cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 2,411 Documents
Pengaruh Media Pembelajaran E-Book Cerita Rakyat Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas IV UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III Muslimin, Muhammad; Cayati, Cayati; Jalal, Jalal; Alam, Syamsul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3774

Abstract

Kemajuan teknologi pendidikan mendorong pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital, salah satunya e-book cerita rakyat yang berpotensi meningkatkan keterampilan membaca siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran e-book cerita rakyat terhadap kemampuan membaca siswa kelas IV UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III. Penelitian ini menggunakan metode Pre-Eksperimental dengan desain One Group Pretest-Posttest Design dan sampel ditentukan secara purposive sampling dengan kelas IV C sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa observasi, tes, dan dokumentasi. hasil observasi menunjukkan skor guru 3,5 (kategori sangat baik) dan siswa 3,3 (kategori baik). Data pretest memenuhi uji normalitas (sig. = 0,089 > 0,05) dan uji homogenitas (sig. = 0,599 > 0,05), sedangkan uji hipotesis menggunakan one-sample t-test menunjukkan sig. = 0,000 < 0,05 sehingga H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran e-book cerita rakyat berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca siswa kelas IV C UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III.
Membentuk Karakter Beriman, Bertakwa Kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia dengan Membiasakan 5S Miranti, Listia; Wakhudin, Wakhudin
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3786

Abstract

Pembiasaan budaya 5S di lingkungan sekolah menjadi salah satu upaya pendidikan karakter paling dasar yang dapat menumbuhkan perilaku baik dan membantu siswa dalam membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, serta berakhlak mulia. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan pembiasaan 5S dalam membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia serta mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Melalui pendekatan ini, memungkinkan peneliti untuk mengkaji secara mendalam terhadap fenomena yang muncul dalam bentuk program atau kegiatan di lingkungan sekolah. Hasil penelitian menunjukkan, SD Negeri Rejodadi 05 melaksanakan pembiasaan 5S dalam upaya membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia yang dilakukan secara konsisten melalui kegiatan rutin, kegiatan spontan, keteladanan dan pengondisian. Siswa yang terbiasa membiasakan 5S terlihat menunjukkan perilaku baik yang menanamkan akhlak agama, akhlak pribadi, serta akhlak sesama manusia yang dapat membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia. Terdapat beberapa faktor yang mendukung dan menghambat pelaksanaan pembiasaan 5S. Oleh karena itu, guru perlu membimbing dan membiasakan 5S secara konsisten kepada siswa serta menjalin kerjasama dengan orang tua agar pembiasaan tersebut tertanam dalam diri siswa.
Validasi LKPD Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPAS Kelas III SD Jati Ningrum, Palupi; Widiyanti, Ifa Seftia Rakhma
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3794

Abstract

Kegiatan penelitian ini tergolong dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development), yang diarahkan untuk mengembangkan bahan ajar berbentuk Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) bagi siswa kelas III Sekolah Dasar. Tujuan utama penelitian ini adalah menghasilkan LKPD yang layak digunakan serta mengukur tingkat validitasnya melalui penilaian para ahli di bidang materi, media, dan bahasa. Model pengembangan yang diterapkan mengacu pada Borg & Gall, yang umumnya terdiri atas sepuluh tahapan: (1) mengidentifikasi potensi serta permasalahan, (2) melakukan pengumpulan informasi atau data, (3) merancang prototipe produk, (4) melakukan validasi terhadap rancangan, (5) merevisi rancangan produk, (6) melaksanakan uji coba awal, (7) melakukan perbaikan produk, (8) melakukan uji coba lanjutan (9) melaksanakan revisi akhir, (10) memproduksi produk secara massal. Validitas LKPD diukur menggunakan instrumen khusus yang dinilai oleh tiga kategori validator, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil asesmen menunjukkan bahwa LKPD berbasis kearifan lokal ini memperoleh penilaian “sangat valid” pada semua aspek, dengan rincian: aspek materi sebesar 91,1%, aspek media sebesar 98,5%, dan aspek bahasa sebesar 93,3%.
Analisis Validitas Media Pembelajaran Digital Flipbook Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 3 Sekolah Dasar Af’ida, Siti Liulil; Sumadi, Sumadi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3795

