cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 28 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2025)" : 28 Documents clear
ARTIFICAL INTELLIGENCE UNTUK MENDUKUNG ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SEKOLAH PENYELENGGARA INKLUSIF Pratama, Fiola Indah Putri; Husadani, Rizki
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5248

Abstract

Artificial Intelligence (AI) refers to the ability of computer systems to simulate human intelligence in processing information, solving problems, and making decisions. In the field of education, AI offers significant benefits, including personalized learning experiences and increased administrative efficiency. The Indonesian government has actively promoted the integration of AI in schools, including within inclusive education settings. Children with special needs often face various learning challenges, such as difficulties in understanding content, limited communication abilities, and the lack of instructional approaches tailored to their individual learning styles. In this context, AI is particularly important as it provides adaptive and responsive technology-based solutions that address the specific needs of each student. This study aims to examine the use of AI to support children with special needs in inclusive schools. A systematic literature review was conducted using the PRISMA approach to identify and synthesize relevant studies. The findings reveal that AI has been applied to deliver adaptive learning materials, provide assistive tools such as adaptive communication aids and interactive learning supports, implement automated assessment systems, and enable early identification of students’ special educational needs. AI fosters a more personalized, interactive, and responsive learning environment, which is essential for students with special needs. In conclusion, AI plays a strategic role in addressing the educational challenges faced by children with special needs and contributes to building a more inclusive, equitable, and just learning environment for all learners. ABSTRAKKecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) adalah kemampuan sistem komputer untuk meniru kecerdasan manusia dalam memproses informasi, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Di bidang pendidikan, AI menawarkan manfaat yang signifikan, termasuk pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan peningkatan efisiensi administrasi. Pemerintah Indonesia secara aktif mendorong integrasi AI di sekolah-sekolah, termasuk di lingkungan penyelenggara pendidikan inklusif. Anak-anak berkebutuhan khusus sering kali menghadapi tantangan dalam belajar, seperti kesulitan memahami konten, keterbatasan komunikasi, serta kurangnya pendekatan instruksional yang disesuaikan dengan kebutuhan individu mereka. Dalam konteks ini, AI menjadi sangat penting karena mampu menghadirkan solusi berbasis teknologi yang adaptif dan responsif terhadap kebutuhan spesifik setiap siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan AI dalam mendukung anak berkebutuhan khusus di sekolah inklusi. Kajian dilakukan melalui metode systematic literature review dengan pendekatan PRISMA untuk mengidentifikasi dan mensintesis studi yang relevan. Temuan menunjukkan bahwa AI telah dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran adaptif, menyediakan alat bantu komunikasi adaptif dan alat bantu belajar interaktif, menerapkan sistem penilaian otomatis, serta mendukung identifikasi dini terhadap kebutuhan pendidikan khusus. AI memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang lebih personal, interaktif, dan responsif, yang sangat penting bagi anak-anak dengan kebutuhan khusus. Kesimpulannya, AI memainkan peran strategis dalam mengatasi hambatan pembelajaran yang dihadapi oleh siswa berkebutuhan khusus, serta berkontribusi dalam menciptakan ekosistem pendidikan yang lebih inklusif, adil, dan berkeadilan bagi semua peserta didik.
INTEGRASI TEKNOLOGI DALAM ASESMEN FORMATIF: INOVASI PEMBELAJRAN IPS ABAD Ke-21 Yuliyanti, Ekani; Fajar, Wildan Nurul
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5249

