cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 208 Documents
Implementasi Metode Bermain Peran Menggunakan Video dalam Kurikulum Merdeka di PAUD Qosim, Arief; Vidianti, Ade; Eriyanti, Eriyanti; Susila, Heni Rita
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29273

Abstract

Teknik Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan alat pengumpulan data berupa angket. Teknik analisis data menggunakan rumus persentase. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, implementasi metode bermain peran menggunakan video dalam kurikulum merdeka oleh guru di PAUD Se-Kecamatan Baturaja Barat untuk indikator tahap persiapan atau pemanasan diperoleh rata-rata persentase 82,00% dengan kategori baik, tahap memilih pemain diperoleh rata-rata persentase 77,5% dengan kategori baik, tahap menata panggung (ruang kelas) diperoleh rata-rata persentase 73,89% dengan kategori cukup, tahap menyiapkan pengamat diperoleh rata-rata persentase 78,75% dengan kategori baik, tahap memainkan peran diperoleh rata-rata persentase 77,08% dengan kategori baik, tahap diksusi dan evaluasi diperoleh rata-rata persentase 70,56% dengan kategori cukup, tahap bermain peran ulang diperoleh rata-rata persentase 71,67 dengan kategori cukup, tahap diskusi dan evaluasi ke-2 diperoleh rata-rata persentase 71,67% dengan kategori cukup, tahap berbagi pengalaman dan kesimpulan diperoleh rata-rata persentase 76,67% dengan kategori baik. Hasil penelitian menyatakan bahwa implementasi metode bermain peran menggunakan video dalam kurikulum merdeka oleh guru di PAUD Se-Kecamatan Baturaja    Barat    masuk    pada    kriteria    cukup    dengan persentase 75,53%.Kata kunci: Bermain Peran, Merdeka Belajar, Video Pembelajaran, PAUD, Strategi  Belajar 
Pemerosotan Moral Pada Siswa Akibat Pengaruh Dari Globalisasi Siregar, Alvian Maranalom; Aprillia, Khairani; Warni, Mira Susila; Hasyimi, Tamim; Nababan, Irson; Sidauruk, Tumiar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/30845

Abstract

Pada era globalisasi ini merupakan era dimana marak sekali terjadi perkembangan Pendidikan, budaya, maupun teknologi. Namun hal ini juga dapat memberikan dampak negatif khususnya pada moral siswa atau peserta didik. Seringkali kita melihat siswa yang berprilaku tidak sesuai dengan norma. Hal ini tentu memprihatinkan sebab siswa atau peserta didik merupakan generasi muda yang akan meneruskan perjuangan bangsa. Diperlukan peran orangtua dan guru dalam mengatasi hal tersebut. Dalam penelitian ini, literatur digunakan untuk mengumpulkan berbagai sumber bacaan, seperti artikel dan jurnal, yang kemudian dievaluasi dan dikaitkan dengan masalah yang dibahas. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan metode observasi langsung ke sekolah.. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemerosotan moral Siswa SMA pada teman sebaya, dan juga terhadap lingkungan.Kata Kunci: Globalisasi, Moral, Siswa
Perancangan Bahan Ajar Berbasis E-Modul Pada Mata Pelajaran Tik di SMK Zaidar Yahya Milleni, Angria; Wahyudi, Sri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29978

Abstract

This research aims to develop e-modules for Information and Communication Technology (ICT) subjects at Zaidar Yahya Vocational School to increase learning effectiveness. E-modules were chosen to overcome the lack of reference books and monotonous learning methods. The e-module development follows the Research and Development (R&D) method with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The validation results show that this e-module is very valid and suitable for use, with a score of 99% from material experts and 93% from media experts. The practicality test also received a positive response from students with an acceptance rate of 87%. The e-module design uses the Canva application with bright colors and simple features to increase the attractiveness and comfort of learning. The use of Google Forms for attendance and evaluation further increases efficiency in data collection.The conclusion of this research is that the e-module developed has succeeded in overcoming the problem of lack of book references and inefficient learning methods. This e-module makes it easier for students to understand ICT material better and provides a more interesting and interactive learning experience. Therefore, this e-module is recommended as an effective alternative in supporting the learning process at Zaidar Yahya Vocational School.
Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif Dengan Gaya Belajar Visual, Auditori, dan Kinestetik Pada Mata Pelajaran Informatika Untuk Siswa Kelas X MAN Batam Basriadi, Ali; Devega, Army Trilidia; Sabtu, Sabtu; Suja’i, Iman
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29442

