cover
Contact Name
Resti Amalia
Contact Email
dosen00850@unpam.ac.id
Phone
+6281386274001
Journal Mail Official
kommas@unpam.ac.id
Editorial Address
Jalan Raya Puspitek No. 46 Buaran, Serpong, Tangerang Selatan, Banten, Indonesia Telp./Fax. (021) 7412566
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Published by Universitas Pamulang
ISSN : 27210235     EISSN : 27234517     DOI : -
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat menerbitkan semua artikel multidisiplin ilmu tentang pengabdian kepada masyarakat khususnya dibidang teknik informatika atau Ilmu Komputer
Articles 252 Documents
MELINDUNGI KEBERLANJUTAN IOT EDUKASI KEAMANAN BAGI SISWA SMAN 1 JASINGA Pebrianto, Juri; Arya Adhyaksa Waskita
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This PKM highlights the issue of Internet of Things (IoT) security in everyday life, especially among the students of IT Club SMAN 1 Jasinga. Involving a series of workshops, practical training, discussion sessions, and the creation of educational materials, the programme aimed to improve IoT security understanding and skills. The results include increased student knowledge, practical skills in securing devices and networks, and a heightened awareness of the importance of IoT security. The educational materials produced can be accessed by students and the community, while the positive contributions of the programme are expected to be published in a service journal. In addition, this PKM includes service to partners in the field of productive economy, with a focus on production evaluation, modern agriculture training, measurement and monitoring of production results, as well as identification of management problems and management training. The rationale of this PKM is to provide an in-depth understanding of IoT security, improve students' readiness to face the complexity of the digital world, and create change agents who share knowledge in the community. The PKM objectives involved understanding, practical skills, awareness, and creation of educational materials. The results showed students' enthusiasm, especially regarding the discussion of "hackers," while the conclusion confirmed that the activities were carried out according to the target and plan. Thus, this PKM is expected to provide concrete and sustainable benefits for the IT Club students of SMAN 1 Jasinga as well as contribute to a better understanding of IoT security in the community.
PENGENALAN PEMROGRAMAN UNTUK SISWA PAKET C PKBM AL-HAMRA (CODING FOR KIDS) kurniawan, yudi; Ardhiansyah, Maulana; Nurjaya, Nurjaya
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rapid development and progress of information technology has a negative impact on students, namely the portion of time between doing assignments and playing games, so The portion of time spent playing games is much longer than the portion of time spent doing assignments, so that in the end, students play games more than doing assignments, In fact, many students become addicted to playing games, thereby reducing students' productivity, interaction and moral discipline. Seeing this phenomenon, the Ministry of Communication and Informatics designed and implemented digital literacy activities considering the importance of accelerating digital transformation, one of which is by supporting activities to introduce programming or coding for children, which aims to increase children's competence from their hobby of playing with gadgets so that they can be directed gradually so that children don't just use gadgets or play games but can produce games. It needs to be realized that the rapid development of information technology not only has a positive impact and great opportunities but also requires every country in the world to create quality human resources, one of which is by improving the quality of education by developing character through IT learning. Introducing and teaching coding to children has many benefits, especially if taught from an early age. Learning coding from an early age can make people who learn have a disciplined and thorough nature and can help them solve problems they face later Keywords: Information Technology, Students, Introduction to Programming Languages
PENGENALAN ANIMASI KEPADA SISWA PAKET B PKBM AL-HAMRA perdananto, agung; Mirza, Anis; Rofiq, Nur