Abstract

The digital transformation in education has significantly influenced the evaluation process, particularly in formative assessment. This study aims to systematically review five scholarly articles discussing the implementation of technology-based formative assessment in Social Studies (IPS) learning. The research employed a qualitative literature review method with a content analysis approach to analyze relevant articles. The findings indicate that the use of digital tools such as Kahoot, Quizizz, Google Form, and Padlet can enhance student participation, provide instant feedback, and strengthen active engagement in the learning process. However, the implementation still faces several challenges, including teachers' readiness to use technology, limited device access in schools, and the insufficient ability of these tools to automatically assess open-ended questions. Based on these findings, the study recommends continuous teacher training, the development of more reflective assessment tools, and sufficient infrastructure and policy support to optimize the use of technology-based formative assessment in Social Studies education. ABSTRAKTransformasi digital dalam dunia pendidikan telah mendorong perubahan signifikan dalam proses evaluasi pembelajaran, khususnya pada asesmen formatif. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis lima artikel ilmiah yang membahas penerapan asesmen formatif berbasis teknologi dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Metode yang digunakan adalah studi literatur kualitatif dengan pendekatan analisis isi terhadap artikel-artikel yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan alat digital seperti Kahoot, Quizizz, Google Form, dan Padlet dapat meningkatkan partisipasi siswa, memberikan umpan balik secara cepat, serta memperkuat keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Meski demikian, penerapannya masih menghadapi sejumlah tantangan, antara lain kesiapan guru dalam menggunakan teknologi, keterbatasan akses perangkat di sekolah, serta kurangnya kemampuan alat dalam menilai soal terbuka secara otomatis. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan pelatihan guru secara berkelanjutan, pengembangan alat asesmen yang lebih reflektif, serta dukungan infrastruktur dan kebijakan pendidikan yang memadai guna mengoptimalkan asesmen formatif berbasis teknologi dalam pembelajaran IPS.
PENGARUH MEDIA GAME BERBASIS SCRATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA D, Dika Rezki Sukmana; PanaI, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arivin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5322

Abstract

This study aims to describe the effect of using Scratch-based game media on students’ learning outcomes in the Natural Sciences (IPA) subject, specifically on the topic of force, in Grade IV at SDN 5 Telaga. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental method using a one-group pretest-posttest design. The population consisted of all fourth-grade students, with a sample of 18 students selected through purposive sampling. The instrument used was a learning outcomes test. Based on the data analysis, the average pretest score was 58.06, while the average posttest score was 81.67. This increase indicates a significant difference before and after the treatment. The hypothesis test showed that the calculated t-value (4.788) was greater than the critical t-value (1.734), indicating a significant effect of the Scratch-based game media on students' learning outcomes. Therefore, Scratch-based game media can be considered an effective alternative learning tool to improve students’ performance in Natural Sciences. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi gaya di kelas IV SDN 5 Telaga. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental design dan rancangan one-group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV, dan sampel berjumlah 18 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 58,06 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81,67. Peningkatan nilai tersebut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa thitung sebesar 4,788 lebih besar dari ttabel sebesar 1,734, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media game berbasis Scratch dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA MENGGUNAKAN MEDIA FLIPBOOK PADA SISWA SD NEGERI Umama, Niawati; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rusmin; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5432

Abstract

This research aimed to enhance the speaking ability of fifth-grade students at SDN 10 Batuda’a, Gorontalo Regency, through the utilization of flipbook media. The main problem investigated was how the use of flipbook media could significantly improve students' speaking skills. The research employed a Classroom Action Research (CAR) methodology, conducted in two cycles. Each cycle consisted of four essential stages: planning, action, observation, and reflection, with each cycle comprising two meetings. The research results indicated a significant improvement in students' speaking ability following the intervention. In the first meeting of Cycle I, out of 15 students, only 4 students (27%) achieved scores above the determined performance indicator, while 11 students (73%) had not yet reached it. In the second meeting of Cycle I, there was an increase, with 8 students (53%) achieving the indicator, and 7 students (47%) still not reaching it. Given these results, the research proceeded to Cycle II. In the first meeting of Cycle II, 10 students (67%) successfully scored above the performance indicator, while 5 students (33%) had not yet reached it. Further improvement was observed in the second meeting of Cycle II, where 13 students (87%) had achieved the established performance indicator, and only 2 students (13%) had not. Based on this data, it can be concluded that the use of flipbook media effectively enhanced the speaking ability of fifth-grade students at SDN 10 Batuda’a, Gorontalo Regency. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas V SDN 10 Batuda’a Kabupaten Gorontalo melalui pemanfaatan media flipbook. Masalah utama yang diinvestigasi adalah bagaimana penggunaan media flipbook dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan esensial: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi, dengan masing-masing siklus terdiri atas dua kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan berbicara siswa setelah intervensi. Pada siklus I pertemuan pertama, dari total 15 siswa, hanya 4 siswa (27%) yang mencapai nilai di atas indikator kinerja yang ditentukan, sementara 11 siswa (73%) belum mencapainya. Pada pertemuan kedua siklus I, terjadi peningkatan dengan 8 siswa (53%) yang mencapai indikator, dan 7 siswa (47%) belum mencapainya. Mengingat hasil tersebut, penelitian dilanjutkan ke siklus II. Pada siklus II pertemuan pertama, 10 siswa (67%) berhasil mencapai nilai di atas indikator kinerja, sedangkan 5 siswa (33%) belum mencapai indikator. Peningkatan lebih lanjut terlihat pada siklus II pertemuan kedua, di mana 13 siswa (87%) telah mencapai indikator kinerja yang ditetapkan, dan hanya 2 siswa (13%) yang belum mencapainya. Berdasarkan data ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media flipbook secara efektif meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas V SDN 10 Batuda’a Kabupaten Gorontalo.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS NARASI MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK DIGITAL PADA SISWA Bouato, Nur Fratiwi; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5433

