cover
Contact Name
T Heru Nurgiansah
Contact Email
setiawan1000@gmail.com
Phone
+6281322551635
Journal Mail Official
nurgiansah@upy.ac.id
Editorial Address
Jl. IKIP PGRI I Sonosewu No.117, Sonosewu, Ngestiharjo, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55182
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Kewarganegaraan
ISSN : 19780184     EISSN : 27232328     DOI : https://doi.org/10.31316/jk.v7i1.5299
Core Subject : Education, Social,
Jurnal Kewarganegaraan is published 2 times in 1 year in June and December. The scope of the article includes: 1. Pancasila Education 2. Citizenship Education 3. Social Sciences 4. Politic 5. Law
Articles 1,679 Documents
Pengaruh Pelayanan Keamanan Petugas AVSEC Terhadap Kepuasan Penumpang Di Bandar Udara Banyuwangi Cipto Indrawan Bhakti; Raden Fatchul Hilal
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.856 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2606

Abstract

AbstrakBerdasarkan kejadian yang ada, petugas AVSEC hampir saja menangkap seorang penumpang Garuda Indonesia atas kritikannya yang dianggap menghina oleh petugas AVSEC. Sementara itu, Executive General Manager (EGM) Bandara Internasional Kualanamu Deliserdang Bayuh Iswantoro diminta menindak tegas departemen keamanan penerbangan Bandara Internasional Kualanamu (KNIA) Kasus tersebut membuat citra pelayanan AVSEC kurang baik dikalangan pengguna jasa transportasi udara. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk mengetahui pengaruh pelayanan keamanan Aviation Security (AVSEC) terhadap kepuasan penumpang diBandar Udara Banyuwangi. 2) Untuk mengetehui berapa besar pengaruh pelayanan keamanan Aviation Security (AVSEC) terhadap kepuasan penumpang diBandar Udara Banyuwangi. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif inferensial. Instrumen penelitian terdiri dari kuesioner, dokumentasi, dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana. Untuk melakukan analisis regresi linier sederhana peneliti menggunakan alat bantu software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat pengaruh pelayanan kemanan petugas AVSEC terhadap kepuasan penumpang di Bandar Udara Banyuwangi.  Pada praktik dilapangan, diketahui bahwa ada 6 aspek yang membuat penumpang merasa puas, diantaranya adalah pemeriksaan terhadap izin masuk penumpang berdasarkan issued tiket dengan ramah, pemeriksaan terhadap barang bawaan penumpang dengan berpeoman pada SOP, mengarahkan penumpang pada pemeriksaan X-Ray yang ada berdasarkan panduan yang ada, tanggap dalam menyelesaikan masalah dilapangan. 2) Pelayanan petugas AVSEC memberikan besar kontribusi terhadap kepuasan penumpang di Bandar Udara Banyuwangi sebesar 59,5 %.Kata Kunci: Pelayanan Keamanan, Aviation Security, Kepuasan Penumpang AbstractExistence As a result of the incident, AVSEC officials were about to arrest Garuda Indonesia passengers on criticism that AVSEC officials found unpleasant. Meanwhile, Bayu Iswantro, Executive General Manager (EGM) at Kualanamu International Airport (EGM), has been urged by the Kualanamu International Airport (KNIA) Aviation Security Department to take decisive action. The purpose of this study is to 1) clarify the effect of aviation security services (AVSEC) on passenger satisfaction at Banyuwangi Airport. 2) Find out how aviation security (AVSEC) affects passenger satisfaction at Banyuwangi Airport. This study was conducted using an inference quantitative approach. The survey method consisted of questionnaires, documentation, and interviews. The data analysis was performed using a simple linear regression analysis. To perform a simple linear regression analysis, researchers used SPSS software tools. As a result, 1) passenger satisfaction at Banyuwangi Airport was affected by the security services of AVSEC staff. Practices in this area include checking passengers' entry permits based on kindly issued tickets, checking passengers' baggage with reference to SOPs, and routing passengers to existing X-ray inspections provided under guidelines. It is known that there are six aspects to satisfying passengers. available, responsive in solving problems in the field. 2) The service of AVSEC officers makes a major contribution to passenger satisfaction at Banyuwangi Airport by 59.5%.Keywords: Security Services, Aviation Security, Passenger Satisfaction
Analisis Pengaruh Store Atmosphere dan Service Quality Terhadap Brand Preference (Studi Kasus Pelanggan Gerai Ritel Kopi di DKI Jakarta) Aisyah Solehati; Fahrina Mustafa; Eka Hendrayani; Kiki Setyawati; Iwan Henri Kusnadi; Yohanes Totok Suyoto; Magdalena; Hendy Tannady
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (192.837 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i2.2607