Abstract

Media pembelajaran digital berbentuk flipbook yang dikembangkan menggunakan Canva dirancang untuk meningkatkan interaksi antara guru dan peserta didik serta membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Proses pembuatan media ini dimulai dari desain awal di Canva, kemudian diubah menjadi flipbook interaktif melalui platform Heyzine, sehingga tampilannya lebih menarik dan mudah diakses oleh peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat apakah media pembelajaran digital berbentuk flipbook yang dibuat dengan Canva benar-benar cocok dan efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembuatannya mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang terdiri dari lima tahap: menganalisis kebutuhan, membuat desain, mengembangkan media, mencoba penggunaannya, dan melakukan evaluasi. Hasil penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa media ini dinilai sangat layak. Ahli media memberi nilai 88%, ahli materi 80%, dan ahli bahasa 92,5%. Dari hasil tersebut, bisa disimpulkan bahwa flipbook digital ini sudah memenuhi standar dan bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa.
Validitas Pengembangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran IPAS Materi Keragaman Budaya di Kelas IV Sekolah Dasar Aisyah, Afifatnun; Sumadi, Sumadi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3796

Abstract

Augmented Reality atau yang dikenal dengan sebutan AR dapat diartikan sebagai media berbasis teknologi yang mensuguhkan perpaduan elemen nyata dengan digital, seperti gambar 3D, animasi, teks, suara, ditampilkan secara nyata melalui perangkat elektronik. Penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa layak media belajar berbasis Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) tentang Keragaman Budaya di kelas IV SD. Media ini berupa Flashcard interaktif yang menampilkan gambar tiga dimensi dari 11 suku di Indonesia dan satu contoh kearifan lokal dari Tuban. Penelitian memakai metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang punya lima tahap, yaitu menganalisis, merancang, mengembangkan, mencoba, dan mengevaluasi. Validasi dilakukan dengan angket yang diisi tiga orang ahli: ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasilnya, persentase validitas media sebesar 88%, materi 86%, dan bahasa 89%, dengan rata-rata 87%. Jadi, media ini bisa dikatakan layak dan bisa dipakai sebagai media belajar yang seru dan menarik bagi siswa kelas IV.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Digital terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Fisika Sari, Sasmita; Zuhdi, Muhammad; Taufik, Muhammad
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3798

Abstract

Guru memiliki peran penting dalam menyediakan sumber dan strategi belajar yang efektif dalam proses pembelajara. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model Problem Based Learning berbantuan media digital terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar fisika. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain penelitian nonequivalent pretest-postest control group design. Jumlah populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA SMAN 10 Mataram dengan sampel penelitian yaitu kelas XI A MIPA sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA B sebagai kelas control. Sampel penelitian diambil dengan cara purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan tes awal dan tes akhir berupa 10 soal hasil belajar ranah kognitif dan 5 soal berpikir kritis setelah diuji validitas, reliabilitas, daya beda, dan taraf kesukaran. Data kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar yang terkumpul dianalisis menggunakan uji hipotesis uji MANOVA dengan taraf signifikan p < 0,05. Diperoleh data hasil uji berpikir kritis sebesar sebesar 0,000 < 0,05 dan 0,036 < 0,05. Hal tersebut untuk mengetahui penolakan terhadap H01 maupun H02 untuk hipotesis pertama dan kedua yang telah ditetapkan. Berdasarkan pada perolehan nilai sig 0,000 dan 0,036, menunjukkan bahwa nilai sig < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya penolakan terhadap H01 dan H02, sehingga hipotesis Ha1 dan Ha2 yang diharapkan dapat diterima. Berdasarkan hasil uji multivariate test pada perbandingan nilai sig yang diperoleh yaitu 0,000 dengan nilai sig 0,05, menunjukkan nilai sig < 0,05 sehingga dapat disimpulkan adanya penolakan terhadap H03 dan penerimaan terhadap Ha3. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Problem Based Learning berbantuan media digital terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar fisika.
Comparing And Analyzing the Translation of the Cover Song Angels Like You by Luna Casano with the Translation by ChatGPT Joliastri, Febrila Ayu; Baharuddin, Baharuddin; Putera, Lalu Jaswadi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3808

Abstract

This study aims to analyze the translation strategies employed by Luna Casano in translating the song “Angels Like You” into Indonesian and to compare the resulting translation with those generated by ChatGPT using three different prompts. Utilizing Peter Newmark’s (1988) framework of translation strategies, the research adopts a descriptive qualitative approach. The findings reveal that Luna Casano predominantly uses Literal Translation and Free Translation (each accounting for 30% of the total), followed by Communicative Translation (25%), Faithful Translation (10%), and Idiomatic Translation (5%). Notably, Word-for-word, Semantic, and Adaptation strategies are absent from her translation. In contrast, the quality of ChatGPT’s translations is significantly influenced by the specificity of the prompts provided. Among the three prompts tested, Prompt 3—which instructs the AI to produce a poetic and singable version—yields the most comparable output to Luna Casano’s translation. This study concludes that while AI-based tools such as ChatGPT can generate accurate and stylistically appropriate translations when guided effectively, human involvement remains crucial in preserving the emotional depth, musicality, and aesthetic value inherent in song lyrics. It is recommended that future studies explore the application of similar translation strategies in other forms of artistic texts, such as poetry or drama, to further examine the evolving role of AI in literary and creative translation.
Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV SDN Rejosari Nawang AT, Dewi Nurriyah; Putra, Galih Mahardika Christian
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3812