Abstract

This research aimed to significantly enhance the narrative writing skills of fourth-grade students at SDN No. 37 Hulonthalangi, Gorontalo City. This improvement was primarily focused through the innovative application of digital scrapbook learning media within the teaching and learning process. As a Classroom Action Research (CAR) study, this investigation was designed in two cycles, with each cycle comprising multiple meetings, ensuring planned interventions and continuous evaluation. Comprehensive data collection techniques involved participatory observation to record classroom dynamics, tests to measure student achievement, and documentation to complement both qualitative and quantitative data. The research findings indicate a consistent and substantial improvement in students' narrative writing skills from the beginning to the end of the study. In the initial stage of Cycle I, Meeting 1, only 33% of students demonstrated good narrative writing abilities. This figure positively increased to 47% in Cycle I, Meeting 2, indicating the initial impact of using digital scrapbook media. However, the most dramatic improvement was observed in Cycle II. In Cycle II, Meeting 1, the percentage of students who could write narratives well surged to 73%. This success peaked in Cycle II, Meeting 2, where an impressive 93% of students successfully met the established narrative writing proficiency indicators. These findings emphatically conclude that digital scrapbook learning media proved highly effective and efficient in improving the narrative writing skills of fourth-grade students at SDN No. 37 Hulonthalangi, Gorontalo City, making it a valuable tool for learning. ABSTRAKPenelitian ini dilaksanakan dengan tujuan utama untuk secara signifikan meningkatkan kemampuan menulis narasi siswa kelas IV SDN No. 37 Hulonthalangi Kota Gorontalo. Peningkatan ini difokuskan melalui penerapan inovatif media pembelajaran scrapbook digital  dalam proses belajar mengajar. Sebagai sebuah penelitian tindakan kelas (PTK), studi ini dirancang dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari beberapa pertemuan, memastikan adanya intervensi yang terencana dan evaluasi berkelanjutan. Teknik pengumpulan data yang komprehensif melibatkan observasi partisipatif untuk merekam dinamika kelas, tes untuk mengukur pencapaian siswa, serta dokumentasi untuk melengkapi data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang konsisten dan substansial dalam kemampuan menulis narasi siswa dari awal hingga akhir penelitian. Pada tahap awal Siklus I Pertemuan 1, hanya 33% siswa yang telah mampu menunjukkan kemampuan menulis narasi dengan baik. Angka ini mengalami peningkatan positif menjadi 47% pada Siklus I Pertemuan 2, yang mengindikasikan dampak awal dari penggunaan media scrapbook digital. Namun, peningkatan yang paling dramatis terlihat pada Siklus II. Pada Pertemuan 1 Siklus II, persentase siswa yang mampu menulis narasi dengan baik melonjak hingga 73%. Keberhasilan ini mencapai puncaknya pada Siklus II Pertemuan 2, di mana 93% siswa berhasil mencapai indikator kemampuan menulis narasi yang ditetapkan. Temuan ini secara tegas menyimpulkan bahwa media pembelajaran scrapbook digital  terbukti sangat efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan menulis narasi siswa kelas IV SDN No. 37 Hulonthalangi Kota Gorontalo, menjadikannya alat yang berharga untuk pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL ECOLINK DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS Husain, Putra Ismail; PanaI, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita; Arifin, Vicka Muniati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5434