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas layanan dan store atmosphere terhadap brand preference Bangi Kopitiam Kelapa Gading. Jenis penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang diolah menggunakan SPSS versi 20. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode non-probability sampling dengan penyebaran kuisioner sebagai alat untuk pengambilan data. Penelitian ini menggunakan 135 responden dengan kriteria mengetahui serta mengkonsumsi Bangi Koptiam Kelapa Gading. Hasil dari uji hipotesis menunjukan bahwa variabel kualitas layanan berpengaruh terhadap brand preference dengan nilai signifikan 0,00 < 0,05, variabel store atmosphere berpengaruh terhadap brand preference dengan nilai signifikan 0,00 < 0,05, serta variabel kualitas layanan dan store atmosphere secara bersama-sama berpengaruh terhadap minat beli dengan nilaifhitung > ftabel atau 50,725 >3,06. Kata Kunci: Kualitas Layanan, Store Atmosphere, Brand Preference
Pemanfaatan Teka Teki Silang Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kumbara Kumbara; Irna Irna; Cahya Cahya; Madina Madina; Olha Olha; Nanang Nanang
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (767.846 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2608

Abstract

AbstrakSetelah sempat tidak ada tatap muka selama beberapa waktu yang diakibatkan oleh pandemic Covid-19, kini pemerintah mengizinkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM). Hal ini tentu saja merupakan kabar yang menyenangkan bagi peserta didik karena setelah sekian lama belajar secara daring kini akhirnya dapat belajar secara tatap muka dan dapat bertemu dengan teman-teman. Namun tentu ada saja masalah yang di hadapi oleh para guru di awal pertemuan tatap muka,karena siswa yang terlalu lama atau sudah terbiasa belajar daring tentu saja harus beradaptasi dengan pembelajara tatap muka selain itu juga itu menambah minat belajar siswa juga harus dapat di lakukan oleh seorang guru bukan hanya memberikan materi semata. Karena pada saat pembelajaran daring tentu siswa setelah belajar akan sibuk dengan gadget mereka seperti bermain game,bersosial media dan lain-lain. Dan hal ini menyebabkan siswa betah belajar secara daring. Sekarang bagaimana cara guru agar siswa semangat dalam belajar tanpa harus bergantung pada gadget mereka.menyelingi permainan disaat jam pembelajaran dapat menjadi solusinya.media pembelajaran TTS dapat digunakan sebagai opsi untuk mengevaluasi belajar siswa apakah siswa sudah paham atau belum mengenai materi yang telah di berikan.selain dapat menambah minat beajar siswa TTS juga dapat meningkatkan Kerjasama antar siswa karena dalam menyelesaikan TTS ini dapat secara kelompok,dan dapat mempererat silaturahmi antara siswa karena lama tidak bertemu di karena kan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).Kata kunci: TTS, Media Pembelajaran, Teknologi Pendidikan AbstractAfter having had no face-to-face meetings for some time due to the Covid-19 pandemic, the government is now allowing Face-to-face Learning (PTM). This is, of course, good news for students because after so long online learning, they are now finally able to learn face-to-face and meet friends. But of course there are problems faced by teachers at the beginning of face-to-face meetings, because students who take too long or are used to studying online, of course, have to adapt to face-to-face learning. The teacher does not only provide material. Because at the time of online learning of course students after studying will be busy with their gadgets such as playing games, social media etc. And this causes students to feel at home learning online. Now how do teachers make students enthusiastic about learning without having to rely on their gadgets. Interspersing games during learning hours can be the solution. TTS learning media can be used as an option to evaluate student learning whether students already understand or not about the material that has been given. can increase interest in learning TTS students can also increase cooperation between students because in completing this TTS can be in groups, and can strengthen the relationship between students because they haven't seen each other for a long time because of Distance Learning (PJJ).Keywords: TTS, Instructional Media , Education Technology
Muatan Ideologi Pancasila Dalam Pembangunan Ekonomi Pariwisata Indonesia Adhitia Pahlawan Putra; M. Setyo Nugroho; Kusrawan Kusrawan; Andi Bahri S.; T Heru Nurgiansah
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.88 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2609

