cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 101 Documents
Pelestarian Karawitan Melalui Teknologi Digital: Peluang dan Tantangan di Era Modern Zulfahmi, Muhammad; Alfalah, Alfalah; Halim, M.; Syafniati, Syafniati; Jufri, Jufri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.31540

Abstract

Karawitan, sebagai representasi kekayaan musik tradisional Indonesia, memainkan peran penting dalam membentuk identitas budaya dan sosial masyarakat. Namun, di tengah arus modernisasi dan perubahan gaya hidup, praktik karawitan mengalami tantangan serius seperti menurunnya minat generasi muda dan berkurangnya regenerasi. Munculnya teknologi digital memberikan peluang baru untuk pelestarian seni ini melalui dokumentasi audio-visual, aplikasi pembelajaran interaktif, perangkat lunak notasi, serta teknologi imersif seperti Virtual Reality dan Augmented Reality. Teknologi ini tidak hanya meningkatkan aksesibilitas dan jangkauan global karawitan, tetapi juga memperkaya pengalaman belajar dan apresiasi terhadap nilai budaya. Di sisi lain, proses digitalisasi juga membawa risiko, seperti penyederhanaan bentuk, komersialisasi berlebihan, serta keterputusan antara karya dan konteks budaya aslinya. Hal ini dapat mengaburkan makna filosofis dan nilai-nilai spiritual yang terkandung dalam karawitan. Oleh karena itu, pelestarian karawitan melalui teknologi digital memerlukan pendekatan kuratorial dan pedagogis yang peka budaya. Kesimpulannya, teknologi digital dapat menjadi jembatan penting dalam revitalisasi karawitan, asalkan diimbangi dengan kepekaan terhadap esensi tradisi. Dengan pendekatan yang seimbang antara inovasi dan nilai budaya, karawitan dapat tetap hidup, relevan, dan bermakna di era modern.Kata kunci: Inovasi tradisional, Karawitan, Pelestarian budaya teknologi digital, Pendidikan budaya
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lumio Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Saatiah, Saatiah; Ahyar, Ahyar; Fitrianingsih, Nur
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.30067

Abstract

This study aims to develop interactive learning media based on Lumio to incress the learning motivation of class X film students at SMK Negeri 1 Bolo. Limited infrastucture and conventional learning methods that are not in accordance with the characteristics of the digital generation are the bacghround of the research. The method used is research and development (R&D) with the ADDIE model which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was done though observation, interviews, expet validation, and students questionnaires. The result showed that Lumio learning media was declared very feasible to use based on the validation of media and materialexperts, and effective in increasing student learning motivation. Lumio offers attractive visual displays and interactive features that require active student participation, creating a fun learning atmosphere. This research recommends integrating the use of interactive technology in learning practices to improve the quality of 21 st centuty education.Kata kunci: Lumio, Media Pembelajaran, Motivasi Siswa
Pengaruh Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Terhadap Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Pomalo, Nurdian; Novian, Dian; Dwinanto, Arif; Mulyanto, Arip; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.30068

Abstract

Partisipasi Siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, siswa antusias ketika di berikan pembelajaran yang menarik terutama menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Dari hasil Observasi di SMP Negeri 4 Tilamuta, adapun permasalahan yang peneliti temukan yaitu mengenai partisipasi siswa yang dilihat dari beberapa indikator, yaitu keikutsertaan, keterlibatan, kesediaan, kemauan, dan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interakif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah implementasi media pembelajaran interaktif berbasis Canva pada mata pelajaran informatika mempengaruhi partisipasi siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas VII-1 yang berjumlah 27 siswa dan kelas VII-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 54 siswa. Instrumen penelitian berupa angket/quisioner pernyataan mengenai partisipasi siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah Statistik Deskriptif, uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas, uji Hipotesis menggunakan uji Independent Sample T Test. Untuk uji hipotesis pada uji Independent Sample T Test diperoleh dengan nilai 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan secara statistik antara dua kelompok (kelas eksperimen dan kelas kontrol) setelah perlakuan. Maka implementasi media pembelajaran interaktif berbasis Canva berpengaruh terhadap partisipasi siswa pada mata pelajaran Informatika.Kata kunci: ▪ Media Pembelajaran Interaktif ▪ Canva ▪ Partisipasi Siswa ▪ Mata Pelajaran Informatika
Pengembangan Media Pembelajaran Android pada Materi Dampak Sosial Informatika Kelas X SMA Negeri 1 Anjongan Atiqah, Saziyah; Dharmayanti, Winna; Nurcahyo, Ratih Widya
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.30718

