cover
Contact Name
Rendika Vhalery / RDJE
Contact Email
rdje@unindra.ac.id
Phone
+6281271777755
Journal Mail Official
rdje@unindra.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Tengah No.80, RT.6/RW.1, Gedong, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13760
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
RESEARCH AND DEVELOPMENT JOURNAL OF EDUCATION (RDJE)
ISSN : 24069744     EISSN : 26571056     DOI : http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v6i1
Core Subject : Education,
RDJE: Research and Development Journal of Education (ISSN 2657-1056 for the electronic version and ISSN 2406-9744 for the print version) first published in Oct 2014 is a double-blind peer-reviewed scientific open access journal. The journal is dedicated to publishing articles concerned with research, theory development, instructional methods, instructional strategy, instructional materials development, experiment, survey, and teacher development in Education Field. The journal is published by Universitas Indraprasta PGRI.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 674 Documents
MEMBANGUN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ALGORITMA FISHER YATES BERBASIS ANDROID Prassetya, Rudi; Andri, Andri
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i1.20414

Abstract

Keahlian dan pendidik dalam menggunakan serta mengadakan perubahan pada media pembelajaran adalah hal yang sangat krusial, lantaran dengan kemahiran tersebut guru mampu menciptakan prosedur belajar yang produktif dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menciptakan Gamifikasi pelajaran matematika dengan beberapa demonstrasi tanya jawab dan level pertanyaan secara acak dengan urutan soal dan jawaban tentunya dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates dimana panjang Aray mendapatkan nomor acak langkah sampai permutasi Roll 0 Range 1-1dengan kesulitan pada nomor akhir. setelah penerapan algoritma maka di bentuknya pengembangan gamifikasi berbasis aplikasi Android, pemodelan di lakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language), dan rancangan layar di buat berbasis android dengan hasil uji coba 4 kali percobaan di peroleh urutan index soal berbeda dan jawaban setiap percobaan. Hasil dari permutasi atau pengacakan soal matematika adalah percobaan pada permutasi pada urutan soal 2, 5, 8, 6, 7, 3, 4, 9, 1, 0 dengan urutan jawaban berbeda, Kelebihan gamifikasi dalam mencangkup peningkatan keinginan belajar, keterlibatan siswa dan pengembangan keterampilan seperti kerja sama, untuk tetapi dalam melihat kekurangan dapat mencakup potensi distraksi, tujuan pada hadiah dari pada pembelajaran pada masing masing siswa.
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID Vhalery, Rendika; Pratikto, Heri; Rahayu, Wening Patmi
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i1.22843

Abstract

IPTEKS membantu dan dikembangkan untuk mempermudah aktivitas manusia di berbagai sektor. Di sektor pendidikan, IPTEKS berperan penting sebagai fasilitas atau landasan untuk mentransformasi pendidikan sesuai perkembangan zaman. Salah satu contoh penggunaan IPTEKS dalam pembelajaran yaitu Gamifikasi. Gamifikasi pertama kali dikenal luas pada tahun 2002. Gamifikasi merupakan penerapan unsur game ke dalam unsur non-game (bisa diberbagai bidang, dalam bidang pendidikan seperti penerapan pada model pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran, model pembelajaran, dan sebagainya). Penelitian ini akan mengkaji lebih lanjut mengenai gamifikasi dengan research question yang terdiri dari; bagaimana rancang bangun gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; bagaimana uji kelayakan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; dan apakah gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa?. Desain penelitian merupakan penelitian R&D melalui 4 tahap yaitu define, design, develop, disseminate. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa produk pengembangan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android layak untuk digunakan oleh mahasiswa Unindra. Lebih lanjut, gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android sangat baik untuk mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa.
PERILAKU PHUBBING: PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA SNAKEPHUB PADA PESERTA DIDIK DI SMK Arifah, Cinda Luthfiana; Yulia, Cici; Utami, Rismar Julia
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i2.24755