Abstract

AbstrakPariwisata di Indonesia telah dikembangkan sejak awal tahun 1950-an, namun hingga kini masih sedikit kajian yang membahas kesinambungan historis pariwisata Indonesia serta bagaimana ideologi Pancasila dijadikan materi muatan dalam pembangunan dari waktu ke waktu. Kekosongan kajian ini menjadi dasar untuk membahas perkembangan parwisata pada lima era pemerintahan di Indonesia, yaitu era Soekarno, era Seharto, era Reformasi, era SBY, sampai tiba era Joko Widodo. Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah metode hermeneutika filosofis, dengan unsur-unsur: interpretasi, deskripsi, dan komparasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ideologi Pancasila secara konsisten digunakan dalam prroyeksi pembangunan pariwsata Indonesia. Meskipun era kepemimpinan berganti karena berbagai problematika sosial-politik, namun materi muatan ideologi Pancasila dijadikan konstruksi kebijakan untuk membangun kredibilitas pariwisata Indonesia di mata publik internasional.Kata Kunci: pariwisata, pancasila, kebijakan, pembangunan. AbstractTourism in Indonesia has been developed since the early 1950s, but until now there are still few studies that discuss the development of Indonesian tourism and how the Pancasila ideology is used as content material in development from time to time. The void of this study becomes the basis for discussing the development of tourism in five eras of government in Indonesia, namely the Soekarno era, the Suharto era, the Reformation era, the SBY era, until the Joko Widodo era. The method used in this article is a philosophical hermeneutic method, with the following elements: interpretation, description, and comparison. The results show that the Pancasila ideology is consistently used in the projection of Indonesian tourism development. Although the era of leadership changed due to various socio-political problems, the material containing the Pancasila ideology was used as a policy construction to build the credibility of Indonesian tourism in the eyes of the international public.Keywords: tourism, Pancasila, policy, development.
Analisis Kinerja Keuangan pada PT Bank Sulutgo Cabang Calaca Manado Christofora Erika Kapele; Jerry Sonny Lintong; Nixon Sondakh; Raykes Hinrich Tuerah
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.618 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i2.2610

Abstract

Abstrak Persaingan dunia usaha saat ini cukup ketat, hal ini disebabkan adanya globalisasi ekonomi yang tidak mengenal batas dunia. penelitian ini meliputi: Data Kuantitatif, yaitu data dan informasi dalam bentuk angka atau numeric berupa table, laporan neraca dan laporan laba rugi. Berdasarkan analisis metode CAMEL, PT Bank SulutGo cabang calaca tergolong perusahaan perbankan yang berpredikat sehat. Hal ini ditunjukkan dengan nilai CAMEL tahun 2018 yaitu 98,46 dan tahun 2019 yaitu 86,84. Kata Kunci: Kinerja Keuangan, Bank
Penerapan Media Pembelajaran Role Playing Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kembarini Kembarini; Rahmadani Rahmadani; Saparudin Saparudin; Fitra Fitra; Siti Siti; Josua Josua; Ali Ali
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.298 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2611

