cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.cjpe@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jl. Latamacelling No 19B, Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Cokroaminoto Journal of Primary Education
ISSN : 26546426     EISSN : 26546434     DOI : -
The focus of this journal is primary education, which covers related aspects such as students, teachers, teaching materials, evaluation and assessment, curriculum, and lesson study.
Articles 416 Documents
Pengembangan Buku Panduan Guru Berbasis Permainan Multisensori dan Pengaruhnya terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Usia 5-6 Tahun Arni Hadiati Natasyah; Nuril Imamah
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8145

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak akan panduan pembelajaran yang inovatif dan berbasis permainan multisensori untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia 5–6 tahun secara efektif dan sesuai tahap perkembangan mereka. Pembelajaran membaca permulaan pada anak usia dini masih banyak berfokus pada pengenalan huruf secara konvensional, sehingga kegiatan belajar cenderung monoton dan kurang inovatif. Hal ini menyebabkan anak kurang tertarik dan terlibat aktif dalam proses belajar membaca.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan buku panduan guru pada membaca permulaan berbasis permainan multisensori anak usia dini usia 5-6 tahun. Permainan multisensori diintegrasikan kedalam pembelajaran dengan mengoptimalkan kemampuan sensori anak yaitu visual, kinestetik, auditori dan taktil melalui pembelajaran yang inovatif untuk menumbuhkan minat membaca permulaan anak. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan dalam mengembangkan buku panduan guru berbasis multisensori menggunakan model ADDIE (Analysis, Development, Design, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa dan guru di TK Mandiri kids Jatiasih Bekasi. Tehnik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi ahli materi 88 %, hasil validasi ahli media 80 % dan hasil validasi ahli bahasa 82% dengan kriteria sangat layak digunakan. Adapun hasil respon guru sebesar 91,64% menunjukkan bahwa Buku Panduan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Setelah penggunaan Buku Panduan terdapat peningkatan kemampuan berbahasa anak 70% mencapai kriteria Berkembang Sangat Baik (BSB), dan 30% mencapai Berkembang sesuai Harapan (BSH). Hal ini menunjukkan bahwa buku panduan guru pada membaca permulaan berbasis permainan multisensori anak usia dini usia 5-6 tahun telah memenuhi syarat dan efektif dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa TK kelompok B Usia 5 – 6 Tahun di TK Mandiri Kids Jatiasih Bekasi.
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Gina Martiana Pratiwi; Rina Yuliana; Firdaus Firdaus
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8146

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran esensial dalam kurikulum karena tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga mendukung perkembangan sosial, intelektual, dan emosional siswa. Namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SDN Mekarjaya siswa menunjukkan rendahnya partisipasi aktif, kurang fokus, dan enggan bertanya dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia yang berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan mengetahui keberhasilan penggunaan media tersebut dengan mendeskripsikan hasil uji kelayakan, peningkatan hasil belajar kognitif, dan respons siswa. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Mekarjaya dengan jumlah 34 siswa. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan terhadap data wawancara serta masukan validator ahli melalui tahapan pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis kuantitatif digunakan untuk menilai kelayakan dan peningkatan hasil belajar kognitif berdasarkan angket validasi ahli, angket respons siswa, serta hasil pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan persentase sebesar 87,50% dari ahli instrumen, 96,36% dari ahli materi, 94,81% dari ahli media, dan 95,33% dari ahli bahasa. Rata-rata keseluruhan hasil validasi para ahli sebesar 93,50% dengan kategori sangat layak. Hasil peningkatan hasil belajar kognitif ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 49,38 pada pretest meningkat menjadi 82,09 pada posttest serta ketuntasan belajar siswa dari 5,88% pada tahap pretest menjadi 85,29% dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang. Respons siswa memperoleh rata-rata 98% dengan kategori sangat bagus. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V sekolah dasar.
Pengembangan Media Scrapbox Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Peninggalan Sejarah di Sekolah Dasar Risma Wahyu Wardani; Galih Mahardika Christian Putra
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8212

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media scrapbox berbasis kearifan lokal yang inovatif dan kontekstual untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar pada materi peninggalan sejarah. Pembelajaran yang ideal memerlukan peran guru dalam menciptakan suasana belajar yang aktif serta dukungan media pembelajaran. Pada pembelajaran IPAS, murid dituntut untuk memahami konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi sarana penting untuk membantu pemahaman dan meningkatkan hasil belajar. Permasalahan yang ada di kelas IV SDN Kudubanjar 02 yaitu rendahnya hasil belajar murid dalam materi peninggalan sejarah. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang kontekstual, sehingga pengembangan media scrapbox dapat memperbaiki proses pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran scrapbox dalam materi peninggalan sejarah pada pelajaran IPAS kelas IV yang telah diuji kelayakan dan dan keefektifannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample T-tes dan uji N-Gain. Adapun hasil uji validasi ahli dari ahli media sebesar 93% dan dari validasi ahli materi 97% dengan kriteria sangat layak. Kemudian, hasil angket respon guru mendapatkan persentase 91% dengan kriteria sangat layak, angket respon murid pada uji coba skala kecil sebesar 97% dengan kriteria sangat layak. Selain itu, hasil rata rata pretest dan posttest 77,58. Hal tersebut menunjukan bahwa media scrapbox efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media scrapbox materi peninggalan sejarah sudah layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV sekolah dasar.
Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Diorama Berbantuan Assemblr Edu untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar Ainida Divanggi; Galih Mahardika Christian Putra
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8213

