Articles
99 Documents
Peracangan Aplikasi Game Edukasi Kebersihan Diri berbasis Android
Qadri, Muhammad Qadri;
Utami, Listia;
Latif , Nuraida;
Rahmawati, Rahmawati;
Rohayati, Rohayati;
Irwinsyah, Irwinsyah;
Fauzan, Muhammad
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i1.195
Minimnya permainan untuk mengajarkan anak-anak peduli pada kebersihan diri serta banyak gangguan kesehatan yang disebabkan karena tidak terpelihara kebersihan perorangan dengan baik. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah game edukasi kebersihan diri untuk anak usia dini berbasis android dan mengetahui bagaimana menguji kelayakan aplikasi game kebersihan diri berbasis android. Data penelitian dalam membangun sistem diperoleh dari hasil observasi dan wawancara, sedangkan metode yang digunakan untuk menguji kegunaan tools dari aplikasi adalah metode pengujian Black Box. Data diperoleh melalui Penelitian Lapangan dan Pustaka. Hasil penelitian yang didapatkan yaitu pengembangan aplikasi game edukasi peduli kebersihan diri pada anak berbasis android, penulis membuat dan merancang dengan menggunakan rancangan metode UML dan mengimplantasikan kedalam aplikasi unity 3D, dengan adanya aplikasi game ini anak-anak bisa bermain sekaligus mengetahui akan pentingnya menjaga kebersihan dan lingkungan. Hasil Implementasi game edukasi peduli kebersihan diri yang telah dibuat menunjukkan hasil yang layak digunakan dimana presentase untuk Menu belajar diperolah nilai 78%, sedangkan untuk menu bermain diperolah nilai 77%, data ini diperoleh dari hasil pengujian dengan menggunakan kuisioner untuk menentukan apakah layak tidaknya sistem ini digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Adventure Berbasis Dekstop Materi Suhu dan Kalor Menggunakan Costruct 2
kurniawan, febri;
Haris Indrakusuma, Abdul
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i2.206
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran IPA berupa game edukasi adventure berbasis desktop pada materi suhu dan kalor yang layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran siswa kelas VII di SMP Terpadu Darussalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Proses pengembangan media pembelajaran ini melalui beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan game, validasi ahli media dan ahli materi, implementasi, dan evaluasi. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dalam mempelajari materi suhu dan kalor. Perancangan game dilakukan dengan membuat flowchart, storyboard dan desain grafis yang menarik bagi siswa. Validasi ahli dilakukan dengan memberikan angket kepada ahli media dan ahli materi untuk memberikan penilaian media dari segi aspek media dan juga materi. Implementasi dilakukan dengan uji coba media berupa game edukasi pada siswa kelas VII di SMP Terpadu Darussalam. Evaluasi dilakukan melalui angket untuk mengukur kelayakan game sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi adventure berbasis desktop ini layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berupa game edukasi adventure berbasis desktop ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi siswa dalam mempelajari materi suhu dan kalor.
Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Menggunakan Quizizz
Aprianti, Wiyana;
Rohandi, Manda;
Azhar Kadim, Ahmad
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i1.211
This research aims to increase students' interest and learning outcomes through the application of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model assisted by the Quizizz application. This research is a Class Action Research (PTK) conducted in class X2 of SMA Negeri 1 Kabila in the subject of Informatics, especially in the Selection Sort sub-material which is carried out in two cycles. The data collection techniques in this study include learning outcome tests, observations, and questionnaires to measure students' interest in learning. Data analysis was carried out using descriptive statistical analysis. In the first cycle, students' initial interest in learning was in the high category of 46.6%, medium 53.3%, and low 0%. The learning outcomes in the first cycle showed an average score of 72.23 with classical completeness of 46.66%. In the second cycle, there was a significant increase where students' interest in learning reached 100% in the high category and the learning outcomes showed an average score of 83.43 with 100% classical completeness. The Wilcoxon test showed a significance value of 0.000 which means it was less than 0.05 so the research hypothesis was accepted. These results show that the application of the PBL learning model with the support of the Quizizz application significantly increases students' interest and learning outcomes. This study emphasizes the importance of using interactive and innovative learning methods in increasing the effectiveness of learning in the classroom.