Abstract

This research aimed to develop a digital learning medium called Ecolink that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in IPAS (Science, Social Studies, and Arts) learning to improve student learning outcomes on the topic of Environmental Changes and Waste Management at SDN 98 Kota Utara. This study employed the Research and Development (R&D) method, utilizing the ADDIE development model, which includes the stages of analyze, design, development, implement, and evaluate. Through validation by experts and users, the Ecolink digital learning medium obtained a recapitulation of average feasibility scores with a percentage of 94.6%, categorizing it as highly feasible for use by teachers and students in elementary schools. For the practicality test of the Ecolink digital learning medium, researchers used teacher observation sheets. The practicality percentage for using the Ecolink digital learning medium in learning reached 95%, which falls into the highly practical category. Regarding the effectiveness of the Ecolink digital learning medium during its implementation in Class V of SDN 98 Kota Utara, researchers administered a learning outcome test to measure its effectiveness. The total pretest score was 37.72%, while the total posttest score reached 85.90%. The N-Gain calculation showed a value of 0.77, which is categorized as "High." Based on these recapitulation results, it can be concluded that the Ecolink digital learning medium can improve student learning outcomes and is highly effective for use in elementary schools. In conclusion, the developed Ecolink digital learning medium proved to be highly feasible, practical, and effective for use in the learning process. ABSTRAKTujuan pada penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran pembelajaran digital Ecolink yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran IPAS guna meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Perubahan Linkungan dan Pengelolaan Sampah di SDN 98 Kota Utara. Penelitian ini menggunakan metode (Research and Development) dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan analyze, design, development, Implement, dan Evaluate. Melalui validasi oleh para ahli dan pengguna, media pembelajaran digital Ecolink memperoleh hasil rekapitulasi nilai rata-rata kelayakan dengan presentase 94,6% dan dinyatakan sangat layak digunakan oleh guru dan siswa di sekolah dasar. Dalam uji kepraktisan media pembelajaran digital Ecolink, peneliti menggunakan instrument lembar observasi guru dengan presentase kepraktisan penggunaan media pembelajaran digital Ecolink dalam pembelajaran mencapai 95%, yang termasuk kedalam kategori sangat praktis. Dalam keefektifan media pembelajaran digital Ecolink pada saat penerapan media di kelas V SDN 98 Kota Utara, peneliti membagikan tes hasil belajar untuk mengukur keefektifan media.  Total nilai pretest adalah 37.72%, sedangkan total nilai posttest mencapai 85.90%. Perhitungan N-Gain menunjukan nilai sebesar 0,77 yang termasuk dalam ketegori “Tinggi”. Dengan hasil rekapitulasi ini maka dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran digital Ecolink dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan sangat efektif digunakan di sekolah dasar. Kesimpulan pada penelitian pengembangan media pembelajaran digital Ecolink yang dikembangkan terbukti sangat layak, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA MELALUI MEDIA VIDEO ANIMASI PADA SISWA Dunggio, Regita F.; Pulukadang, Wiwy Triyanti; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rusmin; Husain, Rustam I.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5453

