cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 4 (2025)" : 10 Documents clear
EFEKTIVITAS APLIKASI MARBEL HANACARAKA GIM EDUKASI DALAM PEMAHAMAN AKSARA JAWA PADA SISWA Munawaroh, Khabibatul; Dwijonagoro, Suwarna; Muhajirin, Muhajirin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7238

Abstract

ABSTRACT The lack of interest in learning and the perception that Javanese script is difficult pose challenges for educators in finding enjoyable learning methods. One solution that has been used is game-based digital learning media to increase student interest. This study aims to test the effectiveness of the learning application, determine students' interest in the learning application, and develop the Marbel Hanacaraka Educational Game application at SMP PGRI 27 Cisuru. The method used is quantitative with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. Data were collected through observation, questionnaires, and N-Gain score effectiveness tests in the experimental and control classes. Data analysis was conducted quantitatively using SPSS with N-Gain, normality, homogeneity, and t-test. The results showed a significant difference between the experimental and control classes, with the experimental class averaging 66% and the control class averaging 39%. This application proved to be effective and practical in learning Javanese script, but additional features still need to be developed, such as sandhangan panyigeg, mandraswara script, ganten script, rekan script, swara script, Javanese numbers, script writing, and matching games to improve the quality of learning. ABSTRAK Kurangnya minat belajar dan anggapan sulitnya aksara Jawa menjadi tantangan bagi pendidik untuk mencari metode pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu solusi yang digunakan adalah media pembelajaran digital berbasis game untuk meningkatkan minat siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi pembelajaran, mengetahui minat siswa terhadap aplikasi pembelajaran, dan mengembangkan aplikasi GIM Edukasi Marbel Hanacaraka di SMP PGRI 27 Cisuru. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan uji efektivitas N-Gain score pada kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan secara kuantitatif menggunakan SPSS dengan uji N-Gain, normalitas, homogenitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dengan kontrol, dimana rata-rata hasil kelas eksperimen 66%, sedangkan kelas kontrol 39%. Aplikasi ini terbukti efektif dan praktis dalam pembelajaran aksara Jawa, namun tetap perlu pengembangan fitur tambahan seperti sandhangan panyigeg, aksara mandraswara, aksara ganten, aksara rekan, aksara swara, angka Jawa, menulis aksara, dan permainan tebak pasangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR KONSTRUKSI JALAN DAN JEMBATAN PADA SISWA DPIB SMKN 2 MEDAN Simamora, Dodi Jonris; Atika, Liana
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7257

Abstract

This study was motivated by the low learning outcomes in the subject of Road and Bridge Construction at SMK Negeri 2 Medan, which was partly caused by the use of conventional teaching media, mainly PowerPoint, resulting in less interactive learning. The purpose of this research was to analyze the effect of interactive multimedia based on Lectora Inspire on students’ learning outcomes. The method used was a quasi-experimental design with a pretest–posttest control group. The research subjects were 60 eleventh-grade students of the DPIB program in the 2025/2026 academic year, divided into an experimental class (XI DPIB-1) using Lectora Inspire and a control class (XI DPIB-2) using PowerPoint. Data were collected through cognitive tests (pre-test and post-test). The prerequisite tests indicated that both groups’ data were normally distributed and homogeneous, thus fulfilling the assumptions for parametric analysis. The One Way ANOVA on post-test scores showed a significant difference between the groups (F = 39.032; p = 0.000). Furthermore, the independent samples t-test revealed that tcount = 3.364 was greater than ttable = 2.001 at ? = 0.05 (p = 0.000). The average post-test score of the experimental class was 70.50, compared to 58.83 in the control class, yielding a difference of 11.67 points. These findings confirm that the use of interactive multimedia based on Lectora Inspire has a positive and significant effect on improving students’ learning outcomes in Road and Bridge Construction. discipline and publisher requirements. Abstracts are typically sectioned logically as an overview of what appears in the paper. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian hasil belajar pada elemen Konstruksi Jalan dan Jembatan di SMK Negeri 2 Medan, yang antara lain dipicu penggunaan media pembelajaran yang masih dominan berupa PowerPoint sehingga kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan ialah quasi experiment dengan desain pretest–posttest control group. Subjek penelitian adalah 60 siswa kelas XI DPIB tahun ajaran 2025/2026, yang dibagi menjadi kelas eksperimen (XI DPIB-1) menggunakan Lectora Inspire dan kelas kontrol (XI DPIB-2) menggunakan PowerPoint; pengukuran dilakukan melalui tes kognitif (pre-test dan post-test). Uji prasyarat analisis menunjukkan bahwa data kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, sehingga memenuhi asumsi untuk analisis parametrik. Hasil One Way ANOVA pada skor post-test memperlihatkan perbedaan rata-rata yang signifikan antar kelompok (F = 39,032; p = 0,000). Lebih lanjut, uji-t independen menunjukkan thitung = 3,364 lebih besar daripada ttabel = 2,001 pada ? = 0,05 (p = 0,000), dengan rata-rata post-test kelas eksperimen 70,50 dan kelas kontrol 58,83 (selisih 11,67 poin). Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Konstruksi Jalan dan Jembatan.
KEPRAKTISAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS INQUIRY LEARNING BERBANTUAN YOUTUBE & CROSSWORD UNTUK SISWA KELAS VII SMP Firdausy, Laina Chamelia; Setiani, Rahyu
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7639