Abstract

AbstrakDewasa ini partisipasi siswa dalam proses belajar dan mengajar dapat dikatakan cukup kurang terutama dalam pembelajaran PPKn,hal ini tentu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa ini biasanya dapat disebabkan karna dalam proses pemberian materi guru lebih sering membirikan metode ceramah selain itu pembelajaran PPKn yang lebih banyak berisikan materi dibandingkan dengan praktek mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bersikap pasif dalam proses pembelajaran, tidak heran jika dalam proses pemberian materi siswa kadang tidak fokus. Selain itu untuk anak-anak di era sekarang ini pemberian materi akan lebih dapat tersampaikan jika dibarengi dengan praktek sedangkan materi dalam pembelajaran PPKn lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan materi yang cukup banyak kita dapat menggunakan alternatif media pembelajaran  role playing dalam kegiatan belajar dan menggajar dalam media pembelajaran  role playing ini kita dapat mengevaluasi apakah penyampaian materi yang kita berikan dapat diterima dengan baik oleh siswa selain itu media pembelajaran  role playing ini juga dapat menambah gairah belajar siswa karna siswa dituntut harus mampu menggingat materi apa saja yang sudah diberikan. Media pembelajaran  role playing ini juga dapat melatih kerja sama antara siswa sehingga akan terjalin komunikasi bukan hanya antara siswa dan guru saja tetapi antara siswa dengan siswa juga sehingga siswa akan menjadi aktif didalam kelas. Kata kunci:  role playing,Media Pembelajaran,Pembelajaran PPKn AbstractToday's student participation in the learning and teaching process can be said to be quite lacking, especially in Civics learning, this of course can affect student learning outcomes. The low student learning outcomes can usually be caused because in the process of providing material the teacher more often gives lecture methods in addition to PPKn learning which contains more material than practice causes students to become bored and passive in the learning process, it is not surprising that in the process of giving material students sometimes do not focus. In addition, for children in this era, the provision of material will be more conveyable if accompanied by practice, while the material in PPKn learning uses the lecture method with quite a lot of material, we can use alternative  role playing learning media in learning activities and teaching in this  role playing learning media, we can evaluate whether the delivery of the material The teaching method is well received by students. In addition, this  role playing learning media can also increase students' learning passion because students are required to be able to remember what material has been given. This  role playing learning media can also train collaboration between students so that communication will be established. not only between students and teachers but between students and students as well so that students will be active in the classroom. Keywords:  role playing, Learning Media, Civics Learning
Implementasi Pemanfaatan Kartu Sakti Sebagai Media Pembelajaran PPKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nurul Falah; Septiana Septiana; Rifqa Rifqa; Anastasya Anastasya; Aditya Aditya
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.184 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2612

Abstract

AbstrakPendidikan di era revolusi industri 4.0 pendidik dihadapkan dengan banyak tantangan, salah satunya peningkatan kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga kartu sakti merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang di gunakan oleh pendidik untuk melatih peserta didik dalam hal kreativitas, berpikir kritis, mampu bekerja sama, kecakapan komunikasi, serta membantu peningkatan kepercayaan diri. Penulis memilih kartu sakti sebagai media pembelajaran sederhana yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, karena selain bentuknya yang sederhana, media ini mudah dipahami oleh peserta didik. Media ini di desain se menarik mungkin oleh penulis  agar menarik minat peserta didik untuk belajar, sehingga akan mempermudah peserta didik dalam memahami materi  pembelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.Kata Kunci: Industri 4.0, Tantangan Guru, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Pembelajaran PPKn AbstractEducation in the industrial revolution 4.0 era, educators are faced with many challenges, one of which is increasing the abilities and skills of students in the learning process. So the magic card is one of the simple learning media used by educators to train students in terms of creativity, critical thinking, able to work together, communication skills, and help increase self-confidence. The author chooses the magic card as a simple learning media used in teaching and learning activities, because in addition to its simple form, this media is easily understood by students. This media is designed as attractive as possible by the author in order to attract the interest of students to learn, so that it will make it easier for students to understand Civics material.Keywords: Industrial 4.0, Teacher Challenge, jigsaw cooperative learning model, PPKn Learning
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Permainan Pancasila Seru Dalam Mata Pelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Husain Husain; Zulwana Zulwana; Chairul Anwar; Wafiq Saifullah; Syafaat Muqaddin; Moh Fahrisi; Nursysyfa Nursysyfa
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.973 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2614