Keefektifan Ujian Berbasis Komputer Menggunakan Aplikasi CANDY CBT di SMA Muhammadiyah Maumere
Atanggae, Dian Syahria;
Angelaus Ete, Agustinus;
Dhema, Magdalena
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i2.219
This study aims to determine the effectiveness of computer-based exams using the Candy CBT application at SMA Muhammadiyah Maumere. The population of this study were students of class XI, totaling 63 students. The sample in the study consisted of 45 students. Data collection techniques using questionnaires or questionnaires. This research uses a quantitative approach and uses a descriptive analysis method. After the questionnaire is said to be valid and reliable, it is followed by a descriptive analysis of the results of the respondents' scores and a descriptive analysis of the average percentage of each indicator. Based on the calculation results obtained data on the results of the questionnaire score in each statement item as many as 29 students answered with a score of 68% - 83% included in the "high" criteria. In addition, based on descriptive analysis of each indicator related to the user's satisfaction in this study, the criteria for "high” ranges were obtained. Based on the calculation data it can be seen that the average percentage of effective examination of computer-based exams using the Candy CBT application is 77.5% and is in the effective category. So that it can be concluded that the use of the Candy CBT application during computer-based exams is very effectively applied at SMA Muhammadiyah Maumere seen from the overall response of students to user satisfaction.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator di SMP Negeri 04 Sutera
Menrisal, Menrisal;
Yunus, Yuiawati;
Fanesa, Revaniken
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i2.220
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Subjek uji coba produk pada penelitan berjumlah 32 orang. Model penelitian yang digunakan adalah model IDI (Instructional Development Institute). Dengan model pendekatan sistem yang meliputi tiga tahapan, yakni: penentuan, pengembangan, evaluasi. Hasil uji validitas oleh ahli, penelitian secara keseluruhan terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK kelas IX SMPN 04 Sutera valid digunakan karena sudah dilakukan uji penelitian tiga orang validator dengan hasil rata-rata pada pengujian validator yaitu 79.33%. Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji kepraktisan terhadap media pembelajaran Interaktif mata pelajaran TIK sebesar 80.66% sehingga tingkat kepraktisan dapat diinterprestasikan praktis digunakan. Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji keefektifan terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK sebesar 91.63% sehingga tingkat keefektifan dapat diinterprestasikan sangat baik digunakan. Berdasarkan penilaian dan masukan para ahli, serta hasil uji coba lapangan, media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) terbukti valid, praktis, dan sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran TIK kelas IX SMPN 04 Sutera.
Pengaruh Model Pembelajaran Creativ Problem Solving Terhadap Hasil Belajar TIK Di SMP Negeri 4 Bukittinggi
Putri, Hennysya;
Sesmiarni, Zulfani;
Zakir, Supratman;
Aprison, Wedra;
Antoni Musril, Hari
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i2.221
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya daya tarik siswa terhadap pemebelajaran TIK di SMP Negeri 4 Bukittinggi akibatnya pemahaman siswa terhadap materi menjadi turun dan siswa terlalu banyak bermain didalam kelas saat jam pelajaran berlangsung. bukan hanya itu kendala dari masing-masing siswa juga berbeda, suasana hati juga bisa membuat siswa tidak bersemangat saat proses pembelajaran berlangsung, oleh sebabitu kami mengupayakan strategi agar siswa tetap kondusif didalam ruang kelas dan mengikuti pembelajaran dengan senang hati tanpa hambatan apapun. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap hasil belajar TIK siswa di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Terdapat pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran TIK di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi. Jenis penelitian penelitian ini adalah eksperimen dengan metode penelitian kuantitatif dengan Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi yang terdiri dari 9 kelas dimana terdapat rata-rata siswa 30 orang/kelas. Pengambilan sampel dilakukan secara acak yaitu menggunakan metode simple random sampling yang sebelumnya sudah dilakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata pada data populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-F sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-G sebagai kelas kontrol. Data penelitian hasil belajar informatika siswa diperoleh dari tes akhir. Data hasil tes akhir siswa dari kedua kelas berdistirbusi normal dan homogeny mempunyai kesamaan. Sedangkan hasil analisis tes akhir menggunakan Uji Paired Sampel T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya nilainya < 0,05 berarti ditolak dan diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa “terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap hasil belajar TIK siswa di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer
Qalbi Teguh Setiawan;
Yudha Saputra, Galih;
Romisa, Fahmi