Abstract

Phubbing merupakan sikap perilaku mengabaikan seseorang lebih mementingkan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sarana media pembelajaran bagi guru BK mengajar dan mengurangi perilaku phubbing di SMK. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE, yaitu model sistematis untuk merancang dan mengembangkan program pelatihan media belajar. Phubbing atau kebiasaan mengabaikan orang lain di sekitar karena terlalu fokus pada smartphone, menjadi masalah yang semakin meningkat di kalangan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media edukatif berbasis permainan ular tangga, yang dinamakan SnakePhub, untuk mengurangi perilaku phubbing di kalangan peserta didik. Pengembangan SnakePhub menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan dan analisis masalah phubbing di kalangan peserta didik. Tahap desain melibatkan perancangan komponen-komponen permainan SnakePhub yang memadukan elemen edukatif dan interaktif untuk menarik minat peserta didik. Tahap pengembangan melibatkan pembuatan properti permainan dan materi edukatif terkait dampak negatif phubbing. Implementasi dilakukan melalui uji coba, di mana peserta didik berpartisipasi aktif dalam bermain SnakePhub. Tahap evaluasi dilakukan menggunakan lembar refleksi peserta didik, dan lembar refleksi Guru BK yang menilai secara langsung Ketika sedang memainkan media SnakePhub. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SnakePhub efektif dalam meningkatkan kesadaran peserta didik terhadap dampak negatif phubbing dan mengurangi frekuensi perilaku tersebut. Kesimpulannya, penggunaan media permainan seperti SnakePhub, yang dikembangkan melalui model ADDIE, dapat menjadi solusi inovatif untuk mengatasi masalah phubbing di lingkungan pendidikan.
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MAHASISWA MENGGUNAKAN STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING DENGAN INKUIRI PADA MATAKULIAH IPS MI/SD Laili, Ummiy Fauziyah; Umatin, Choiru; Rahmawati, Novi Rosita
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i2.24915

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA BUSY BOOK DALAM MENGEMBANGKAN BAHASA DAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DI TK ISLAM NURUL AHMAD Darmila, Lilis; Nst, Wahyuddin Nur; Ananda, Rusydi
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i1.20295

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan efisiensi media pembelajaran busy book dalam mengembangkan bahasa dan kreativitas anak usia dini di TK Islam Nurul Ahmad. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode penelitian menggunakan pengembangan (Research and Development/ R&D) dengan pendekatan Model 4D yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan. Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK Islam Nurul Ahmad. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan kelayakan media busy book dalam mengembangkan bahasa dan kreativitas memperoleh nilai validasi dari ahli materi sebesar 87,5% dengan kategori layak dan nilai dari validator ahli media sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Untuk praktisi produk memperoleh nilai sebesar 93% dengan kategori sangat praktris, dan untuk efektifitas media busy book diperoleh dengan metode eksperimen dengan membandingkan pretest dan posttes kelas eksperimen dan kelas kontrol. Maka dapat disimpulkan ada perbedaan yang signifikan dalam mengembangkan bahasa dan kreativitas siswa yang menggunakan media busy book pada anak usia dini yakni usia 5-6 tahun di TK Islam Nurul Ahmad.
INTERNALISASI EDUPRENEURSHIP KEPADA MAHASISWA (HASIL ANALISIS PEMBELAJARAN) Umatin, Choiru; Susilowati, Eni; Basuki, Andi
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i1.22942