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif seperti diorama berbantuan Assemblr Edu untuk mengatasi rendahnya pemahaman konsep IPAS dan meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Keterbatasan media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar IPAS murid kelas V, peneliti mengembangkan media pembelajaran diorama berbantuan Assemblr EDU yang mampu menyajikan materi secara konkret, interaktif, dan kontekstual melalui integrasi media visual tiga dimensi dengan teknologi digital berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini menerapkan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk pendidikan serta menguji tingkat keefektifannya dalam penerapan nyata. Pengembangan media dilakukan melalui tahapan model ADDIE yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, dengan mengkombinasikan diorama fisik sebagai media konkret dan visualisasi digital tiga dimensi yang interaktif. Hasil analisis yang didukung oleh uji statistik menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan Assemblr Edu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar murid. Kelayakan media ditunjukkan melalui hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media yang masing-masing memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek kesesuaian materi dengan kurikulum, ketepatan konsep, kejelasan penyajian, kualitas tampilan visual, kemudahan penggunaan, serta kebermanfaatannya dalam mendukung proses pembelajaran. Implementasi media dalam pembelajaran IPAS pada materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar murid secara signifikan, yang dibuktikan melalui perbedaan nilai pretest dan posttest berdasarkan hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05 serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,4643 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, media Diorama 3D berbantuan Assemblr Edu dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih aktif, interaktif, menarik, dan bermakna di sekolah dasar.
Integrasi Game Edukasi Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Aulia Maharani Aulia; Deviyanti Pangestu; Sheren Dwi Oktaria; Erni Erni
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8216

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, seperti diorama berbantuan Assemblr Edu, untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial IPAS di sekolah dasar masih sering didominasi dengan pendekatan yang berpusat pada pendidik serta penggunaan media pembelajaran yang bersifat konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar belum optimal sehingga berdampak pada capaian hasil belajar. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan digital, seperti Wordwall yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan mendorong partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh integrasi game edukasi Wordwall dalam pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar siswa serta melihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain quasi experimental tipe non-equivalent control group design. Subjek penelitian berjumlah 47 siswa kelas V di SDN 10 Tegineneng tahun ajaran 2025/2026. Penentuan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu kelas VA sebagai kelas kontrol dan kelas VC sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dikumpulkan melalui tes berupa pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar, serta non-tes berupa lembar observasi dan dokumentasi sebagai data pendukung. Analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana dan uji-t. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi uji regresi linier sederhana sebesar 0,001 (<0,05) yang menunjukkan adanya pengaruh penggunaan Wordwall terhadap hasil belajar siswa. Uji-t juga menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan Wordwall. Temuan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Wordwall dapat mendukung peningkatan hasil belajar IPAS pada siswa kelas V sekolah dasar
Pengembangan Media Papan Petualangan Sudut untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Mentari Pradibta Eka Putri; Elok Fariha Sari
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8226

Abstract

Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep sudut pada siswa sekolah dasar serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Kondisi tersebut menuntut adanya inovasi media yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memperkuat pemahaman konsep secara bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Papan Petualangan Sudut dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III sekolah dasar pada materi sudut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, yaitu analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi desain, revisi desain, uji coba skala kecil, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Subjek penelitian berjumlah 21 siswa kelas III di SD Negeri Tambakaji 04 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes (pretest dan posttest). Analisis kelayakan dilakukan menggunakan skala Likert berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, sedangkan analisis keefektifan menggunakan Uji Wilcoxon Signed Ranks Test dan perhitungan N-Gain. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 96% dari ahli media dan 95% dari ahli materi. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Seluruh siswa mengalami peningkatan nilai setelah penggunaan media. Perhitungan N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,72 dengan kategori tinggi. Media Papan Petualangan Sudut dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan bermakna.
Implementasi Media Pembelajaran Kartu Kata Bergambar Berbasis Canva terhadap Kemampuan Menulis Cerita Sederhana Rosanda Chika Awalia; Ali Ismunadi
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8241