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan atau mengetahui bahwa melalui permainan “pancasila seru” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PPKn di kelas X . Motivasi belajar peserta didik atau siswa sangat berpengaruh terhadap pembelajaran dikelas. Jika motivasi belajar peserta didik tidak ada, sangat sulit bagi peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran dikelas. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan pancasila seru. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran permainan pancasila seru dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru, semangat belajar siswa meningkat pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar, juga aspek ketertarikan motivasi semangat belajar siswa meningkat siswa jika menggunakan media pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pancasila Seru, Motivasi Belajar AbstractIn this simulation, it aims to develop or find out that through the game "Pancasila Exciting" can increase students' learning motivation in learning Civics in class X. Learning motivation of students or students is very influential on learning in class. If students' learning motivation does not exist, it is very difficult for students to actively participate in classroom learning. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in increasing students' motivation to learn in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom in learning activities is game-based learning activities, such as the application of fun Pancasila game learning media. This application develops learning media for fun Pancasila games in learning Pancasila and citizenship education in junior high schools. The implementation of fun Pancasila game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the exciting Pancasila game learning media, students' enthusiasm for learning increased in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning, as well as aspects of interest in motivation, students' enthusiasm for learning increased when using learning media.Keywords: Learning Media, Pancasila Exciting, Motivation to Learn
Pemanfaatan Media ICT "Kahoot" Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Putri Wahida; Wanda Wanda; Fahril Fahril; Minarni Minarni; Moh. Mudatsir; Nurhikma Nurhikma; Moh. Rifky; Annisa Rahmayani
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (780.782 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2621