Abstract

Flipbook is one of the interesting, efficient, and effective learning media to be used in science learning. The development of inquiry learning-based flipbooks is expected to make students more active in teaching and learning activities. This research is motivated by the lack of learning media that can be used in science learning. The purpose of this study was to describe the flipbook development process and to produce a flipbook that is valid and practical for use in learning. The method used in this research is ADDIE model development research. The instruments used in this research are material expert validity questionnaires, media expert validity questionnaires, and flipbook practicality observation sheets. The subjects of this study were students of class VII A SMPN 3 Kedungwaru. The results of the material expert validation showed a percentage score of 87.8% with a very valid category, while the results of the media expert validation showed a percentage score of 83.63 with a very valid category. Practicality observation results with an average amount of 88% with a very practical category. So it can be concluded that inquiry learning-based flipbook media can be used as science learning media for class VII. ABSTRAKFlipbook merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik, efisien, serta efektif untuk digunakan dalam pembelajaran IPA. Pengembangan flipbook berbasis inquiry learning diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan flipbook dan untuk menghasilkan flipbook yang valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini merupakan angket kevalidan ahli materi, angket kevalidan ahli media, serta lembar observasi kepraktisan flipbook. Subjek penelitian ini peserta didik kelas VII A SMPN 3 Kedungwaru. Hasil validasi ahli materi menunjukkan Presentase skor Sebesar 87,8 % dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi ahli media menunjukkan presentase skor sebesar 83,63 dengan kategori sangat valid. Hasil observasi kepraktisan dengan jumlah rata-rata sebesar 88% dengan kategori sangat praktis. Sehingga dapat di simpulkan bahwa media flipbook berbasis inquiry learning dapat di gunakan sebagai media pembelajaran IPA kelas VII.  
TRANSFORMASI DIGITAL PAYMENT: ANALISIS DAMPAK IMPLEMENTASI QRIS TERHADAP POLA KONSUMSI MAHASISWA UNIVERSITAS ACHMAD YANI Jumiati, Jumiati; Surti, Surti; Hastuti, Puji; Juhdi, Muhammad; Maulana, Very Aji
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7701