Abstract

This study aims to develop and evaluate Android-based learning media on the subject of the Social Impact of Information Technology for 10th grade students at SMA Negeri 1 Anjongan. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The subjects of this study consist of three validators: one design expert, two media experts, and one subject matter expert, as well as 35 students involved in two testing phases (five students in the small-scale pilot test and 30 students in the large-scale pilot test). The media was developed using MIT App Inventor, featuring subject matter content, instructional videos, and interactive practice questions. The validation results showed that the media received a feasibility score of 88% from the design expert, 91% from the media expert, and 90% from the content expert, categorized as “highly feasible.” Meanwhile, the student trial showed that 93% of students responded positively to the learning media, with increased student engagement and understanding of the material. The media was also deemed practical and flexible as it could be accessed independently via Android devices outside of school hours. Based on these results, the developed learning media was proven to be feasible and effective for use in teaching the Social Impact of Informatics subject at the high school level.Keywords: Android, Informatika, Media Pembelajaran, MIT App Inventor, Motivasi Belajar
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Dasar Algoritma dan Pemrograman Kelas X SMA Negeri 1 Anjongan Sari, Helwiya; Lesmana, Chandra; Nurbani, Nurbani
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.30296

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia yang unggul. Namun, pembelajaran di sekolah masih banyak menggunakan metode ceramah yang kurang interaktif. Di SMA Negeri 1 Anjongan, antusiasme siswa terhadap pelajaran Informatika khususnya materi algoritma dan pemrograman terpantau rendah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Android untuk meningkatkan efektivitas dan keterlibatan siswa. Menggunakan model Research and Development (R&D), proses pengembangan meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi ini memuat materi, video, kuis interaktif, serta fitur capaian dan alur tujuan pembelajaran, dan dirancang agar dapat diakses lewat smartphone secara fleksibel. Hasilnya, media ini diharapkan layak pakai, sesuai kebutuhan siswa, dan mampu meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar. Selain itu, aplikasi ini dapat menjadi alat bantu mengajar yang menarik bagi guru.Kata kunci: Algoritma, Siswa SMA, Android, Media Pembelajaran, Pemrograman
Penerapan Pengolahan Citra Digital Untuk Klasifikasi Rasa Jeruk Berastagi Berdasarkan Warna Dan Tekstur Dengan Metode Klasifikasi SVM Malau, Mei Lammi; Wulandari, Siti; Kiswanto, Dedy
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.32589

Abstract

Jeruk Berastagi merupakan salah satu komoditas buah unggulan Indonesia dengan permintaan tinggi di pasar lokal maupun internasional. Untuk memastikan kualitas jeruk, terutama terkait rasa dan tingkat kematangan, dibutuhkan metode yang akurat dan objektif. Klasifikasi rasa jeruk secara manual seringkali bersifat subjektif dan membutuhkan keahlian khusus, sehingga kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode berbasis pengolahan citra digital guna mengotomasi klasifikasi rasa jeruk Berastagi menjadi tiga kategori utama: asam, hambar, dan manis. Metode yang diusulkan terdiri atas lima tahap utama, yaitu akuisisi citra, pra-pemrosesan, penghapusan latar belakang, ekstraksi fitur warna (HSV) dan tekstur (GLCM), serta klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM). Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode ini mampu mencapai akurasi pengujian sebesar 96,67% dan rata-rata akurasi validasi silang sebesar 93,33%. Confusion matrix menunjukkan bahwa sebagian besar sampel berhasil diklasifikasikan dengan benar, dengan hanya satu hingga dua kesalahan klasifikasi pada kategori manis. Nilai presisi, recall, dan f1-score rata-rata sebesar 0,97 mengindikasikan bahwa fitur gabungan HSV dan GLCM efektif dalam merepresentasikan karakteristik rasa jeruk. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian, metode ini terbukti efektif dan efisien dalam mengotomasi proses klasifikasi rasa jeruk Berastagi menjadi asam, hambar, dan manis. 
Digitalisasi Himpunan Putusan Tarjih Muhammadiyah Berbasis Android Menggunakan Kodular Fasbir, Muhamad; Ramli, Ramli; Wahyudin, Wahyudin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.28396

