cover
Contact Name
Erna Meiliana
Contact Email
ernameiliana@trisakti.ac.id
Phone
+6287840093703
Journal Mail Official
senirekarancang@trisakti.ac.id
Editorial Address
Magister Desain Produk Fakultas Seni Rupa dan Desain Unversitas Trisakti Jln. Kyai Tapa No.1,Grogol Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain
Published by Universitas Trisakti
ISSN : 26566346     EISSN : 26544725     DOI : https://doi.org/10.25105/jsrr
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Seni dan Reka Rancang Jurnal Ilmiah Magister Desain Produk Universitas Trisakti terbit pertama terbit bulan Nopember 2018. Jurnal ini akan diterbitkan 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan April dan Nopember oleh Pusat Studi Reka Rancang Visual dan Lingkungan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti. Jurnal ini berisi artikel memuat artukel ilmiah bidang pengetahuan, kajian pendapat, dan gagasan intelektual yang berkaitan dengan bidang studi: Desain Komunikasi Visual, Desain Interior, Desain Produk, Fotografi dan ilmu-ilmu terkait.
Articles 179 Documents
Front and Back Front and Back
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.283 KB)

Abstract

Front and Back
KEUNIKAN ORNAMEN PADA MASJID TUO KAYU JAO DAN ASPEK-ASPEK YANG MEMPENGARUHI PERWUJUDANNYA Adetia Anetama; Sangayu Ketut Laksemi Nilotama; Ahadiat Joedawinata
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2113.531 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v5i1.15322

Abstract

AbstractMasjid Tuo Kayu Jao is one of the oldest mosques in West Sumatra which was built in the 16th century.This mosque now has a simple appearance with ornaments that are not too prominent. However, behindthis simplicity, there is a uniqueness that is interesting to study. Data were taken from field surveys,interviews and literature review. To analyze the uniqueness of the ornaments of the Masjid Tuo KayuJao and the aspects that influence its realization, the theory of “Nine Guiding Elements” is used in theprocess of building and turning one idea into an object by Ahadiyat Joedawinata. Based on the research,it was concluded that there was a meeting of several cultures in the ornaments of the Masjid Tuo KayuJao, namely Minangkabau architecture and Islamic architecture which gave birth to the uniqueness ofthe ornaments. When examined more deeply, this uniqueness was built by various factors so that theMasjid Tuo kayu Jao has a very high value to be used as an example / reference for designing a mosqueat this time. So that the design of mosque ornaments is not only focused on mosques from Arabia orGujarat but can also use the wisdom of archipelago architecture including Minangkabau architecture.Keywords: ornament, unique, Masjid Tuo Kayu JaoAbstrakMasjid Tuo Kayu Jao adalah salah satu masjid tertua di Sumatera Barat yang dibangunpada abad ke-16. Masjid ini sekarang memiliki tampilan yang sederhana dengan ornamenyang tidak terlalu menonjol. Namun, dibalik kesederhanaan itu tersimpan keunikan yangmenarik untuk diteliti. Data diambil dari survei lapangan, wawancara dan kajian literatur.Untuk menganalisa keunikan ornamen Masjid Tuo Kayu Jao dan aspek yang mempengaruhiperwujudannya digunakan teori “Sembilan Unsur Pemandu” dalam proses terbangundan membendanya satu gagasan menjadi objek oleh Ahadiyat Joedawinata. Berdasarkanpenelitian disimpulkan bahwa adanya pertemuan beberapa budaya pada ornamen MasjidTuo Kayu Jao yaitu arsitektur Minangkabau dan arsitektur Islam yang melahirkan keunikanpada ornamennya. Ketika dikaji lebih dalam, keunikan ini ternyata terbangun oleh berbagaimacam faktor sehingga Masjid Tuo Kayu Jao memiliki value yang sangat tinggi untuk dapatdijadikan contoh/acuan perancangan Masjid pada saat ini. Sehingga perancangan ornamenMasjid tidak hanya terpaku pada Masjid dari Arab atau Gujarat tapi juga bisa menggunakankearifan arsitektur nusantara diantaranya arsitektur Minangkabau.Kata kunci: ornamen, unik, Masjid Tuo Kayu Jao
PERKEMBANGAN KEBAYA KONTEMPORER SEBAGAI TRANSFORMASI BUDAYA Talitha Nagata; Yan Yan Sunarya
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16502

Abstract

Perkembangan kebaya tradisional ke kebaya kontemporer melalui perjalanan yang panjang dan merupakan bagian dari transformasi budaya. Terjadinya transformasi budaya disebabkan oleh fenomena modernisasi, fenomena tersebut mengakibatkan maju nya teknologi dan pendidikan, yang dimana ikut mendorong perubahan pandangan dan pola pikir masyarakat modern. Perkembangan kebaya mengikuti gaya hidup perempuan urban yang lebih aktif dan atraktif. Maka dari itu, kini semakin banyak variasi kebaya yang di modifikasi sesuai keinginan dan kebutuhan pengguna. Kebaya kini menjadi tempat dalam mengekspresikan identitas diri, maka, kebaya kontemporer memiliki visualisasi yang lebih bebas dan tidak bergantung terhadap pakem atau aturan lama. Dalam mengumpulkan informasi yang valid dan sesuai mengenai perkembangan kebaya kontemporer, penulisan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara, observasi dan studi pustaka. Tujuan dari penulisan ini yaitu, untuk mengkaji perkembangan yang terjadi pada kebaya tradisional ke kontemporer dengan dilandasi oleh teori transformasi budaya
SERAGAM SEKOLAH MENEGAH ATAS BERTEMAKAN PAKAIAN TRADISIONAL DI INDONESIA Karina Tandoko; Yan Yan Sunarya
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16505