Abstract

ABSTRACT The use of QRIS has significantly changed student consumption behavior. Through the adoption of QRIS, students tend to choose QRIS over other payment methods. This study aims to analyze the effect of QRIS use on the consumption behavior of students of the Faculty of Economics, class of 2021–2024 at Campus II, Achmad Yani University, Banjarmasin. The methods used are validity, reliability, classical assumptions, simple linear regression, t-test, and coefficient of determination (R²). Of the 122 students, 86 respondents were selected through purposive sampling with QRIS user criteria. Primary data were obtained through questionnaires. The results show that QRIS use has a positive and significant effect on student consumption behavior. The regression equation Y = -0.405 + 1.229X shows that an increase in one unit of QRIS use increases consumption behavior by 1.229 units. The significance value of the t-test of 0.000 (<0.05) confirms a statistically significant effect. The coefficient of determination (R²) of 35.4% indicates that QRIS explains most of the variation in consumption behavior, with the remainder influenced by other factors. A total of 83.7% of students use QRIS for basic needs such as groceries, stationery, and entertainment (streaming, cinema), while 80.2% use it for food and beverages at cafes, restaurants, or food stalls. The ease and accessibility of QRIS encourages increased consumer behavior. Educational institutions and financial planners can consider digital financial literacy programs to encourage wiser consumption. ABSTRAK Penggunaan QRIS telah mengubah secara signifikan perilaku konsumsi mahasiswa. Melalui adopsi QRIS dimana mahasiswa cenderung memilih QRIS dibandingkan metode pembayaran lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan QRIS terhadap perilaku konsumsi mahasiswa Fakultas Ekonomi angkatan 2021–2024 di Kampus II Universitas Achmad Yani Banjarmasin.Metode yang di gunakan uji validitas, reliabilitas, asumsi klasik, regresi linear sederhana, uji t, dan koefisien determinasi (R²). Variabel yang digunakan adalah penggunaan QRIS (X) sebagai variabel independen dan perilaku konsumsi (Y) sebagai variabel dependen. Dari 122 mahasiswa, 86 responden dipilih melalui purposive sampling dengan kriteria pengguna QRIS. Data primer diperoleh melalui kuesioner Hasil menunjukkan bahwa penggunaan QRIS berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku konsumsi mahasiswa. Persamaan regresi Y = -0,405 + 1,229X menunjukkan bahwa peningkatan satu satuan penggunaan QRIS meningkatkan perilaku konsumsi sebesar 1,229 satuan. Nilai signifikansi uji t sebesar 0,000 (< 0,05) menegaskan pengaruh yang signifikan secara statistik. Koefisien determinasi (R²) sebesar 35,4% menunjukkan bahwa QRIS menjelaskan sebagian besar variasi dalam perilaku konsumsi, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Sebanyak 83,7% mahasiswa menggunakan QRIS untuk kebutuhan pokok seperti sembako, alat tulis, dan hiburan (streaming, bioskop), sedangkan 80,2% menggunakannya untuk makanan dan minuman di kafe, restoran, atau warung makan. Kemudahan dan aksesibilitas QRIS mendorong peningkatan perilaku konsumtif. Institusi pendidikan dan perencana keuangan dapat mempertimbangkan program literasi keuangan digital untuk mendorong konsumsi yang lebih bijak.
PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI MEDIA VIDEO TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN SISWI TENTANG PENDEWASAAN USIA PERKAWINAN DI SMK Sugita, Sugita; Yuliya, Sela Dwi; Andriyani, Asti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7808