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the world of education, currently information technology is something that has a very important role, apart from being used as a medium of information and communication in school activities, it also functions as a learning medium that attracts students' interest. One of the learning media that can be used in learning is information technology-based learning media. The use of information technology as a learning media can take the form of images, animation, video, audio, CAI (Computer Assisted Instruction) programs, simulation programs, etc. Information technology-based learning media is very good to apply during learning because students are more interested in technology-based media so that students will be more enthusiastic during learning activities.The media used in learning activities in kindergarten must be chosen carefully and should be able to depict the values ​​that shape the student's identity. In the world of education today, especially learning for children, animation has the concept of fun learning (learning while playing), animation is considered quite effective as a learning medium. Video games can also be said to be computer games created using programming and animation techniques. In general, animation provides a system for controlling object movements and settings and designs that can be adjusted. Apart from being aimed at entertaining, animation can also help attract children's interest in learning and hone children's way of thinking. Keywords: Learning Media, Animation, Students
PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI DAN ANIMASI KEPADA SISWA PAKET B PKBM CIPTA TUNAS KARYA Sholihin, Sholihin; Nurjaya2, Nurjaya2
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Information technology has become very important in the world of education today. It not only functions as a medium for communication and information in school activities, but also serves as an interesting learning medium for students. Some examples of the use of information technology as learning media are videos. Information technology-based media must be chosen carefully because it makes students more interested and makes them more involved in the lesson.Information technology-based learning media is very good to apply during learning because students are more interested in technology-based media so that students will be more enthusiastic during learning activities, especially learning for children, educational game technology and animation, by carrying out the concept of fun learning. (learning while playing). Educational games can also be said to be computer games created using programming and animation techniques. In general, video games provide a reward system, for example a score that is calculated based on the level of success achieved in completing tasks in the game. Video games are liked by many children and adults, apart from being intended to entertain, games can also help attract interest. Keywords: Learning Media, Games, Educational games
TALKSHOW BERTAJUK PELAJAR INDONESIA CAKAP DIGITAL BERSAMA PESERTA DIDIK SMP PUTRA BANGSA KOTA TANGERANG Muhammad Ridwan Na'im; Deva Vanola; Muhamad Andrian; Muhamad Arief Yulianto; Ardiansyah, Dimas; Nurkalam, Haikal; Herpiah, Herpiah; Prasetyo, Joko; Rom Adonie, Lulu; Rifky Zulkarnaen, Muhammad; Riswinda Azzahra, Zavira
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Talkshow Bertajuk Pelajar Indonesia Cakap Digital Bersama Peserta Didik SMP Putra Bangsa Kota Tangerang bertujuan untuk meningkatkan indeks literasi digital di Indonesia, khususnya di kalangan pelajar SMP Putra Bangsa. Talkshow ini dirancang untuk memberikan wawasan menyeluruh mengenai dampak positif maupun negatif dari teknologi digital di tengah perkembangan teknologi yang semakin pesat. Selama sesi interaktif, diketahui sebagian besar peserta didik telah memanfaatkan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari. Namun, kesadaran mereka terhadap dampak negatif teknologi masih terbatas, terutama dalam aspek keamanan siber. Hasil evaluasi kegiatan dengan metode wawancara terhadap peserta, menunjukkan adanya peningkatan wawasan tentang literasi digital dan kesadaran terhadap keamanan siber. Namun, masih diperlukan upaya berkelanjutan untuk memastikan pemahaman yang lebih mendalam dan praktik keamanan digital yang lebih luas di kalangan peserta didik SMP Putra Bangsa melalui monitoring dan evaluasi berkelanjutkan.
PENGENALAN KONTEN DIGITAL MARKETING MENGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENT PADA SMK NUSANTARA CIPUTAT octaviano, alvino; Sofiana, Sofa; Santoso, Bambang
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital dan kecerdasan buatan (AI) telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pemasaran. Untuk mempersiapkan siswa SMK menghadapi tuntutan industri di era digital, diperlukan pengenalan terhadap penggunaan AI dalam digital marketing. Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep dan aplikasi AI dalam pembuatan konten digital marketing kepada siswa SMK Nusantara Ciputat. Metode yang digunakan meliputi pelatihan, workshop, dan praktik langsung penggunaan tools AI untuk digital marketing. Materi yang disampaikan mencakup pengenalan dasar AI, pemanfaatan AI dalam content creation, copywriting, dan optimalisasi strategi pemasaran digital. Hasil yang diharapkan adalah peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa dalam memanfaatkan teknologi AI untuk menciptakan konten digital marketing yang efektif dan relevan dengan kebutuhan industri. Program ini juga bertujuan untuk meningkatkan daya saing lulusan SMK di bidang digital marketing dan mendorong pengembangan kompetensi yang selaras dengan perkembangan teknologi terkini.