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v11i2.215
Tujuan mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Model Pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan software Unity, Corel Draw, Sketchfab, dan Visual Studio Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru dan 21 peserta didik kelas X. Memperoleh hasil respons guru dengan persentase rata-rata sebesar 93%, sedangkan respons peserta didik dengan rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer dengan model waterfall dengan kelayakan menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
Literatur Review: Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal Budaya Sulawesi Selatan
Yurni Ulfa, Andi;
Ina Syam, Nur;
Room, Fahmi;
Asra, A. Andriyani
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v12i1.225
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pendidikan karakter berbasis kearifan lokal budaya Sulawesi Selatan. Nilai kearifan lokal seperti Budaya Tabe (Permisi), Siri' na Pacce(Harga diri dan empati), Sipakatau (Saling menghormati), Sipakalebbi (Saling menghargai), Sipakainge (Saling mengingatkan), A Bulo Sibatang(Gotong Royong/Kerja sama), Pappaseng (Nasihat), dan Tudang Sipulung (Musyawarah) yang memiliki relevansi kuat dalam mendukung pendidikan karakter utama (Kemendikbud) yang kontekstual dan bermakna. Jenis penelitian ini menggunakan metode Sistematik Literature Review (SLR) dengan tahapan yaitu (i) Merumuskan Question Research (QR) (ii) Proses pencarian artikel (iii) Kriteria inklusi dan eksklusi (iv) Quality Asesment (QA) (v) Analisis litertur yang diterima oleh QA (vi) Membuat kesimpulan. Proses pengumpulan data meliputi pencarian artikel dari berbagai sumber nasional yang terkait dengan topik pendidikan karakter berbasis kearifan lokal budaya Sulawesi Selatan. Penelitian dilakukan secara sistematis menggunakan Google Scholar dengan frasa pencarian: "Pendidikan Karakter” “Kearifan Lokal Budaya Sulawesi Selatan" dan dibatasi pada artikel yang diterbitkan antara tahun 2023-2025. Analisis data dalam penelitian ini mengikuti panduan dari diagram PRISMA untuk memberikan transparansi dalam proses seleksi literatur. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi kearifan lokal dalam pendidikan memberikan dampak positif terhadap pembentukan karakter siswa, meskipun masih menghadapi tantangan seperti keterbatasan pelatihan guru dan pengembangan kurikulum. Artikel ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan kebijakan dan praktik pendidikan karakter berbasis nilai budaya lokal.
Peran Teknologi Dalam Meningkatkan Perkembangan Peserta Didik
Swanto Yusni, Irfan;
Putra Pratama, Muhammad Bimo;
Noveliani, Elza;
Safitri, Sani;
Syarifuddin, Syarifuddin
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v12i1.227
Di era digital saat ini, teknologi memainkan peran penting dalam meningkatkan perkembangan peserta didik. Artikel ini membahas bagaimana pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat meningkatkan akses terhadap informasi, keterlibatan siswa, serta efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai sumber terpercaya seperti jurnal, buku, dan artikel ilmiah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi memberikan manfaat yang signifikan dalam dunia pendidikan, seperti kemudahan akses ke sumber belajar, peningkatan interaksi antara guru dan siswa, serta dukungan terhadap metode pembelajaran inovatif. Namun, ada tantangan bagi peserta didik, yang mana dapat membuat peserta didik sulit berkembang seperti kecanduan teknologi dan konteks media digital menjadi hal yang perlu diperhatikan. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan perlu diimbangi dengan literasi digital dan pengawasan yang tepat. Apabila diterapkan dengan bijak, teknologi dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kualitas pendidikan untuk perkembangan peserta didik.
Perbandingan Metode KNN dan Naive Bayes untuk Klasifikasi Kelulusan Mahasiswa Pada Mata Kuliah Probstat
Yuyun Nabilawati Rumbia;
Raihanfitri Adi Kalipaksi;
Alvito Gabbriel Saputra;
Muhammad Dzacky;
Alif Rifa’i;
Septiarini, Anindita;
Puspitasari, Novianti
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35134/jpti.v12i1.228
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja dua algoritma klasifikasi data mining, yaitu K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naive Bayes, dalam mengklasifikasikan kelulusan mahasiswa pada mata kuliah Probabilitas dan Statistika angkatan 2022 Program Studi Informatika Universitas Mulawarman. Dataset yang digunakan merupakan data asli yang diberikan oleh dosen pengampu probas, terdiri atas 136 entri yang dibagi dengan rasio 70:30 menggunakan library Scikit-learn. Penelitian ini secara khusus menguji performa klasifikasi pada data numerik mentah tanpa melalui proses normalisasi. Metode KNN dan Naive Bayes dievaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score untuk mengukur tingkat keakuratan dalam memprediksi kelulusan mahasiswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa KNN memiliki performa yang lebih unggul dibandingkan Naive Bayes dalam seluruh metrik pengujian. KNN memperoleh akurasi sebesar 94,87%, sementara Naive Bayes hanya mencapai 87,80%, sehingga dapat disimpulkan bahwa KNN lebih efektif dalam menangani klasifikasi pada data numerik yang tidak dinormalisasi.