Abstract

Early marriage remains a major public health concern in Indonesia, largely influenced by adolescents’ limited understanding of the concept of marriage age maturity. Strengthening reproductive health literacy through structured educational interventions is essential to prevent premature marriage decisions. This study aims to determine the effect of health education delivered through animated video media on the knowledge of female students regarding marriage age maturity (Pendewasaan Usia Perkawinan—PUP) at SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. This research employed a quantitative approach with a one-group pretest–posttest design. A total of 98 students were selected using proportional stratified random sampling. Data were collected using a structured questionnaire and an educational animated video developed specifically for the intervention. The Wilcoxon Signed Rank Test was used to analyze changes in knowledge before and after the intervention. The results showed an increase in the mean score from 76.69 (pretest) to 93.94 (posttest). Statistical testing indicated a significant effect of video-based health education on students’ knowledge (p-value = 0.000). The findings demonstrate that animated video media can serve as an effective educational tool to enhance adolescents’ understanding of marriage age maturity and may be integrated into school-based reproductive health programs. ABSTRAKKurangnya pemahaman siswi mengenai pendewasaan usia perkawinan (PUP) menjadi faktor utama terjadinya pernikahan dini. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memberikan pemahaman mengenai pendewasaan usia perkawinan (PUP) yaitu dengan melakukan pendidikan kesehatan. Penyampaian pesan melalui media video animasi dapat lebih memudahkan responden untuk memahamai pesan yang ingin disampaikan dalam pendidikan kesehatan tentang pendewasaan usia perkawinan (PUP). Mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan melalui media video terhadap tingkat pengetahuan siswi tentang pendewasaan usia perkawinan di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif. Rancangan Pre- Experimental Design, dengan One Grup Pre Test dan Post Test. Populasi penelitian adalah siswa-siswi kelas X dan XI dengan jumlah sampel 98 responden. Teknik samling menggunakan Proportional Stratified Random Sampling. Pengambilan data menggunkan kuesioner. Teknik analisis yang digunakan adalah uji Wilcoxon Signed Ranks. Didapatkan rata-rata skor pengetahuan pendewasaan usia perkawinan sebelum diberikan pendidikan kesehatan yaitu 76,69 dan rata-rata skor sesudah diberikan pendidikan kesehatan yaitu 93,94 sehingga terdapat kenaikan skor rata-rata pengetahuan siswi sebesar 17,25 dengan hasil uji Wilcoxon Signed Ranks Test p-value 0,000 < 0,05 yang artinya ada pengaruh pendidikan kesehatan melalui media video terhadap tingkat pengetahuan siswi tentang pendewasaan usia perkawinan di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. Ada pengaruh pendidikan kesehatan melalui media video terhadap tingkat pengetahuan siswi tentang pendewasaan usia perkawinan di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara dengan nilai p-value = 0,000.
FILSAFAT PENDIDIKAN HUMANISTIK SEBAGAI DASAR ETIKA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DI ERA KECERDASAN BUATAN Syahputri, Rinny; Idris, Iskandar; Ramadhan, Alfi; Yuslaili, Yuslaili
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7852

Abstract

The development of digital technology, particularly Artificial Intelligence (AI), has fundamentally transformed the landscape of education. Learning processes are no longer limited to direct interaction between teachers and students but now involve digital systems capable of personalizing materials, evaluating learning outcomes, and providing automated feedback. Although these advancements bring positive impacts in terms of efficiency and accessibility, there is growing concern that education is gradually losing its human dimension. Teachers risk being replaced by algorithms, and students may be reduced to mere data objects within machine-based learning systems. In this context, the philosophy of education plays a crucial role as the value foundation and normative direction of all educational practices. Philosophy functions not only as theoretical reflection but also as an ethical and teleological foundation that provides meaningful ultimate goals for every form of educational innovation. Among the various schools of thought, humanistic educational philosophy is the most relevant to these challenges, emphasizing the importance of freedom in learning, self-actualization, and respect for human dignity. From a humanistic perspective, education is a process of humanization the effort to nurture and develop the full potential of human beings rather than a mere transfer of knowledge. Therefore, the development of educational technology should not replace the human role but instead strengthen the essence of humanity in both learners and educators. ABSTRAKPerkembangan teknologi digital, khususnya kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), telah mengubah wajah pendidikan secara fundamental. Proses pembelajaran kini tidak lagi terbatas pada interaksi langsung antara guru dan peserta didik, tetapi melibatkan sistem digital yang mampu mempersonalisasi materi, mengevaluasi hasil belajar, bahkan memberikan umpan balik otomatis. Meskipun kemajuan ini membawa dampak positif dalam hal efisiensi dan aksesibilitas, muncul kekhawatiran bahwa pendidikan semakin kehilangan dimensi kemanusiaannya. Guru berpotensi tergantikan oleh algoritma, dan peserta didik dapat direduksi menjadi sekadar objek data dalam sistem pembelajaran berbasis mesin. Dalam konteks inilah filsafat pendidikan berperan penting sebagai dasar nilai dan arah normatif bagi seluruh praktik pendidikan. Filsafat tidak hanya berfungsi sebagai refleksi teoretis, tetapi juga sebagai landasan etis dan teleologis memberikan tujuan akhir yang bermakna bagi setiap bentuk inovasi pendidikan. Salah satu aliran filsafat yang paling relevan dengan tantangan ini adalah filsafat pendidikan humanistik menekankan pentingnya kebebasan belajar, aktualisasi diri, dan penghargaan terhadap martabat manusia. Dalam pandangan humanisme, pendidikan adalah proses memanusiakan manusia (humanisasi), bukan sekadar transfer pengetahuan. Oleh karena itu, pengembangan teknologi pembelajaran seharusnya tidak menggantikan peran manusia, melainkan memperkuat potensi kemanusiaan baik dari sisi peserta didik maupun pendidik.
TEKNOLOGI EMOTION DETECTOR DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING UNTUK MENDETEKSI KESEHATAN EMOSIONAL SISWA:STUDI LITERATUR Salam, Agung Surya; Safitri, Nur; Yoesanti, Adi; H, Nurhikmah; Hakim , Abdul; Tohamba, Citra Prasiska Puspita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7853