PLANING MEMASYARAKATKAN KHATMILQUR’AN DALAM MEMANFAATKAN WHATSAPP Fifi Julfiati; Kusumawati; HAM Idris Tumenggung
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This Community Service Research (PKM) focuses on the effort to adapt digital technology, particularly the use of WhatsApp, as a managerial medium within the context of Islamic education. Its primary aim is to devise structured planning for the execution of Khatmil Qur'an (Quran completion) at TPQ Arrizqy in May 2025. The project, involving lecturers and students from Pamulang University, focused on two critical aspects: the effectiveness of WhatsApp group-based planning and the measurement of student comprehension levels through parental feedback mechanisms post-program. The PKM methodology was implemented through four sequential phases: field observation, detailed planning (curriculum design and scheduling), logistical preparation, and the execution stage (in the form of discussions and workshops). The results indicate that the WhatsApp platform proved vital in structuring the memorization or tadarus cycle (3, 6, or 12-month periods) and ensuring efficient real-time communication and coordination among teachers, parents, and students (santri). Further post-activity evaluation suggested an increase in parental awareness and understanding regarding their children's Al-Qur'an reading competency progress, concurrently boosting community involvement. The study concludes that the integration of digital applications can serve as a means of modernizing religious practices in education, provided that essential Islamic values are preserved, and recommends broader implementation of similar technology in other Islamic educational institutions. Keywords: Digitalization of Islamic Education, Khatmil Qur'an, WhatsApp Communication Technology
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN SISWA DAN SISWI DI SEKOLAH DASAR NEGERI SEPATAN 2 Meroni Gulo; Kristianto, Indra; Kurnia Fitri, Estty; Dwiyana Marthen, Apriyani; Prameswari, Ririn; Pandu Pramata, Bagus; Nul Hakim, Lukman; Nur Fauzan, Muhammad Aufa; Setiawan, Didi; Niko Sinaga, Ridwan; Aji Pangestu, Agung
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan untuk menjawab permasalahan rendahnya literasi teknologi informasi di kalangan siswa Sekolah Dasar Negeri Sepatan 2, yang belum mendapatkan edukasi memadai terkait pengenalan dasar komputer dan penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pengenalan dan pemahaman dasar tentang teknologi informasi kepada siswa-siswi kelas V agar mampu memanfaatkan teknologi secara bijak dan produktif dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam lingkungan sekolah. Metode yang digunakan adalah sosialisasi interaktif melalui pemberian materi pengantar teknologi informasi, demonstrasi perangkat keras komputer, dan sesi tanya jawab yang melibatkan siswa secara aktif. Kegiatan dilaksanakan secara langsung di lingkungan sekolah dan melibatkan 89 peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami fungsi-fungsi dasar komputer serta dampak positif dan negatif dari penggunaannya. Melalui kegiatan ini, siswa menjadi lebih antusias dan memiliki ketertarikan terhadap penggunaan teknologi dalam mendukung proses belajar. Kegiatan ini juga mendapat respons positif dari pihak sekolah dan menunjukkan pentingnya keberlanjutan edukasi teknologi di tingkat sekolah dasar. Kesimpulannya, kegiatan pengabdian ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap teknologi informasi dan menjadi langkah awal yang efektif dalam mendukung transformasi digital di lingkungan sekolah dasar. Kata kunci: Teknologi informasi, pendidikan dasar, literasi digital, komputer dasar, pengabdian masyarakat.