Abstract

This study aims to digitize the Himpunan Putusan Tarjih Muhammadiyah through an Android-based application developed using the Kodular platform. The goal is to improve accessibility, efficiency, and effectiveness in the dissemination of religious information. The research was motivated by challenges experienced by Muhammadiyah members in Bima Regency in accessing the printed version of the document, including limited availability, inefficient information search, and lack of real-time updates. Using the Research and Development (R&D) method with a 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate), the application was successfully developed to convert the Himpunan Putusan Tarjih into digital formats—text and video. Validation by content and media experts resulted in excellent feasibility ratings, with an average score of 5. User testing involving 15 respondents yielded an average score of 4.78 (95.7%), indicating strong acceptance. This digital initiative marks a strategic step toward supporting credible Islamic da'wah and information dissemination in the digital ageKata kunci: Android, Digitalisasi, Himpunan putusan tarjih, Kodular
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TIK KELAS X DI SMA NEGERI 6 GORONTALO UTARA Mulyanto, Arip; Pakaja, Jemmy A.; Dwinanto, Arif; Hemila, Hemila; Daud, Ismail
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.31624

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar pada materi Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK). Game edukasi berisi konten berupa materi TIK, tantangan permainan, dan quiz. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan (ADDIE) Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil pengujian kelayakan ahli media menunjukan presentase kelayakan sebesar 94,17% dengan kategori “sangat layak”, dan ahli materi dengan presentase kelayakan sebesar 91,4% dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan menunjukan presentase sebesar 95,7% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun uji efektifitas yang dilaksanakan oleh 29 siswa kelas X-4 memperoleh nilai rata-rata pre test 61,72 dengan kriteria “cukup”, dan nilai rata-rata post test sebesar 85,5 dengan kriteria “sangat baik”Kata kunci: Game Edukasi, Android, ADDIE, TIK     
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika Pakaja, Jemmy A.; Latief, Mukhlisulfatih; Mangundap, Kirana Zahra M.
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.29308

Abstract

This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by visual media on students' learning outcomes in the topic of Social Impacts of Informatics. The background of this research stems from the low learning outcomes among students due to the continued use of conventional teaching methods, which have not effectively fostered critical thinking and problem-solving skills. The study was conducted at MTS Negeri 1 Kota Gorontalo using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The subjects consisted of two classes: class VIII-3 as the control group and class VIII-5 as the experimental group, each comprising 36 students. The research instrument consisted of 20 multiple-choice questions used for both pre-test and post-test. Data analysis using normality tests, homogeneity tests, and hypothesis testing (paired sample t-test and independent sample t-test) revealed a significant improvement in the learning outcomes of students taught using the PBL model assisted by visual media. The average post-test score in the experimental group reached 84.17%, significantly higher than the control group’s average of 38.47%. Thus, it can be concluded that the implementation of the PBL model assisted by visual media has a significant effect on students' learning outcomes in the topic of Social Impacts of Informatics.Kata kunci: Dampak Sosial Informatika, Hasil Belajar, Media Visual, Problem Based Learning
Penerapan ARCS Terhadap Mata Kuliah Kewirausahaan untuk Mendukung MBKM Akhyar, Ahmad; Salsabila, Bela; Setiawan, Agung; Lubis, Adyanata
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27554

Abstract

Abstrak - Jurnal ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam mata kuliah kewirausahaan sebagai upaya untuk mendukung Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). ARCS merupakan pendekatan yang berfokus pada empat aspek penting dalam pembelajaran yaitu perhatian, relevansi, keyakinan dan kepuasan. Penggunaan teknologi augmented reality (AR) dapat meningkatkan minat dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Penelitian selanjutnya dapat melibatkan lebih banyak kelompok mahasiswa dan institusi pendidikan yang berbeda untuk memperluas generalisabilitas temuan. Penelitian juga dapat menggali lebih dalam tentang dampak jangka panjang dari penerapan pendekatan ARCS terhadap pengembangan kewirausahaan mahasiswaKata Kunci: Penerapan ARCS, Kewirausahaan, MBKM  

Page 1 of 11 | Total Record : 101