Abstract

This learning model development research aims to produce an interactive learning model with visual, auditory and kinesthetic learning models using ADDIE development. When conducting interactive learning, a teacher needs to understand the characteristics and abilities of students. Students are no longer used as objects but are reduced to being polarized as students, pleasing students with learning styles according to their talents and abilities. The instrument uses a questionnaire assessing learning model experts, assessing media quality, material experts, informatics subject teachers, and student responses. The resulting model was tested on a small group in tenth grade. The average model expert assessment results were 4.093, material experts averaged 4.00, and media experts averaged 4.064, while the overall quality of learning media was 4.086 out of a total score of 5,000 which was included in the good category. The results of the model and media quality assessment were based on student responses with an average score of 3.252. And in the aspect of student interest and motivation in learning it was 3,366 with student learning completeness test results of at least 76%.Kata kunci: Gaya Belajar, Mata Pelajaran Informatika, Pengembangan Model, Visual, Auditori, dan Kinestetik
Sistem Informasi Manajemen Pada Puskesmas Kepenuhan Hulu Berbasis Web Purnama, Iwan; Susanti, Susi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (In Press)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/30698

Abstract

Puskesmas merupakan salah satu instansi pemerintah yang bergerak dibidang pelayanan kesehatan masyarakat di tingkat kecamatan. Peran puskesmas sangatlah penting dalam menopang kinerja dari instansi kesehatan diatasnya seperti rumah sakit, sebagai upaya pencegahan dan penanggulangan kesehatan masyarakat. Puskesmas Kepenuhan Hulu memiliki aktifitas pelayanan seperti proses pendaftaran pasien, rekam medis, pendataan apotek. Saat ini sistem pengolahan data pasien pada tiap bagian masih dikerjakan dengan cara sistem manual atau belum memanfaatkan sistem informasi Puskesmas. Dengan masih digunakannya sistem manual dan beberapa puskesmas sudah menggunakan Simpuskesmas, maka muncul berbagai permasalahan dalam pengolahan data pasiennya. Masalah-masalah ini diantaranya adalah tingginya tingkat kesalahan dalam pengolahan data pasien (data pendaftaran, data pemeriksaan, data rujukan, dan data laboratorium) dan lambatnya proses pelayanan pasien misalnya pendataan dan pencarian data pasien. Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya sebuah sistem informasi manajemen pada Puskesmas Kepenuhan Hulu. Sistem informasi manajemen ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja puskesmas. Sehingga kualitas dan mutu pelayanan menjadi meningkat.
Peran Pendidikan Kewirausahaan Dalam Meningkatkan Minat Mahasiswa Berwirausaha di Era Digital Hamdan, Hamdan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29813

Abstract

Entrepreneurship education plays a vital role in fostering entrepreneurial spirit among students, particularly in the ever-evolving digital era. This research aims to analyze the role of entrepreneurship education in enhancing students' interest in entrepreneurship in the digital age. Using qualitative methods, literature analysis serves as the primary data source. Findings suggest entrepreneurship education boosts students' entrepreneurial interest, requiring continuous curriculum evaluation to align with technological advancements. Mentorship support and inclusive environments are crucial, along with strategies encompassing digital skills. Collaboration among institutions, industries, and governments ensures curriculum relevance. Continuous evaluation enhances entrepreneurship education effectiveness. Thus, developing market-relevant curricula, strengthening industry partnerships, and leveraging digital technology for engagement and accessibility are strategic steps to enhance entrepreneurship education's role in inspiring and preparing students for entrepreneurship in the digital era
Media Berbasis Audio Visual pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer di Kelas VII A MTs Ponpes Raudatussalam Rambah Akhyar, Ahmad; Setiawan, Agung
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/30102