Abstract

Salah satu permasalahan di sekolah dasar menunjukkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS masih rendah. Peserta didik kesulitan memahami materi keberagaman budaya karena penyampaian materi yang kurang sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media pembelajaran Pop-Up Book dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SDN Rejosari pada materi Keberagaman Budaya Kabupaten Kendal. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang meliputi delapan tahapan, dari identifikasi masalah hingga uji coba pemakaian. Instrumen pengumpulan data berupa angket validasi ahli media dan ahli materi, serta pretest dan post-test peserta didik. Hasil validasi menunjukkan media Pop-Up Book sangat layak digunakan, dengan nilai kelayakan 88% dari ahli media dan 98,3% dari ahli materi. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara nilai pretest dan post-test peserta didik. Nilai N-Gain sebesar 0,438 termasuk kategori sedang, yang menunjukkan bahwa penggunaan Pop-Up Book mampu meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik secara efektif. Media ini sesuai dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik sekolah dasar yang berada pada fase operasional konkret, serta relevan dengan prinsip pembelajaran berdiferensiasi dan kurikulum merdeka. Oleh karena itu, Pop-Up Book layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif berbasis muatan lokal.
Penerapan E-Modul Bumbu Dasar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Kuliner Fase E Abdillah, Salwiyah; Kharnolis, Mein; Dewi, Ila Huda Puspita; Handajani , Sri
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3814

Abstract

Inovasi pembelajaran digital diperlukan dalam proses belajar mengajar di kelas, untuk meningkatkan mutu hasil belajar siswa pada mata pelajaran SMK kuliner. Dengan adanya pemanfaatan e-modul diharapkan dapat menjadi solusi dalam memfasilitasi kebutuhan pembelajaran. Dalam penelitian ini akan diterapkan media pembelajaran yaitu e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui :(1) Peningkatan hasil belajar ranah kognitif dan afektif melalui penerapan menggunakan e-modul materi bumbu dasar, (2) Respon siswa terhadap penerapan e-modul materi bumbu dasar di SMK Negeri 1 Dlanggu Mojokerto. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Pre Experimental design one group pretest-posttest. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kuliner 2 berjumlah 34 siswa dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar kognitif, angket penilaian sikap untuk hasil belajar afektif, serta angket respon siswa menggunakan skala likert. Instrumen penelitian divalidasi oleh ahli dan diuji menggunakan rumus Aiken’s V. Teknik analisis data menggunakan uji paired sample t-test serta persentase N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan: (1) adanya peningkatan hasil belajar kognitif dengan presentase N-Gain sebesar 56,87 % dan adanya peningkatan hasil belajar afektif dengan presentase N-Gain sebesar 57,34 %. (2) Respon siswa terhadap penggunaan e-modul mencapai 85% dengan kategori sangat layak.
Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Turnamen (TGT) Berbantuan Game Baamboozle Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Indriani, Meli; Rohana, Rohana; Destinar , Destinar
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3824

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh hasil pemahaman konsep matematis siswa menggunakan model pembelajaran Team Games Turnamen (TGT) berbantuan Game bamboozle pada materi luas permukaan bangun ruang. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 lahat dengan sampel penelitian terbagi dua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol subjek penelitian kelas VII. Metode penelitian yang digunakan Quasi Eksperimental dengan bentuk posttest-only with nonequivalent groups. Data yang dikumpulkan melalui tes dan analisis dengan menggunakan uji statistic atau SPSS 22. Berdasarkan Teknik analisis data penelitian ini mendapatkan rata-rata kelas eksperimmen 80,67 dengan katagori sangat baik dan rata-rata kelas kontrol 60,67 katagori baik. Nilai uji independent sampel T-test hasil ringkasan statistic dari kedua sampel atau data kelas eksperimen dan kontrol diperoleh sig. (2-tailed) 0.000 < 0,05. Maka dengan demikian Ho ditolak, artinya ada pengaruh model Pembelajaran Team Games Turnamen (TGT) berbantuan Game Baamboozle terhadap pemahaman konsep matematis siawa.