cover
Contact Name
Lika Jafnihirda
Contact Email
jpti@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
jpti@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal PTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : 23559977     EISSN : 26853914     DOI : 10.35134/jpti
Core Subject : Education,
Jurnal PTI terbit dua kali setahun yaitu, pada bulan Juni dan Desember. Jurnal PTI menerima dan menerbitkan artikel-artikel ilmiah dari hasil penelitan dan kajian analisis dibidang Pendidikan Teknologi Informasi dan bidang-bidang yang terkait dengannya.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 99 Documents
Analisis Kemandirian Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Introvert Fitra, Dian; Menrisal, Menrisal; Novita, Rian; Yana, Elly
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.231

Abstract

Kemandirian dalam belajar merupakan salah satu bentuk kemandirian terpenting yang harus dimiliki siswa. Memperoleh kemandirian merupakan keterampilan penting yang harus dimiliki setiap siswa. Siswa akan dapat menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru dengan mudah tanpa memerlukan bantuan dari orang lain jika sikap kemandirian ini dikembangkan secara maksimal. tanggung jawab guru terbatas pada pemberian bimbingan. Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 6 Kota Jambi. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian deskriptif yang dipadukan dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Metodologi penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Orang, benda, atau fenomena yang dapat memberikan informasi kepada peneliti menjadi topik penelitian. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII C SMP N 6 Kota Jambi yang berjumlah 42 orang. Penulis menggunakan angket sebagai instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemandirian belajar matematika ditinjau dari tipe kepribadian introvert di SMP N 6 Kota Jambi terdapat 3 siswa yang berada pada kategori tinggi dengan persentase 27%. Pada aspek Kemandirian emosional siswa tidak suka meniru jawaban teman saat mengerjakan tugas dan lebih suka mengerjakan sendiri tugas yang diberikan oleh guru, mereka lebih suka mencoba untuk mengerjakan sendiri atau berdiskusi dengan teman daripada harus meminta bantuan orang tua. Pada aspek Kemandirian tingkah laku siswa akan langsung mengerjakan tugas dari guru tanpa menunda-nundanya, selalu mencatat materi penting, siswa tersebut lebih percaya diri pada jawabannya sendiri jika dibandingkan menyalin pekerjaan teman. Pada aspek Kemandirian nilai siswa memiliki kesadaran untuk tetap belajar dirumah sekalipun sudah belajar di sekolah dan bimbel.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Infomatika Siswa Wulandari, Lara; Khairuddin, Khairuddin; Jasmienti, Jasmienti; Darmawati, Gusnita
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.233

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan pengetahuan guru di SMP Negeri 1 Bukittinggi Kecamatan Payakumbuah dalam menerapkan model pembelajaran terbaru. Sebagian guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan mengandalkan buku paket dan LKS sebagai media pembelajaran sehingga membuat siswa merasa jenuh dan bosan mengikuti proses pembelajaran sehingga tidak adanya partisipasi siswa mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mencoba menerapkan model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw pada pembelajaran informatika untuk siswa kelas VII dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran tersebut terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian Group Design Pretest-Posttest Control Design.Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Kecamatan Pyakumbuh. Pengambilan sampel dilakukan secara acak yaitu menggunakan metode simple random sampling yang sebelumnya sudah dilakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata pada data populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.4 sebagai kelas kontrol. Data penelitian hasil belajar informatika siswa diperoleh dari tes akhir. Data hasil tes akhir siswa dari kedua kelas berdistirbusi normal dan homogeny mempunyai kesamaan. Sedangkan hasil analisis tes akhir menggunakan Uji Paired Sampel T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya nilainya < 0,05 berarti  ditolak dan  diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa “terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap hasil belajar informatika siswa di kelas VII SMP Negeri 1 Kecamatan Payakumbuh.
Praktikalitas Pengembangan Media Pembelajran Berbasis Motion Graphic Pada Materi TIK di Era Digital Fitri Rahmadani, Ade; Farel Fairuz; Widyastuti, Rini; Khairi, Ashabul
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji praktikalitas pengembangan media pembelajaran berbasis motion graphic pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di era digital. Pengembangan media dilakukan untuk menjawab kebutuhan akan sarana pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, dan Evaluation. Uji praktikalitas dilakukan pada siswa kelas XII IPA 6 SMA Kartika 1-5 Padang dengan hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat praktis digunakan, dengan persentase skor sebesar 91%. Selain itu, hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi dengan persentase 93%. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis motion graphic tidak hanya valid dari sisi isi dan tampilan, tetapi juga praktis untuk diterapkan dalam proses pembelajaran TIK di era digital.
PjBL Berbasis Eksplorasi Pengetahuan Lokal Berbantuan Media Canva Terhadap Berpikir Kreatif Azis, Suhartini
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.236