Abstract

Media pembelajaran audio-visual dikembangkan menggunakan materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs. Ponpes Raudatussalam Rambah Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas media audio-visual berdasarkan validator ahli materi dan ahli media, kepraktisan media audio-visual berdasarkan hasil angket respon peserta didik dan ketuntasan hasil belajar peserta didik mengunakan media berbasis audio visual. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar (THB). Teknik analisis data menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audio-visual pada materi system komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam rambah memperoleh skor validitas dari ahli media yaitu 98% dengan kategori sangat valid dan skor validitas ahli materi yaitu 100% dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran audio-visual pada materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor kepraktisan dari uji coba kelompok kecil yaitu 88% dengan kategori sangat praktis. Media pembelajaran audio-visual pada materi hidrosfer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor ketuntasan dari uji coba kelompok besar yaitu 89% dengan kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Berbantuan Articulate Storyline pada Materi Perakitan Komputer Wartariyus, Wartariyus; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga; A.L.D, M Ferdiansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29873

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis web berbantuan Mengartikulasikan alur cerita pada materi Perakitan Komputer. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengadopsi model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lahat, khususnya pada siswa kelas X jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Teknik analisis data yang digunakan adalah evaluasi terhadap kevalidan dan kepraktisan produk melalui penggunaan angket yang dinilai oleh ahli media, ahli materi, siswa, dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kevalidan produk dari ahli media mencapai 3,68 dengan kategori sangat valid, sedangkan penilaian dari ahli materi mencapai 3,67 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan produk, yang ditinjau dari respon siswa, menghasilkan nilai persentase sebesar 89,49% dengan kategori sangat praktis, sementara persepsi guru mencapai nilai persentase sebesar 93,92% dengan kategori sangat praktis juga. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada materi Perakitan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
Media Flashcards Berbantuan Qr Code Untuk Keterampilan Menulis Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Negeri 16 Bandar Lampung Ikhtiarti, Endang; Amalia, Riska Putri; Rini, Setia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/30423

Abstract

The research aims to develop a learning medium in the form of Flashcards assisted by QR Codes to enhance the descriptive paragraph writing skills in French for 11th-grade students, focusing on the topic "se présenter." This study employs the Research and Development (RnD) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research instruments used include questionnaires, interviews, and tests. The questionnaires and interviews were utilized to analyze the needs of students and educators, assess material and media testing, and evaluate user trials of the developed learning media. The average score obtained from the material validators was 88.75%, categorized as Very Good (VG). Similarly, the average score from the media validators was 88.75%, also categorized as Very Good (VG), indicating the product is suitable for use. In user trials and tests conducted with a large group, consisting of all 31 students from class XI 4, the average percentage score was 87%, categorized as Very Good (VG) and deemed suitable for use in learning.Kata kunci: Bahasa Prancis, Flashcards, Keterampilan Menulis, Media Pembelajaran, Qr Code, RnD
Media Pembelajaran Berbasis Android Mari Belajar Pengolahan Hasil Perikanan “MAPSIN” Shaputra, Arya Dwi; Satibi, Ahmad; Prasetiyo, Himawan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29639

Abstract

Mapsin adalah Mari Belajar Pengolahan Hasil Perikanan merupakan media pembelajaran mata pelajaran di bidang pengolahan hasil perikanan. Media pembelajaran sangat berperan penting dalam proses pembelajaran supaya proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan lancar, agar siswa tidak merasa bosan, pembelajaran lebih menarik. Salah Satu media pembelajaran berbasis Android merupakan inovasi di bidang pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pemahaman konsep peserta didik di bidang pengolahan hasil perikanan baik itu pengetahuan maupun keterampilan. Media Pembelajaran ini didesain supaya dapat dipahami oleh peserta didik dengan adanya media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Metode penelitian ini menggunakan metode DBR (Design-Based Research) yang bertujuan untuk mendapatkan teori dan praktik baru yang menghasilkan proses pembelajaran yang alami. Hasil penelitian berupa aplikasi media pembelajaran MAP-SIN berbasis Android-Based yang telah dilakukan pengujian kepada 15 mahasiswa melalui teknik purposive sampling dengan memperhatikan aspek pengujian usability dan functionality aplikasi untuk menghasilkan produk yang mudah digunakan serta fungsi yang berjalan sesuai konsep.

Page 9 of 21 | Total Record : 208