cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 2,411 Documents
Penguatan Karakter Peserta Didik melalui Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat untuk Menyongsong Generasi Emas Indonesia 2045 Rofiqi, Ainur; Eka Purwanti, Maya; Khoiriyah, Habibatul; Aprima Putri, Zelvia
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3708

Abstract

Indonesia menerima bonus demografi yang dikenal sebagai Indonesia Emas 2045. Maka diperlukan pembangunan SDM unggul dan berkarakter terutama di bidang pendidikan. Pendidikan karakter dapat diimplementasikan melalui pembiasaan yang dicanangkan oleh pemerintah yaitu Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat. Tujuan penelitian yaitu melakukan kajian sistematis mengenai penguatan karakter peserta didik melalui konsep Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat, serta menganalisis relevansinya terhadap pencapaian Generasi Emas 2045. Metode penelitian yaitu kepustakaan (library research). Sumber data penelitian berupa sumber data sekunder. Analisis data menggunakan model analisis Miles dan Huberman terdiri atas data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification. Hasil penelitian menunjukkan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat dapat menciptakan SDM unggul sesuai dengan delapan karakter bangsa. Maka diperlukan kolaborasi guru dan orangtua supaya program tersebut dapat diimplementasikan dengan baik sehingga terbentuk karakter peserta didik dalam menyongsong generasi emas Indonesia 2045.  
Kode Gerak Sebagai Media Pembelajaran Seni Tari Dalam Tari Denok Bagi Siswa Tuna Rungu Yasin, Mukhamad
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3714

Abstract

Artikel ini membahas penggunaan kode gerak sebagai media pembelajaran seni tari khususnya Tari Denok, untuk siswa tunarungu. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menari melalui metode yang inovatif dan inklusif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan kode gerak dalam pembelajaran tari Denok, yang merupakan tarian khas Semarang, serta untuk mengeksplorasi efektivitasnya dalam membantu siswa tunarungu memahami gerakan tari. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kode gerak berfungsi sebagai alat bantu komunikasi yang menyederhanakan gerakan tari, sehingga siswa dapat lebih mudah menangkap dan mengingat pola gerakan. Selain itu, kombinasi metode pembelajaran yang melibatkan ceramah, demonstrasi, dan penggunaan bahasa isyarat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Temuan ini menegaskan pentingnya pendekatan inklusif dalam pendidikan seni untuk mendukung perkembangan siswa tunarungu, serta memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran yang lebih efektif dalam konteks pendidikan inklusif.
Pengaruh Model Student Centered Learning Berbantu Spin The Wheel Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V SDN 104 Palembang Maharani, Inka; Putri, Mega Kusuma; Aryaningrum, Kiky
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model student centered learning berbantu spin the wheel terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN 104 Palembang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain true experimental berbentuk posttest-only control design. Sampel diambil secara simple random sampling, terdiri dari dua kelas: VC sebagai kontrol dan VD sebagai eksperimen, dengan total 60 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes posttest berbentuk pilihan ganda. Analisis data menggunakan uji prasyarat dan uji independent t-test menunjukkan nilai signifikansi (2 tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai  = 5,530 sedangkan  = 1,672 yaitu artinya > atau 530 > 1,672 yang berarti menandakan bahwa terdapat pengaruh signifikan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Student Centered Learning berbantu Spin The Wheel berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN 104 Palembang.
Pengaruh Pembelajaran Pramuka Wajib Terhadap Karakter Disiplin Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Kota Palembang Nurrahman, Muhammad Fariz; Nurrizalia, Mega; Shomedran, Shomedran
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3733