Abstract

Students' emotional health is a crucial factor in education as it directly influences academic achievement, social relationships, and overall psychological well-being. In the digital era, students face increasingly complex challenges such as academic stress, cyberbullying, and social isolation. These conditions demand innovation in guidance and counseling (GC) services to detect and address emotional issues early. One proposed solution is the application of emotion detector technology, an artificial intelligence (AI)-based system capable of analyzing facial expressions, voice intonation, and behavioral patterns to identify emotional states such as anxiety, stress, and depression, with an accuracy rate of 70–90%. This article employs a literature review method, analyzing national and international publications from 2015 to 2023 obtained through databases such as Google Scholar, Scopus, and PubMed. The review results indicate that integrating emotion detector technology can enhance the effectiveness of GC services through early intervention, personalized support, and a reduction in mental health stigma in schools. However, several challenges remain, including data privacy protection, accuracy across diverse cultural contexts, and limited technological infrastructure in Indonesian schools. Therefore, further research is needed to examine the effectiveness of this technology in local contexts. Through such efforts, education can become more adaptive and responsive to students’ emotional needs, ultimately supporting the holistic development of the younger generation. ABSTRAKKesehatan emosional siswa merupakan faktor penting dalam dunia pendidikan karena berpengaruh langsung terhadap prestasi akademik, hubungan sosial, serta kesejahteraan psikologis secara menyeluruh. Di era digital, siswa menghadapi tantangan yang semakin kompleks seperti stres akademis, cyberbullying, dan isolasi sosial. Kondisi ini menuntut adanya inovasi dalam layanan bimbingan dan konseling (BK) agar mampu mendeteksi dan menangani permasalahan emosional sejak dini. Salah satu solusi yang dikaji adalah penerapan teknologi emotion detector, yaitu teknologi berbasis kecerdasan buatan (AI) yang dapat menganalisis ekspresi wajah, intonasi suara, dan pola perilaku untuk mengidentifikasi kondisi emosional siswa, seperti kecemasan, stres, dan depresi, dengan tingkat akurasi mencapai 70–90%. Artikel ini menggunakan metode studi literatur dengan meninjau berbagai publikasi nasional dan internasional dari tahun 2015 hingga 2023 yang bersumber dari Google Scholar, Scopus, dan PubMed. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi teknologi emotion detector dapat meningkatkan efektivitas layanan BK melalui intervensi dini, pemberian dukungan yang lebih personal, serta mengurangi stigma terhadap kesehatan mental di sekolah. Meski demikian, terdapat sejumlah tantangan seperti perlindungan privasi data, keakuratan dalam konteks budaya yang beragam, serta keterbatasan sarana teknologi di sekolah-sekolah Indonesia. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut perlu dilakukan untuk menguji efektivitas penerapan teknologi ini dalam konteks lokal. Dengan langkah tersebut, dunia pendidikan diharapkan menjadi lebih adaptif dan responsif terhadap kebutuhan emosional siswa guna mendukung perkembangan holistik generasi muda.
KAJIAN SISTEMATIS: IMPLEMENTASI AI DALAM PENELITIAN PENDIDIKAN SAINS DI ERA PEMBELAJARAN DIGITAL Sangaji, Muhamad; Berliana, Meilysa; Apriliani, Pina; Rijoice, Marissa; Simanungkalit, Rani R; Stiawan, Rino Anthony; Suryana, Andri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7855