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif yang menjadi salah satu kompetensi esensial yang harus dimiliki oleh peserta didik dalam menghadapi tantangan dunia modern. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan keterampilan berpikir kreatif siswa melalui penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis eksplorasi pengetahuan lokal berbantuan media canva pada mata kuliah etnobotani di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Bulukumba. Metode yang digunakan adalah quasi-experiment dengan menggunakan rancangan static group pretest-posttest. Populasi penelitian mencakup seluruh mahasiswa yang mengampuh mata kuliah etnobotani, dengan sampel terdiri atas kelas 21A sebagai kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran Inquiry, serta 21B sebagai kelas eksperimen yang menggunakan PjBL berbasis eksplorasi pengetahuan lokal berbantuan media canva. Pengukuran keterampilan berpikir kreatif dilakukan melalui tes yang mencakup lima indikator utama: fluency, originality, elaboration, flexibility, dan metaphorical thinking. Analisis data dilakukan menggunakan teknik analysis of covariance (ANCOVA) dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata skor berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen mencapai 90, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata 82,21. Berdasarkan hasil uji ANCOVA, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 yang lebih kecil dari batas alpha 0,05, menunjukkan bahwa penggunaan model PjBL berbasis eksplorasi pengetahuan lokal berbantuan media canva memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa. Selain itu, model PjBL berbasis eksplorasi pengetahuan lokal berbantuan media canva memiliki efektivitas 27,5% lebih tinggi dibandingkan dengan metode pembelajaran Inquiry. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan model PjBL berbasis eksplorasi pengetahuan lokal berbantuan media canva berdampak positif dan efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa.
The Impact Of AI ChatGPT On The Challenges and Opportunities for Civics Teachers In The Gen Z Era sugiyo, ragil andriansyah; Effendi, Yulius Rustan; Iswahyudi, Didik
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i2.240

Abstract

This study examines how character-based ChatGPT, a form of artificial intelligence, affects challenges and opportunities for Pancasila and Civic Education (PPKn) teachers. It looks at how teachers instill Pancasila values in Generation Z students at Taman Harapan High School. The research uses a qualitative, case study approach. Data was collected through in-depth interviews with PPKn teachers, ICT teachers, the vice principal overseeing curriculum, and students in grades IX–XII. Findings were enriched by classroom observations and analysis of teaching modules and attendance records. Character-based AI can enrich learning by sparking critical discussion, expanding resource access, personalizing reinforcement, and increasing motivation. Risks include academic ethics, reduced contextual meaning, unequal access to devices and connectivity, and educators' readiness. Teachers must improve their digital literacy, content curation, and assessment strategies to use AI for strengthening, not replacing, character-building. The study recommends tiered training in ethical AI use, clear school technology policies, monitoring mechanisms for student AI use, and providing basic infrastructure.The contribution of this research lies in the formulation of a character-based digital pedagogy framework that is in line with the principles of Pancasila, while also providing a practical basis for schools in designing inclusive, safe, adaptive, and meaningful 21st-century learning interventions. The findings also emphasize the need for teacher-parent collaboration to guide the productive use of AI, the development of digital classroom SOPs, and the development of originality assessment rubrics. Going forward, further research is recommended to explore cross-subject integration models and test the effectiveness of interventions through classroom action research designs in the Indonesian context
Visualizing Global Educational Research Trends in Digital Social-Emotional Learning: A Bibliometric Analysis 2015-2025 Nafi'a, Muhammad Zidni Ilman; Yunita, Mila; Muntafi, Muhammad Syifaul; Pratama, Krisna Raditya
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i2.245