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana pembelajaran Pramuka wajib berpengaruh terhadap pembentukan karakter disiplin siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Kota Palembang. Latar belakang penelitian ini menekankan urgensi pendidikan karakter dalam dunia pendidikan, dengan disiplin sebagai salah satu indikator utama keberhasilannya. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain penelitian korelasional. Dari total populasi sebanyak 385 siswa, sebanyak 196 siswa dipilih sebagai sampel melalui teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui instrumen angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan serangkaian uji statistik, seperti uji validitas, reliabilitas, normalitas, regresi linier sederhana, serta koefisien determinasi. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik termasuk dalam kategori sangat aktif mengikuti pembelajaran Pramuka wajib (53,27%), sementara tingkat kedisiplinan siswa berada dalam kategori disiplin (51,72%). Uji regresi mengindikasikan adanya pengaruh signifikan antara pembelajaran Pramuka wajib terhadap karakter disiplin siswa, dengan nilai thitung 11,221 dan signifikansi < 0,001. Koefisien determinasi sebesar 39,4% menunjukkan bahwa pembelajaran Pramuka wajib memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap pembentukan karakter disiplin. Oleh karena itu, implementasi pembelajaran Pramuka wajib terbukti penting dalam menanamkan nilai-nilai kedisiplinan dan perlu terus ditingkatkan di lingkungan sekolah.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas 4 Sekolah Dasar Letitia, Letitia; Fahrurrozi, Fahrurrozi; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3738

Abstract

Kemampuan problem solving merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Namun, proses pembelajaran matematika masih didominasi metode konvensional yang kurang diminati oleh siswa, sehingga menurunkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif dalam muatan pelajaran matematika di SD Negeri 01 Karet, sekaligus mengetahui hambatan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap analisis. Data diperoleh melalui wawancara dan angket kepada guru dan siswa di SD Negeri 01 Karet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif, sementara siswa menunjukkan minat tinggi terhadap media inovatif dan menyenangkan. Hambatan utama terletak pada keterbatasan fasilitas teknologi dan keterampilan guru. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif dianggap sangat relevan dan potensial dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving siswa.
Pengembangan Game Pembelajaran IPAS Pada Siswa SD Berbasis Kearifan Lokal Pendekatan Konteksual Amelia, Amelia; Lestari , Neta Dian; Syaflin , Sylvia Lara
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3753

Abstract

The problem in this study is that it is still difficult to understand abstract material and the lack of utilization of learning media, so this study is motivated to obtain snakes and ladders learning media to improve students' understanding of the material on Indonesian cultural diversity in a more interactive and enjoyable way. This study aims to produce valid, practical and effective snakes and ladders learning media. The method used in this study is the 3D model (Define, Design, Development). This 3D model is very identical to the development of a product for use in learning. The results of the study show that the snakes and ladders learning media developed in this study fall into the very valid criteria. There are 3 aspects assessed in this validity, namely media validity, material validity, language validity. From the three validations, a validity value of 89.3% was obtained with the criteria "very valid". Based on the one-to-one trial of the student questionnaire, the practicality value was obtained at 99.6% with the criteria "very practical" and based on the small group trial, the value was obtained at 99.5% with the criteria "very practical" and the test effectiveness trial obtained a value of 86.36% with the criteria "very effective". So the development of this snake and ladder learning media is declared valid, practical, and effective.
Pengembangan Media Pembelajaran Prezi Materi Keamanan Pangan Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Kediri Rizkita, Linggar; Kharnolis, Mein; Dewi, Ila Huda Puspita; Handajani, Sri
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) hasil proses pengembangan media pembelajaran Prezi pada materi keamanan pangan, 2) kelayakan materi dan media pada materi keamanan pangan, 3) respon peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Prezi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D dengan model penelitian 4D (Define, Design, Development, Disseminate), tetapi hanya sampai tahap Development. Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) produk yang berhasil dikembangkan media pembelajaran berbasis Prezi pada materi keamanan pangan sangat layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran, 2) kelayakan materi memperoleh nilai rata-rata (0,834) dengan kategori sangat layak, dan kelayakan media memperoleh nilai rata-rata (0,928) dengan kategori sangat layak. 3) Uji coba terbatas menunjukkan tingkat respon peserta didik sebesar 83,2%, dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Pembelajaran dengan Metode Gamifikasi Berbantuan Baamboozle Untuk Meningkatkan Engagement dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Manajemen Perkantoran di SMKS Ketintang Surabaya Nagata, Gandis Aprilia; Panduwinata, Lifa Farida
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3758