Abstract

Strategi pembelajaran yang tepat untuk diterapkan dalam mengajar matakuliah edupreneurship adalah dengan memadukan materi dikelas dan praktek lapangan. Hal ini untuk mempersiapkan mahasiswa dalam menghadapi tantangan dalam dunia wirausaha. Tujuan penelitian ini untuk menjelaskan implementasi Matakuliah Edupreneurship di lingkungan program studi PGMI IAIN Kediri serta bagaimana analisis strategi pembelajaran kooperatif yang efektif untuk diterapkan. Metode penelitian ini yaitu kualitatif dan jenis penelitian ini studi kasus yang fokus pada strategi pembelajaran Matakuliah Edupreneurship. Sampel dalam penelitian ini adalah mengambil partisipan dengan menggunakan teknik purposive sampling dan subyeknya adalah 40 mahasiswa PGMI Strata 1 Fakultas Tarbiyah IAIN Kediri. Data dikumpulkan melalui kuesioner, observasi kelas dan wawancara mendalam kepada dosen dan mahasiswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Prodi PGMI IAIN Kediri telah memasukkan matakuliah kewirausahaan didalam kurikulumnya yang diwujudkan dalam Matakuliah Edupreneurship. Strategi pembelajarannya menyesuaikan dengan yang tercantum dalam RPS yang kemudian diterapkan baik dalam bentuk materi maupun praktek. Dalam bentuk materi seperti presentasi dan diskusi dikelas tentang business plan sesuai ide usaha kreatif inovatif secara mandiri sehingga berdampak signifikan dalam meningkatkan minat dan keterampilan berwirausaha pada mahasiswa, Observasi laboratorium kewirausahaan FEBI, dan tulisan artikel jurnal yang bereputasi yang terbukti berperan penting dalam mengembangkan jiwa edupreneurship mahasiswa. Aktivitas-aktivitas tersebut menggunakan strategi pembelajaran Experiential Leaning, Inquiri, dan Problem Based Learning serta Project Based Learning. Temuan penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi lembaga pendidikan tinggi dalam merancang kurikulum dan metode pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif dan efektif yang orientasinya menghasilkan lulusan yang siap dan cakap berwirausaha di era industry saat ini.
STRENGHT BASED COUNSELING: ALTERNATIVE COUNSELING TO INCREASE WORKING STUDENTS' RESILIENCE Oktasari, Maria; Ramli, M.; Hidayah, Nur
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i2.16676