Abstract

Digital transformation in education is driving the integration of social-emotional aspects into learning, forming the field of Digital Social Emotional Learning (Digital-SEL). This study aims to map global trends in Digital-SEL research from 2015 to 2025 using bibliometric analysis. Data was obtained from Google Scholar and Scopus via Publish or Perish, curated with Mendeley, and visualized using VOSviewer. Results indicate that “social-emotional learning” is the dominant keyword, with strong associations to school contexts and teaching. Five thematic clusters were identified, reflecting a focus on student emotional well-being, digital technology integration, and innovative pedagogy. Terms like digital storytelling and online learning are gaining attention but have not yet demonstrated strong conceptual depth. This study confirms that Digital-SEL is an evolving interdisciplinary field and encourages cross-disciplinary collaboration to strengthen technology-based pedagogical frameworks.
Level Up Your Learning: Gamification as an Effective Strategy to Increase Student Engagement in Algorithm Classes Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Bahmiati, Sri; Anggraini, Dina Meilina; Nur Octavian, Zacky
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i2.251

Abstract

Student engagement is a crucial factor for learning success, particularly in the Algorithm course, which requires abstract thinking, problem-solving, and persistence. This study aimed to compare student engagement between gamified learning and traditional methods through a quasi-experimental design involving two groups: the experimental class (n = 36) applying gamification and the control class (n = 36) receiving conventional instruction. A student engagement questionnaire covering behavioral, emotional, and cognitive dimensions was employed, supported by classroom observations and Learning Management System logs. The findings revealed that both groups had similar pre-test scores (3.12 and 3.09), but at post-test the experimental class improved significantly to 4.21, while the control class only reached 3.34. Dimension analysis showed the experimental group outperforming the control in behavioral engagement (4.35 vs. 3.41), emotional engagement (4.18 vs. 3.29), and cognitive engagement (4.09 vs. 3.32), with a large effect size (d = 0.85). Student perceptions also highlighted leaderboards (78%) and step-based missions (70%) as the most effective gamification elements, followed by achievement badges (65%). In conclusion, this study demonstrates that well-designed gamification aligned with students’ needs can serve as a more effective pedagogical strategy than traditional methods in enhancing student engagement in the Algorithm course
Optimizing Tourist Destination Selection in Aceh Besar through MOORA-Based Decision Support System Ahmad, Nazaruddin; Salwa, Tin; Husaini, Nazmi Al; Haikal, Nadia; Faiqa, Athiya; Phonna, Zahara; Rahmani, Syifaur
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i2.252

Abstract

This study is motivated by the abundant tourism potential in Aceh Besar that has not yet been supported by a recommendation system capable of providing measurable information regarding travel cost, distance, travel time, facilities, and cleanliness, which often makes it difficult for tourist to determine the optimal destination. The objective of this research is to provide the best tourism destination recommendations by applying the Multi-Objective Optimization on the Basis of Ratio Analysis (MOORA) method within a web-based Decision Support System. The calculation process was carried out through the stages of normalization, weighting, and ranking based on the five predetermined criteria. The results indicate that the three top-ranked tourism destinations recommended are Eky Momong Resort (A6) as the first rank with a score Yi=0.0676, Air Terjun Elnaja (A9) as the second rank with a score Yi=0.0619, and Pucok Krueng (A10) as the third rank with a score of Yi=0.0350. With the development of this web-based system, tourist are able to obtain recommendations that are more objective, efficient, and aligned with relevan criteria.
Mobile-Based Digital Parenting Application to Support Children's Activities and Learning Maskur, Shulfani; Wulandari, Sri
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i2.254

Abstract

Parents are often the first to respond when their children encounter learning difficulties. However, many of them struggle to determine the most appropriate strategy due to differences in each child's learning style. This study is designed to help parents identify their child's learning style (using the VARK model), create a personalized learning plan, and monitor the child's progress. The development process follows several stages of software engineering, including literature review, needs analysis, design, implementation, and system function validation. The application was developed using Flutter for the interface, Supabase for authentication and backend services, and PostgreSQL as the data storage system. Functional testing was carried out using the black-box method across key feature scenarios: login, VARK test, learning plan creation, and monitoring. The results show that the core features perform according to the development objectives, and the interface is easy to use for non-technical users. These findings highlight the potential of the application as a practical tool for parents to engage more actively in their children's learning process.

Page 10 of 10 | Total Record : 99