Abstract

Rendahnya Engagement (keterlibatan) siswa selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa yang kurang menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bagaimana menggunakan pendekatan gamifikasi berbantuan Baamboozle dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran.  Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi-experimental.  Survei tanggapan siswa, penilaian pasca tes, lembar observasi, dan dokumentasi digunakan sebagai metode pengumpulan data.  Pertanyaan pasca-tes, lembar observasi, dan kuesioner tanggapan siswa merupakan alat belajar.  Uji normalitas dan homogenitas, serta uji-t independen untuk pengujian hipotesis, merupakan persyaratan untuk pendekatan analisis data.  Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran dipengaruhi secara signifikan oleh gamifikasi menggunakan pendekatan berbantuan Baamboozle.  Analisis lembar observasi mengungkapkan bahwa kelas eksperimen, yang diklasifikasikan sebagai "aktif", memiliki peringkat keaktifan yang lebih besar daripada kelas kontrol, yang diklasifikasikan sebagai "cukup aktif."Jika dibandingkan dengan kelompok kontrol, siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan hasil pembelajaran yang lebih komprehensif.
Pengaruh Ice Breaking Activities Berbasis Games Terhadap Interaksi Sosial dan Motivasi Belajar Siswa SD Muhammadiyah IDI Tello Barru Rosarin, Priska Vivinda; Jusmawati, Jusmawati; Hafid, Baharuddin; Fatimah, Waddi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3760

Abstract

Suasana belajar yang menyenangkan dapat membuat pembelajaran yang efektif. Ice breaking merupakan metode belajar yang cocok digunakan untuk membangun suasana belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh ice breaking activities berbasis games terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar siswa kelas IV dan V di SD Muhammadiyah IDI Tello Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Sampel berjumlah 68 siswa yang diambil dengan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket skala sikert dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan regresi berganda. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa: Terdapat pengaruh signifikan ice breaking berbasis games terhadap interaksi sosial siswa dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), terdapat pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa dengan nilai signifikansi 0,024 (< 0,05), dan Secara simultan, terdapat pengaruh signifikan terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), dengan demikian H1 diterima dan HO ditolak, yang artinya terdapat pengaruh ice breaking berbasis games terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Efektivitas Quizizz Sebagai Media Evaluasi Sumatif Materi Bioteknologi Kelas X MA Anggraeni, Hamidah; Al Habib, Ismul Mauludin; Putri, Hanif Rafika
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3770

Abstract

Penilaian pembelajaran merupakan bagian krusial dalam menjamin keberhasilan proses belajar dan pencapaian tujuan pendidikan. Evaluasi sumatif, khususnya, digunakan untuk mengukur kemajuan siswa terhadap hasil pembelajaran di unit pembelajaran akhir. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan Quizizz sebagai media evaluasi sumatif dengan siswa yang menggunakan media evaluasi konvensional berbasis kertas, guna mengetahui efektivitas Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimental dengan desain posttest only control group. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X Madrasah Aliyah di Kabupaten Jember. Sampel ditentukan melalui purposive sampling, terdiri dari dua kelas yang masing-masing berjumlah 25 siswa, yaitu MA At-Taqwa sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz, dan MA Miftahul Ulum sebagai kelompok kontrol yang menggunakan evaluasi berbasis kertas. Data dikumpulkan melalui tes akhir yang berisi 20 soal dan dianalisis menggunakan uji-t dua sampel independen setelah memenuhi uji normalitas dan homogenitas. Hasil menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata posttest lebih tinggi, yaitu 78,80, dibandingkan kelompok kontrol yang memperoleh 47,01. Uji-t dua sampel independen menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik (p = 0,000 < 0,05), menandakan bahwa Quizizz meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Quizizz terbukti efektif sebagai media evaluasi sumatif, khususnya pada materi Bioteknologi, karena mendukung keterlibatan dan motivasi belajar melalui fitur interaktif dan umpan balik instan. Penelitian ini menegaskan bahwa Quizizz merupakan alternatif evaluasi yang menarik dan relevan dalam pembelajaran modern.