Abstract

AbstrakPembelajaran yang efektif  ialah pembelajaran yang lebih terpusat pada siswa, yang mana siswa merupakan target utama dari pembelajaran. Di industri 4.0 informasi saat ini perkembangan teknologi sangat berguna bagi sarana pembelajaran di sekolah, SMP maupun SMA. Perlu ada inovasi-inovasi yang ciptakan agar upaya untuk melibatkan siswa dan guru dalam pembelajaran tercapai, salah satunya ialah dengan menggunakan media pembelajaran ICT. Media yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan materi dan sekolah tersebut. dari hasil analisis yang dilakukan dilihat dari minat belajar siswa yang menurun dengan metode yang digunakan guru, maka media yang tepat untuk menambah minat belajar siswa adalah media ICT “kahoot”, media ini dapat diakses dengan mudah oleh siswa. Media ICT kahoot ini mengandalkan jaringan atau wifi, media ICT kahoot ini bersifat multimedia dan bersifat “Challenge” antarsiswa dan siswa yang mendapat skor yang baik akan diberikan Reward sebagai bentuk apresiasi sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan penggunakan metode penelitian kualitatif dan studi literatur dari berbagai artikel dan jurnal terdahulu untuk mengumpulkan data, penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 Program Studi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Kelas A untuk mencoba mengevaluasi materi yang sebelumnya sudah diberikan oleh dosen. Mahasiswa dibimbing bagaimana memanfaatkan fitur fitur yang ada di platform kahoot tersebut dan alhasil mahasiswa sangat tertarik. Dengan banyaknya keunggulan yang dimiliki kahoot mahasiswa tertarik untuk menggunakan platform kahoot sebagai bekal untuk menjadi seorang guru yang kreativ. Dengan ICT kahoot selain ketertarikan siswa dalam belajar meningkat media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan jiwa kompetitif siswa yang dimana siswa jadi terdorong untuk memenangkan kuis yang diberikan dengan belajar dan mengingat materi lebih banyak lagi.Kata Kunci: ICT, kahoot, inovasi media pembelajaran. AbstractEffective learning is learning that is more student-centered, where students are the main target of learning. In industry 4.0, current information technology developments are very useful for learning facilities in schools, junior high schools and high schools. There needs to be innovations created so that efforts to involve students and teachers in learning are achieved, one of which is by using ICT learning media. The media created must be in accordance with the needs of the material and the school. From the results of the analysis carried out, it can be seen from the declining student interest in learning with the method used by the teacher, then the right media to increase student interest in learning is "kahoot" ICT media, this media can be accessed easily by students. This kahoot ICT media relies on a network or wifi, this kahoot ICT media is multimedia and is a "Challenge" between students and students who get good scores will be given rewards as a form of appreciation while increasing student learning motivation. By using qualitative research methods and literature studies from various previous articles and journals to collect data, this study involved 4th semester students of the Class A Pancasila and Citizenship Education Study Program to try to evaluate the material previously given by the lecturer. Students are guided on how to take advantage of the features available on the Kahoot platform and as a result, students are very interested. With the many advantages that Kahoot has, students are interested in using the Kahoot platform as a tool to become a creative teacher. With ICT Kahoot, besides increasing student interest in learning, this learning media can also increase the competitive spirit of studentswhere students are encouraged to win quizzes given by learning and remembering more material.Keywords: ICT, kahoot, learning media innovation.
Pengaruh Fasilitas Bagasi Berbayar Terhadap Kepuasan Penumpang Maskapai Wings Air Di Bandar Udara Komodo Labuan Bajo Wilhelmina Angelina N; Kartika Fajar Nieamah
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.84 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2622

Abstract

AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh fasilitas bagasi berbayar maskapai wings air di bandar udara komodo Labuan bajo. Data dari penelitian ini diperoleh dengan menyebarkan kuisioner kepada 100 orang responden. Data yang diperoleh kemudian diolah dan diuji menggunakan analisis uji regresi linear sederhana, uji t dan koefisien determinasi dengan alat bantu SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan Ha diterima dan Ho ditolak, yang mana fasilitas bagasi berbayar berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan penumpang maskapai wings air yang mana nilai signifikan X terhadap Y sebesar 0,00 yang berada di bawah tingkat signifikansi 0,05. Pengaruh yang yang dihasilkan bagasi berbayar terhadap kepuasan penumpang maskapai wings air sebesar 71,3% dan sisanya 28,7% dipengaruhi oleh faktor atau variabel lain.Kata Kunci : Bagasi Berbayar, Kepuasan Penumpang, Maskapai Wings Air. AbstractThis study aims to determine the effect of Wings Air's paid baggage facilities at Komodo airport in Labuan Bajo. The data from this study were obtained by distributing questionnaires to 100 respondents. The data obtained were then processed and tested using simple linear regression analysis, t test and coefficient of determination with SPSS tools. The results of this study indicate that Ha is accepted and Ho is rejected, where the paid baggage facility has a significant effect on the satisfaction of Wings Air airline passengers where the significant value of X to Y is 0.00 which is below the 0.05 significance level. The effect of paid baggage on the satisfaction of Wings Air airline passengers is 71.3% and the remaining 28.7% is influenced by other factors or variables. Keywords: Paid Baggage, Passenger Satisfaction, Wings Air.

Page 37 of 168 | Total Record : 1679