Abstract

Kemampuan menulis cerita sederhana terhadap siswa masih menjadi kesulitan tersendiri dalam pembelajaran literasi dasar, terutama dalam hal mengembangkan ide dan menyusun alur cerita secara runtut. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu memberikan stimulus visual dan membantu siswa mengorganisasi gagasan sebelum menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva, menganalisis peran media tersebut dalam mendukung kemampuan menulis cerita sederhana siswa kelas III sekolah dasar, serta mengidentifikasi respons siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 30 siswa kelas III sekolah dasar dengan variasi kemampuan membaca tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan analisis dokumen tulisan siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas pembelajaran, pedoman wawancara, serta rubrik analisis struktur naratif tulisan siswa. Analisis data dilakukan meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva membantu mengaktivasi ide siswa pada tahap pramenulis, memfasilitasi penyusunan alur cerita secara lebih sistematis melalui diskusi klasikal, serta meningkatkan struktur dan koherensi tulisan siswa. Media tersebut berfungsi sebagai stimulus visual-digital yang memperkuat representasi mental siswa sebelum menulis sehingga meningkatkan kepercayaan diri dan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Respons siswa terhadap penggunaan media ini juga menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media visual-digital berbasis Canva dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran menulis yang efektif dan kontekstual di sekolah dasar.
Problematika Pembelajaran Menyimak dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar Hasta Purwinda Hapsari; Ahamd Hariandi; Hendra Budiono
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8244

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya mengatasi rendahnya keterampilan menyimak siswa sekolah dasar yang berdampak langsung pada pemahaman informasi dan keberhasilan belajar secara keseluruhan. Keterampilan menyimak merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar karena menjadi dasar bagi perkembangan keterampilan berbahasa lainnya. Namun, dalam praktik pembelajaran masih ditemukan berbagai permasalahan yang menyebabkan rendahnya kemampuan menyimak peserta didik. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan problematika keterampilan menyimak pada peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 25 peserta didik kelas IV di SDN 64/I Teratai yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi proses pembelajaran, wawancara dengan guru dan peserta didik, serta dokumentasi yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menyimak peserta didik masih tergolong rendah. Permasalahan yang ditemukan antara lain kesulitan memusatkan perhatian saat kegiatan menyimak, ketidakmampuan memahami ide pokok dan makna cerita yang disampaikan, serta kesulitan mengungkapkan kembali informasi secara runtut. Sebagian besar peserta didik hanya mampu memahami informasi pada tingkat literal. Problematika tersebut dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meliputi keterbatasan konsentrasi dan pemahaman bahasa lisan peserta didik, sedangkan faktor eksternal berkaitan dengan proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah serta minimnya penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif serta pemanfaatan media pembelajaran yang variatif untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Assemblr Edu pada Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Dasar Materi Keberagaman Budaya di Lingkungan Sekitar Dinda Rizky Diwanti; Syahrial Syahrial; Alirmansyah Alirmansyah
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8247

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menghadirkan media pembelajaran digital interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap keberagaman budaya di lingkungan sekitar secara lebih menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada materi keberagaman budaya di kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli dan 24 peserta didik kelas IV. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh rata-rata validasi sebesar 82,25% dengan kategori sangat layak, yang terdiri atas validasi ahli materi sebesar 87,6%, ahli media sebesar 86,1%, dan ahli bahasa sebesar 65%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89% dan meningkat menjadi 92% pada uji coba kelompok besar dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu dinyatakan valid dan praktis serta berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS pada materi keberagaman budaya
Analisis Penerapan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Fikih pada Siswa Sekolah Dasar Syifa Adilla Zahra; Nur Rohfitta; Ryan Radjendra; Wiwin Sunita; Nilawati Tadjuddin
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Januari - Maret 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.1.2026.8258

Abstract

Pada tingkat dasar, pembelajaran Fikih tidak hanya menekankan pemahaman konsep, tetapi juga kemampuan mempraktikkan ibadah secara tepat dan berkesinambungan. Karena itu, dibutuhkan strategi yang mampu menyajikan materi secara konkret, kontekstual, dan menarik agar mudah dipahami siswa. Media audio visual dipilih sebagai alternatif karena memadukan unsur gambar, suara, dan gerak yang dapat menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan mengkaji implementasi media pembelajaran audio visual dalam mata pelajaran Fikih pada siswa kelas V melalui studi kasus di SD Negeri 2 Kampung Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa kelas V di SD Negeri 2 Kampung Baru, serta dokumentasi terkait proses pembelajaran Fikih. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audio visual berdampak positif terhadap motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa. Siswa menjadi lebih antusias, lebih mudah memahami materi praktik ibadah, serta lebih percaya diri saat mempraktikkannya. Kendati demikian, terdapat kendala berupa keterbatasan fasilitas teknologi dan manajemen waktu. Secara umum, media audio visual dinilai efektif mendukung pembelajaran Fikih jika dirancang dan difasilitasi dengan baik.