Abstract

This study aims to improve the ability of third-grade students at SDN 5 Bulango Selatan, Bone Bolango Regency, to write simple sentences through the use of animated video media. The research subject consisted of 19 third-grade students. This classroom action research (CAR) employed data collection techniques including observation, documentation, and student ability tests. The findings indicate a significant improvement in student ability. In the initial observation, only 4 out of 19 students (21%) were able to write simple sentences. Following the intervention, student ability consistently increased: in Cycle I, meeting 1, 5 students (26%) demonstrated the ability to write simple sentences; this number then rose to 12 students (63%) in Cycle I, meeting 2. The most substantial improvement was observed in Cycle II, where 16 students (84%) were proficient in writing simple sentences. Only 3 students (16%) still required further guidance. Based on these results, it can be concluded that the use of animated video media is effective in enhancing students' ability to write simple sentences in the third grade at SDN 5 Bulango Selatan, Bone Bolango Regency. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan menulis kalimat sederhana siswa kelas III SDN 5 Bulango Selatan Kabupaten Bone Bolango melalui penggunaan media video animasi. Subjek penelitian adalah 19 siswa kelas III SDN 5 Bulango Selatan. Penelitian tindakan kelas (PTK) ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan tes kemampuan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan. Pada observasi awal, hanya 4 dari 19 siswa (21%) yang mampu menulis kalimat sederhana. Setelah implementasi tindakan, kemampuan siswa terus meningkat: pada siklus I pertemuan 1, terdapat 5 siswa (26%) yang mampu menulis kalimat sederhana; kemudian meningkat menjadi 12 siswa (63%) pada siklus I pertemuan 2. Peningkatan paling signifikan terjadi pada siklus II, di mana 16 siswa (84%) telah mampu menulis kalimat sederhana. Hanya 3 siswa (16%) yang masih memerlukan bimbingan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media video animasi efektif meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis kalimat sederhana di kelas III SDN 5 Bulango Selatan Kabupaten Bone Bolango.
PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA MELALUI PEMBELAJARAN TPACK BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL Salamah, Siti; Indahsari, Indahsari; Yulianti, Jesika; Siswoyo, Andika Adinanda
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5589

Abstract

This study aims to improve students' digital literacy through the implementation of the TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) digital-based learning model. The subjects of the study were 23 fifth-grade students at SDN Kraton 5. This research employed Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, which consists of four stages: planning, action, observation, and reflection. The study was conducted in two cycles. In the first cycle, the results showed that students' digital literacy indicators had not yet met the established success criteria. This was due to students’ limited understanding of technology use in learning and the insufficient integration of content, pedagogy, and technology. Improvements were made in the second cycle, including the use of interactive digital media and collaborative learning strategies, resulting in a significant increase in students' digital literacy skills. The results in the second cycle showed that 86% of students met the success criteria, indicating that the learning objectives had been achieved. Thus, the digital-based TPACK model proved effective in enhancing elementary students’ digital literacy. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa melalui penerapan model pembelajaran TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) berbasis digital. Subjek penelitian adalah 23 siswa kelas V di SDN Kraton 5. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari empat tahapan: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus pertama, hasil pembelajaran menunjukkan bahwa indikator literasi digital siswa masih belum mencapai kriteria keberhasilan yang ditetapkan. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman siswa terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran serta keterbatasan integrasi antara konten, pedagogi, dan teknologi. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus kedua, termasuk penggunaan media digital interaktif dan strategi pembelajaran kolaboratif, terjadi peningkatan signifikan dalam kemampuan literasi digital siswa. Hasil pada siklus kedua menunjukkan bahwa 86% siswa mencapai kriteria keberhasilan, yang menandakan tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan demikian, model TPACK berbasis digital terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital siswa SD.
APLIKASI CBT (COMPUTER BASED TEST) PENGARUHNYA TERHADAP INTEGRITAS AKADEMIK SISWA DI MADRASAH ALIYAH RMB Mawih, Mawih
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5887