PEMANFAATAN MEDIA LCD DALAM MENAYANGKAN KISAH NABI MUSA AS SEBAGAI UPAYA MENANAMKAN NILAI MODERASI BERAGAMA PADA SANTRI TPQ AL-FALAH DI MASJID AGUNG PALAGAN, KELURAHAN PANJANG, KECAMATAN AMBARAWA Maulana, Fajar Maulana; Anda Resta, Runi; Lucy W, Trisania; Widyastuti, Widyastuti
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) merupakan Lembaga pendidikan nonformal keagamaan islam yang bertujuan mengajarkan anak-anak membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar, memahami dasar-dasar ilmu agama, serta menumbuhkan akhlak yang baik sejak usia dini. TPQ juga merupakan pilar penting dalam Pendidikan kegamaan, berperan besar dalam membangun generasi penerus bangsa yang beriman dan bertakwa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan media LCD dalam menayangkan kisah Nabi Musa sebagai upaya menanamkan nilai-nilai moderasi beragama pada santri TPQ Al-Falah di Masjid Agung Palagan, Kelurahan Panjang, Kecamatan Ambarawa. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kebutuhan untuk menanamkan sikap toleransi, anti-kekerasan, adil, serta penghargaan terhadap keberagaman pada santri melalui pendekatan pembelajaran yang inovatif dan berbasis teknologi.
SOSIALISASI SISTEM INFORMASI KEUANGAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PENGELOLAAN KEUANGAN DI PAUD LILY PONDOK PETIR Winarti, Wiwin; Pribadi, Dawam Agung; Nurhalimah
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan sistem keuangan berbasis teknologi kepada sekolah PAUD guna meningkatkan efisiensi dan transparansi pengelolaan keuangan. Program ini mencakup sosialisasi melalui pelatihan langsung kepada staf administrasi dan manajemen sekolah, penyediaan panduan penggunaan sistem, serta simulasi praktik pencatatan dan pelaporan keuangan yang sudah dibuat sesuai dengan kebutuhan sekolah. Melalui kegiatan ini, peserta diharapkan mampu mengoperasikan sistem dengan mandiri, memahami fitur utama seperti pengelolaan anggaran dan pelaporan keuangan, serta menerapkan teknologi dalam manajemen keuangan sekolah. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan kapasitas manajemen keuangan di sekolah PAUD melalui penerapan sistem keuangan berbasis teknologi. Sosialisasi dimulai dengan tahap perencanaan, yang meliputi identifikasi kebutuhan sekolah PAUD dan pemilihan perangkat lunak yang sesuai untuk pengelolaan keuangan. Tahap implementasi melibatkan pelatihan langsung kepada staf administrasi dan pengelola keuangan sekolah PAUD. Pelatihan mencakup pengenalan fitur utama sistem, seperti pencatatan transaksi harian, penyusunan anggaran, dan pelaporan keuangan berbasis digital. Untuk memastikan keberhasilan adopsi, simulasi praktik dilakukan secara intensif, memungkinkan peserta memahami cara kerja sistem secara menyeluruh. Program ini juga menyediakan panduan pengguna berupa video tutorial untuk mendukung pembelajaran mandiri peserta pascasosialisasi. Evaluasi efektivitas kegiatan dilakukan melalui pengukuran tingkat pemahaman peserta, yang menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan mereka mengoperasikan sistem dan mengelola data keuangan secara lebih efisien. Dampaknya, sekolah PAUD mampu menerapkan sistem yang lebih transparan, akurat, dan sesuai dengan prinsip akuntabilitas dalam pengelolaan keuangan. Kegiatan ini memberikan kontribusi nyata terhadap modernisasi tata kelola keuangan pada pendidikan anak usia dini, yang diharapkan dapat menjadi model bagi institusi pendidikan lainnya.