Abstract

The rapid development of artificial intelligence (AI) in the digital learning era has driven significant transformations in science education research, particularly regarding how learning data is analyzed, how concept diagnosis is conducted, and how learning experiences are personalized. This study focuses on mapping the implementation of AI in science education research based on 25 relevant indexed international studies. Using a systematic review approach, articles were analyzed to identify trends, methodologies, contexts of use, and the impact of AI on science learning processes and outcomes. The study results indicate that AI technology in science education is most commonly applied in inquiry-based learning, adaptive learning systems, intelligent tutoring systems, learning analytics, physics misconception detection, automated feedback, augmented reality-based learning, and personalized learning experiences. AI has been shown to improve scientific thinking skills, the accuracy of misconception diagnosis, learning motivation, and the effectiveness of virtual experiments. Meta-findings from 25 sources indicate that the application of AI significantly contributes to improving students' conceptual understanding, scientific argumentation skills, and scientific inquiry performance. However, key challenges identified include teacher readiness, students' AI literacy, infrastructure availability, and the ethical use of learning data. This study concludes that integrating AI into science education research has significant potential to enhance learning quality, but requires sound policy, educator support, and instructional design for optimal and sustainable implementation. ABSTRAK Perkembangan pesat kecerdasan buatan (AI) dalam era pembelajaran digital telah mendorong transformasi signifikan dalam penelitian pendidikan sains, terutama terkait bagaimana data pembelajaran dianalisis, bagaimana diagnosis konsep dilakukan, serta bagaimana pengalaman belajar dipersonalisasi. Kajian ini berfokus pada pemetaan implementasi AI dalam penelitian pendidikan sains berdasarkan 25 studi internasional terindeks yang relevan. Melalui pendekatan kajian sistematis, artikel?artikel dianalisis untuk mengidentifikasi tren, metodologi, konteks penggunaan, serta dampak AI terhadap proses dan hasil belajar sains. Hasil kajian menunjukkan bahwa teknologi AI dalam pendidikan sains paling banyak diterapkan pada pembelajaran berbasis inkuiri, sistem pembelajaran adaptif, intelligent tutoring systems, analitik pembelajaran, deteksi miskonsepsi fisika, umpan balik otomatis, pembelajaran berbasis augmented reality, serta personalisasi pengalaman belajar. AI terbukti meningkatkan keterampilan berpikir ilmiah, akurasi diagnosis miskonsepsi, motivasi belajar, serta efektivitas eksperimen virtual. Meta-temuan dari 25 sumber menunjukkan bahwa penerapan AI memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman konsep, kemampuan argumentasi ilmiah, dan performa penyelidikan ilmiah siswa. Namun, tantangan utama yang ditemukan meliputi kesiapan guru, literasi AI siswa, ketersediaan infrastruktur, serta etika penggunaan data pembelajaran. Kajian ini menyimpulkan bahwa integrasi AI dalam penelitian pendidikan sains sangat potensial memperkuat kualitas pembelajaran, tetapi memerlukan kebijakan, dukungan pendidik, serta desain pembelajaran yang matang agar implementasinya optimal dan berkelanjutan.
PERSEPSI ROBLOX UNTUK MENGEMBANGKAN LITERASI DIGITAL ISLAMI PADA SISWA KELAS II SDIT Imtitsal, Afaf; Wahyuningsih, Retno
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7864