Abstract

The decline in academic integrity has become a serious concern in the implementation of online based exams at Madrasah Aliyah RMB Cibitung. To address this issue, the madrasah developed and implemented a CBT (Computer Based Test) application with a stricter monitoring system. This study aims to determine the impact of the CBT application on the academic integrity of students at the madrasah. The approach used is quantitative with a causal method to test the cause-and-effect relationship between the use of the CBT application and the level of academic integrity of students. The data collection technique was carried out through the distribution of questionnaires in the form of Google Forms to 121 respondents out of a total of 167 students. The analysis results indicate a significant impact of using the CBT application on improving students' academic integrity. The indicator of motivation to answer questions purely on their own has the greatest influence in this study (IAS) compared to the indicator of difficulty in opening a new tab or being locked because some students still bring multiple cell phones. Thus, if the Madrasah can be stricter with students suspected of carrying multiple phones, the impact of using the CBT application on the academic integrity of students at Madrasah Aliyah RMB Cibitung can increase. ABSTRAKPenurunan integritas akademik menjadi perhatian serius dalam penyelenggaraan ujian berbasis online di Madrasah Aliyah RMB Cibitung. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pihak madrasah mengembangkan dan menerapkan aplikasi CBT (Computer Based Test) dengan sistem pengawasan yang lebih ketat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi CBT terhadap integritas akademik siswa di madrasah. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode kausalitas untuk menguji hubungan sebab akibat antara penggunaan aplikasi CBT dan tingkat integritas akademik siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuisioner dalam bentuk Google Form kepada 121 responden dari total 167 siswa. Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara penggunaan aplikasi CBT terhadap peningkatan integritas akademik siswa. Indikator motivasi mengerjakan soal murni jawaban sendiri memiliki pengaruh terbesar di penelitian ini (IAS) bila dibandingkan dengan indikator sulit membuka tab baru atau terkunci, karena masih ada beberapa siswa membawa handphone ganda. Dengan demikian, jika Madrasah dapat lebih ketat terhadap siswa yang diindikasi membawa handphone ganda, maka pengaruh penggunaan aplikasi CBT terhadap integritas akademik siswa di Madrasah Aliyah RMB Cibitung dapat meningkat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU PECAHAN BERBASIS QR CODE PADA SISWA KELAS V DI SD NEGERI Patamani, Tri Yulianti; Husain, Rusmin; Marshanawiah, Andi; Pulukandang, Wiwy Triyanty; Aries, Nur Sakinah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5949

Abstract

The purpose of this study was to develop a fraction card learning media based on QR Code that meets the criteria of practicality and effectiveness in learning mathematics on fraction material, especially on fractions with the same denominator in class V SDN No.66 Kota Timur, Gorontalo City. This study is a development research using the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The feasibility of the fraction card media based on QR Code was tested by a team of experts. The validation results showed that this media obtained an average percentage of 92.27% which was categorized as very feasible for use by teachers and students in elementary schools. To test the practicality, the researcher used a teacher observation sheet, which showed a total score of 38 out of a maximum score of 40, with an average practicality reaching 95%, falling into the very practical category and the student instrument sheet showed a total average score of 37.5% falling into the practical category. In terms of effectiveness, the application of media in class V SDN No.66 Kota Timur, Gorontalo City was measured through pretest and posttest. As a result, the average pretest score of 43.2 increased to 84 in the posttest, with a difference in increase of 40.8 %. The level of effectiveness of the QR Code-based fractional card media based on calculations reached 72%, indicating that the QR Code-based fractional card media is included in the effective category. Based on these results, the QR Code-based fractional card media has proven to be effective and feasible to use in learning in elementary schools. ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran kartu pecahan berbasis QR Code yang memenuhi kriteria kelayakan kepraktisan, dan efektifitas dalam pembelajaran matematika pada materi pecahan khususnya pada pecahan berpenyebut sama di kelas V SDN No.66 Kota Timur Kota Gorontalo. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap analysis, design, development, Implementation, dan Evaluation. Kelayakan media kartu pecahan berbasi QR Code diuji oleh tim ahli. Hasil Validasi menunjukkan bahwa media ini memperoleh rata-rata presentase sebesar 92,27 % yang dikategorikan sebagai sangat layak digunakan oleh guru dan siswa di SD. Untuk menguji kepraktisan, peneliti menggunakan lembar observasi guru, yang menunjukkan total skor 38 dari skor maksimal 40, dengan rata-rata kepraktisan mencapai 95%, masuk dalam kategori sangat praktis dan lembar instrument siswa menujukkan total skor rata-rata 92.8 % masuk dalam kategori sangat paraktis. Dalam aspek efektivitas, penerapan media di kelas V SDN No.66 Kota Timur Kota Gorontalo diukur melalui pretest dan posttest. Hasilnya, rata-rata nilai pretest sebesar 43,2 meningkat menjadi 84 pada posttest, dengan selisih peningkatan sebesar 40,8 %. Tingkat efektivitas media kartu pecahan berbasis QR Code berdasarkan perhitungan mencapai 72 %, menunjukkan bahwa media kartu pecahan berbasis QR Code termasuk dalam kategori efektif. Berdasarkan hasil ini, media kartu pecahan berbasis QR Code terbukti efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran di SD.

Page 2 of 3 | Total Record : 28