Abstract

Resilience is a critical psychological capability, particularly for students who also work. Given the complexity of problems they encounter, working students must possess resilience to tackle challenges. Low resilience can lead to negative outcomes such as depression, anxiety, and stress. Therefore, interventions are necessary to enhance this resilience, one of which is through guidance and counseling services. One effective approach is strength-based counseling. This study employs a literature review method, drawing on data sources like Research Gate, Mendeley, and Google Scholar. This article discusses how counseling approaches that emphasize individual strengths and positive potentials can help improve the resilience of working students. The results indicate that strength-based counseling is effective in enhancing the resilience of working students. Strength-based counseling focuses on empowering individuals by utilizing the positive energy within themselves and their environment, rather than defining them based on problems or illnesses. Through this approach, working students can better manage the pressures and challenges they face, thereby improving their mental health and academic performance.
PENGARUH KONSELING INDIVIDUAL DENGAN TEKNIK SELF-CONTROL TERHADAP GAYA HIDUP HEDONISME Hafizah, Adinda; Syarqawi, Ahmad
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i2.25724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konseling individual dengan teknik self-control terhadap gaya hidup hedonisme pada remaja. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest, di mana data awal dikumpulkan melalui angket berisi 35 butir pernyataan. Hasil pretest menunjukkan bahwa lima siswa memiliki tingkat hedonisme sangat tinggi, dengan skor rata-rata 154,2. Tingginya tingkat hedonisme ini dipengaruhi oleh efek modernisasi, seperti penggunaan media sosial, belanja impulsif, dan ketergantungan pada layanan digital. Peneliti kemudian menerapkan konseling individual dengan teknik self-control yang mencakup tahapan monitoring diri, pengukuhan diri, stimulus control, dan evaluasi. Hasil posttest menunjukkan penurunan signifikan pada tingkat hedonisme siswa, dengan 60% siswa berada di kategori rendah dan 40% di kategori sedang, dengan skor rata-rata 90,8. Teknik self-control terbukti efektif dalam membantu siswa mengendalikan perilaku hedonistik melalui perubahan kebiasaan dan pengendalian impuls. Konseling ini memberikan pengaruh positif terhadap pengurangan perilaku hedonisme, memungkinkan siswa untuk mengadopsi gaya hidup yang lebih efisien dan terkontrol. Evaluasi konseling menunjukkan bahwa siswa memiliki kesadaran lebih baik dalam mengatur prioritas dan menekan keinginan berfoya-foya. Dengan demikian, self-control menjadi alat penting dalam mengatasi perilaku hedonisme pada remaja.
ANALISIS LINGKUNGAN SOSIAL DAN EKONOMI KELUARGA ANAK PUTUS SEKOLAH KASUS WARGA HARAPAN JAYA CIBINONG KABUPATEN BOGOR Farianti, Wa Ode; Lindiawatie, Lindiawatie; Robbani, Hamzah
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bermaksud mengkaji akar masalah penyebab anak putus sekolah yang terjadi pada warga di Kelurahan Harapan Jaya, Cibinong, Kabupaten Bogor, Jawa Barat dari aspek lingkungan sosial dan ekonomi keluarga. Untuk mengkaji lebih dalam digunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Pengambilan data dengan melakukan observasi pada warga yang memiliki anak putus sekolah, wawancara terstruktur dan dokumentasi lapangan keadaan lingkungan sosial dan ekonomi warga yang memiliki anak putus sekolah. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa lingkungan sosial yang terdiri atas lingkungan keluarga, pertemanan di rumah dan lingkungan sekolah yang tidak kondusif dan tidak nyaman bagi anak serta keadaan ekonomi orang tua yang tidak mendukung kebutuhan anak sekolah menjadikan anak kurang termotivasi untuk sekolah. Akibatnya anak menjadi putus sekolah. Dari ketiga lingkungan sosial tersebut, lingkungan keluarga memberikan andil yang cukup besar dalam menurunkan motivasi anak bersekolah sehingga anak pun jadi putus sekolah. Lingkungan keluarga kurang mendukung anak untuk sekolah akibat rendahnya pendidikan orang tua mereka yang hanya tamatan SD ditambah dengan penghasilan orang tua mereka yang juga rendah karena pekerjaannya yang tidak menentu. Saran atas temuan ini adalah perlu tindakan proaktif dari pihak sekolah, para guru dan pemerintah daerah dalam menyikapi masalah tersebut dalam rangka mendukung program mencerdaskan anak bangsa agar tidak ada lagi kasus anak putus sekolah terulang kembali.
MERDEKA BELAJAR, MERDEKA BERKARYA: E-MODUL ANDROID UNTUK MENDUKUNG IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA Munir, Syahrul; Pratikto, Heri; Rahayu, Wening Patmi
Research and Development Journal of Education Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v10i1.23584

Abstract

Kurikulum Merdeka yang digulirkan pemerintah menuntut guru untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran agar lebih berkualitas dan beragam. Namun, implementasinya di lapangan masih menghadapi kendala, salah satunya terkait kesiapan guru dalam mengembangkan bahan ajar yang efektif dan relevan dengan tuntutan kurikulum tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis aplikasi Android dengan game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) model 4D meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil penelitian berupa e-modul Ecobook yang telah divalidasi oleh ahli materi dan media serta mendapat respon sangat layak dari siswa dengan persentase 91,26%. Uji efektivitas dengan one group pretest-posttest menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan N-Gain Score 0,658. Dapat disimpulkan bahwa e-modul Ecobook sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran ekonomi materi masalah dasar ekonomi. E-modul berbasis aplikasi ini menarik minat belajar siswa, memfasilitasi pembelajaran mandiri, serta dapat diakses kapan saja dan di mana saja.