Abstract

ABSTRACT The background of this research stems from the increasing use of game-based learning in elementary schools, although it is still unknown how students assess its benefits and its impact on their digital literacy skills. This study aims to determine students’ perceptions of the use of the Roblox platform in developing digital literacy at SDIT Al Ihsan Colomadu in 2025. This study employs a descriptive quantitative approach. Data were collected through closed-ended questionnaires distributed to all fifth-grade students and through classroom observations conducted while the teacher implemented Roblox-based learning. The sampling technique used was total sampling, considering the relatively small student population. The data were analyzed using descriptive statistics to describe the frequency, percentage, mean, and standard deviation of students’ perceptions. The results indicate that most students have positive perceptions of using Roblox as a fun and interactive learning tool that helps them understand digital literacy concepts, especially in collaboration, communication, and online safety. The implications of this study suggest that Roblox can serve as an alternative medium to strengthen digital literacy competencies at the elementary school level through contextual and experience-based learning. ABSTRAK Latar belakang penelitian ini berangkat dari meningkatnya penggunaan game-based learning di sekolah dasar, namun belum diketahui bagaimana siswa menilai manfaat serta dampaknya terhadap kemampuan literasi digital mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap pemanfaatan platform Roblox dalam mengembangkan literasi digital di SDIT Al Ihsan Colomadu pada tahun 2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui angket tertutup yang dibagikan kepada seluruh siswa kelas V dan observasi kelas ketika guru mempraktikkan pembelajaran berbasis Roblox. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan total sampling, mengingat jumlah populasi siswa yang relatif kecil. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menggambarkan frekuensi, persentase, rata-rata, dan simpangan baku persepsi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan Roblox sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan membantu mereka memahami konsep literasi digital, terutama dalam kerja sama, komunikasi, dan keamanan online. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Roblox dapat dijadikan media alternatif untuk memperkuat kompetensi literasi digital di tingkat sekolah dasar melalui pembelajaran yang kontekstual dan berbasis pengalaman.
IMPLEMENTASI E-PORTOFOLIO DIGITAL SEBAGAI INSTRUMEN PENILAIAN AUTENTIK DI PERGURUAN TINGGI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Ali, Aniiqi Karima
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7867

Abstract

This study discusses the implementation of digital e-portfolios as an authentic assessment instrument in higher education, highlighting the transformation from conventional assessment toward a more comprehensive and continuous evaluation approach. The focus of the research is to identify the most effective digital e-portfolio models for documenting and reflecting students’ competencies, as well as their impact on learning outcomes and professional skill development. The method used is a systematic literature review and bibliometric analysis of 65 articles published between 2020 and 2025, employing a qualitative approach and thematic mapping software. The findings indicate that digital e-portfolios play a crucial role in promoting reflective learning, enhancing metacognitive abilities, and strengthening students’ professional identity. In addition, several technical and pedagogical challenges were identified that need to be addressed to enable more effective adoption of e-portfolios. Overall, the study concludes that digital e-portfolios are not merely documentation tools but function as learning ecosystems that support authentic assessment and continuous competency development in higher education. The study also provides recommendations for technology development and policy initiatives to support the integration of e-portfolios into competency-based learning systems. ABSTRAKPenelitian ini membahas implementasi e-portofolio digital sebagai instrumen penilaian autentik di perguruan tinggi yang mengalami transformasi dari penilaian konvensional menuju penilaian yang lebih komprehensif dan berkelanjutan. Fokus penelitian adalah identifikasi model e-portofolio digital yang paling efektif dalam mendokumentasikan dan merefleksikan kompetensi mahasiswa serta dampaknya terhadap hasil belajar dan pengembangan keterampilan profesional. Metode yang digunakan berupa systematic literature review dan analisis bibliometrik terhadap 65 artikel yang dipublikasikan antara tahun 2020 hingga 2025, dengan pendekatan kualitatif dan penggunaan software pemetaan tema. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-portofolio digital berperan penting dalam mendorong pembelajaran reflektif, meningkatkan kemampuan metakognitif, serta memperkuat identitas profesional mahasiswa. Selain itu, ditemukan pula berbagai tantangan teknis dan pedagogis yang perlu diatasi untuk memperluas adopsi e-portofolio secara efektif. Hasil utama penelitian ini menunjukkan bahwa, e-portofolio digital bukan hanya alat dokumentasi, tetapi menjadi ekosistem pembelajaran yang mendukung penilaian autentik dan pengembangan kompetensi berkelanjutan di perguruan tinggi. Penelitian ini memberikan rekomendasi pengembangan teknologi dan kebijakan yang mendukung integrasi e-portofolio dalam sistem pembelajaran berbasis kompetensi.

Page 1 of 1 | Total Record : 10