakan sebagai dasar penentuan harga penawaran kepada klien, meningkatkan transparansi dan kepercayaan dalam negosiasi proyek. Sistem informasi yang dikembangkan tidak hanya membantu dalam mengelola biaya proyek secara lebih efisien, tetapi juga meningkatkan efisiensi operasional perusahaan secara keseluruhan. Dengan menyediakan estimasi yang akurat dan laporan yang komprehensif, manajemen proyek dapat merencanakan dan mengalokasikan sumber daya dengan lebih efektif. Kesimpulannya, sistem informasi ini dapat menjadi alat bantu yang sangat berguna bagi perusahaan dalam mengelola proyek perangkat lunak, meningkatkan akurasi estimasi biaya, dan mempercepat proses pengambilan keputusan, sehingga perusahaan dapat bersaing lebih baik di pasar yang kompetitif.
Faktor Pengaruh Peralihan ke Online Learning pada Pegawai Negeri Sipil Berbasis Teori Push Pull Mooring Retno Susanti; Pramana, Edwin; Junaedi, Hartarto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.433

Abstract

Pegawai Negeri Sipil (PNS) diwajibkan untuk terus mengembangkan kompetensi minimal 20 jam per tahun, yang umumnya dilakukan melalui pembelajaran tradisional Pandemi COVID-19 tahun 2020 mengubah paradigma ini dan menjadikan Online Learning sebagai solusi utama akibat pembatasan sosial dan lockdown untuk mengendalikan penyebaran virus.  Bahkan, dalam perkembangannya, banyak instansi pemerintah mengadopsi konsep Corporate University untuk mendukung Online Learning, meskipun banyak menghadapi tantangan, seperti wilayah yang luas dan tersebar pada 38 provinsi dan 514 Kabupaten/Kota dan literasi digital yang rendah. Namun, seiring dengan meredanya pandemi, Online Learning menjadi suatu pilihan, bukan lagi keharusan dan pembelajaran dengan Traditional Learning kembali dibuka. Penelitian ini berusaha mengungkap faktor-faktor Pendorong (push) yang memengaruhi PNS untuk meninggalkan Traditional Learning, faktor-faktor yang menjadi Penarik (Pull) yang memengaruhi PNS untuk beralih pada Online Learning, dan faktor Penambat (Mooring) yang memengaruhi PNS untuk tetap menggunakan Traditional Learning atau beralih pada Online Learning. Berdasarkan data dari 463 responden PNS yang pernah menggunakan Traditional Learning maupun Online Learning yang diolah dengan metode analisa Structural Equation Model (SEM) dengan bantuan aplikasi SPSS dan AMOS, dapat diketahui bahwa seluruh variabel dalam Pull Factor secara keseluruhan memengaruhi keinginan berpindah, dan tidak seluruh variabel dalam Push Factor dan Mooring Factor yang memengaruhi keinginan berpindah.
Optimalisasi Persediaan Bahan Baku pada Perusahaan MSG dengan Metode Economic Order Quantity (EOQ) Kelvin; Yuliana, Pram Eliyah; Rahayu, Sri; Tjandra, Suhatati; Ardhi, Setya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.417

Abstract

Sebuah perusahaan produsen MSG menghadapi tantangan dalam pemenuhan pesanan yang tidak menentu, kendati memiliki kapasitas produksi yang memadai. Kendala ini bersumber dari penentuan kuantitas bahan baku yang kurang efisien untuk melayani permintaan pasar domestik dan global, sehingga menimbulkan beban biaya penyimpanan yang besar dan ketidakmampuan untuk berproduksi sesuai permintaan. Penelitian ini mengkaji permasalahan manajemen persediaan yang dihadapi oleh sebuah perusahaan multinasional produsen Monosodium Glutamate (MSG) di Indonesia. Perusahaan mengalami tantangan signifikan akibat permintaan produk yang sangat fluktuatif, terutama dari pasar ekspor, yang seringkali menyebabkan ketidakmampuan memenuhi pesanan secara konsisten. Kondisi ini menimbulkan dilema operasional: kekurangan stok bahan baku menghambat proses produksi dan menyebabkan kelangkaan produk di pasar domestik, sementara persediaan yang berlebih mengakibatkan pembengkakan biaya penyimpanan yang signifikan. Masalah ini diperparah oleh karakteristik pasokan tiga jenis bahan baku utama (A, B, dan C) yang bersifat musiman dan memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan tingkat persediaan bahan baku guna meminimalkan total biaya persediaan melalui penerapan metode peramalan (forecasting) yang akurat dan model Economic Order Quantity (EOQ). Hasil analisis menunjukkan bahwa metode peramalan yang paling sesuai adalah Moving Average dengan periode 8 bulan (MA=8) untuk permintaan domestik dan periode 6 bulan (MA=6) untuk permintaan ekspor. Implementasi model EOQ menunjukkan bahwa total biaya persediaan dapat ditekan secara drastis dari kondisi aktual perusahaan sebesar Rp 1.818.914.075 menjadi Rp 1.337.397.305. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan metode EOQ berpotensi memberikan efisiensi biaya yang sangat signifikan, dengan total penghematan mencapai Rp 481.516.770. Implementasi model ini dapat membantu perusahaan menyeimbangkan ketersediaan stok untuk pasar ekspor dan domestik, sekaligus meningkatkan efisiensi operasional dan profitabilitas secara keseluruhan.
Continuance Intention Pengguna Online Food Delivery di Indonesia dengan Menggunakan Extended Expectation Confirmation Model Kurniawan, David; Chandra, Francisca Haryanti; Pramana, Edwin
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.434

Abstract

Pertumbuhan pesat layanan online food delivery di Indonesia mengubah perilaku konsumen dalam pembelian makanan menggunakan aplikasi digital. Namun penelitian mengenai perilaku pengguna aplikasi layanan online food delivery ini masih terbatas. Dalam penelitian sebelumnya, variabel brand image dan income sebagai moderator terbukti memengaruhi continuance intention di sektor lain, namun belum banyak dieksplorasi dalam konteks online food delivery. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi continuance intention pengguna online food delivery di Indonesia serta mengisi kesenjangan tersebut dengan mengeksplorasi pengaruh brand image serta peran income sebagai moderator terhadap continuance intention pengguna aplikasi online food delivery di Indonesia. Penelitian ini mengadopsi Expectation-Confirmation Model (ECM) yang diperluas dengan variabel tambahan seperti brand image, price saving orientation, dan perceived convenience. Income (pendapatan) digunakan sebagai variabel moderator untuk melihat pengaruh berdasarkan tingkat pendapatan pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode kuantitatif dengan mengembangkan model dan hipotesis, merancang kuesioner, serta melakukan pengumpulan dan analisis data. Sebanyak 409 responden dengan pengalaman sebelumnya menggunakan layanan online food delivery dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dan diproses dengan software AMOS. Hasilnya menunjukkan bahwa confirmation, perceived usefulness, satisfaction, dan perceived convenience berpengaruh positif terhadap continuance intention. Sebaliknya, brand image dan price saving orientation tidak berpengaruh signifikan. Income memoderasi hubungan antara perceived usefulness dan continuance intention, dengan pengaruh yang lebih kuat pada pengguna berpendapatan rendah. Temuan ini memberikan wawasan bagi penyedia layanan untuk meningkatkan retensi, khususnya pada pengguna dengan pendapatan rendah