Abstract

Indonesia terdiri dari suku, bahasa, kepercayaan, suku, tradisi, dll. Ada sekitar 300 suku bangsa di Indonesia. Sebagai negara yang kaya akan budaya, setiap budaya memiliki karakteristik, makna, dan kepercayaannya yang berbeda. Dalam melestarikan budaya lokal Indonesia, pendidikan merupakan faktor kunci yang harus diterapkan pada generasi mendatang. Salah satu bentuk pelestarian budaya yang dipraktekkan dalam lingkungan pendidikan formal adalah pemakaian pakaian adat pada semua jenjang pendidikan di Indonesia. Cara ini telah diterapkan di setiap tahunnya pada hari Kartini, yang dirayakan setiap tanggal 21 April. Di beberapa daerah seperti di Jawa Barat dan Bali, pakaian tradisional dijadikan sebagai seragam di setiap minggunya pada hari tertentu. Namun, penerapan pakaian tradisional sebagai seragam sekolah menegah atas masih belum dikembangkan secara maksimal. Penelitian ini diharapkan dapat mendorong minat untuk merevitalisasi dalam menerapkan budaya dan menonjolkan karakteristik pakaian tradisional per daerah masing-masing ke dalam seragam sekolah menengah atas. Metode analisa ini digunakan dalan penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif studi kasus, yang berfokuskan pada latar belakang yang berfokus pada latar belakang, interaksi dan kondisi komunitas tertentu dari pakaian tradisional lokal menjadi seragam sekolah menengah atas.
KONSEP PERANCANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN VIDEO TUTORIAL Renata Kusuma; Sony Dharsono Kartika; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16809

Abstract

AbstractDesigning Concept of A Learning Module to Create Tutorial Videos This research is formed in order to find a new concept as alternative teaching materials because the existing learning modules for creating video tutorials are less attractive and outdated for today’s learners. Most of them only discuss technical matters like explaining how to use recording tools or video editing applications,so the resulting video tutorials are boring. Meanwhile, nowadays students need more guidance on the idea of producing creative video tutorials. The purpose of this study is to define the new concept of making modules that support creativity in creating video tutorials that are able to lock the attention of viewers. The research uses an artistic research approach. Ethical data and emic data are used in the study. Ethical data were collected from literature studies, and emic data were collected from analysis of study documentation and interviews with several students as resource persons. The expected result of this research is to find a new concept that is more suitable for today’s learners, where the characteristics of the learners are digital natives. From the research, it was found that the concept of meaningful learning that supports cognitive processes and e-learning, is more suitable for today’s learners who need to study in an independent manner because they are digital natives. AbstrakKonsep Perancangan Modul Pembelajaran Pembentukan Video Tutorial disusun sebagai penelitian dalam mencari alternatif bahan ajar yang baru karena modul pembelajaran pembentukan video tutorial yang sudah ada terlihat kaku dan sudah ketinggalan zaman bagi pembelajar masa kini. Kebanyakan hanya membahas hal-hal teknis yang menjelaskan mengenai penggunaan alat atau cara menggunakan aplikasi mengedit, sehingga video tutorial yang dihasilkan membosankan. Pembelajar sekarang ini lebih membutuhkan modul tuntunan dalam menghasilkan video tutorial yang kreatif. Tujuan penelitian ini adalah memaparkan terciptanya konsep modul pembelajaran yang merangsang kreativitas dalam penciptaan karya. Video tutorial yang diciptakan diharapkan mampu mengunci perhatian viewers-nya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian artistik. Data etik dan data emik digunakan dalam penelitian. Data etik dikumpulkan dari studi pustaka, dan data emik dikumpulkan dari analisa studi dokumentasi serta wawancara kepada sejumlah mahasiswa sebagai narasumber. Dari penelitian ditemukan konsep belajar bermakna yang mendukung proses kognitif dan e-learning, lebih sesuai untuk kebutuhan belajar mandiri dimana karakteristik pembelajar masa kini adalah digital native.
PENGEMBANGAN USER INTERFACE BAHAN AJAR DIGITAL DALAM MENINGKATKAN USER EXPERIENCE MAHASISWA UNIVERSITAS TERBUKA Arba Rustian; Astrid Kusumawidagdo; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16810

Abstract

AbstractThe impact of the Covid-19 pandemic in education is the distance teaching and learning processes. Universitas Terbuka (UT) has implemented a distance higher education system that provides facilities learning for students. One of these facilities is teaching materials (BA). Since 2017, UT has developed a digital teaching material (BA digital) which is something new for UT students. Research on BA digital has been done, but there is no research that discusses user interface. So, this research will focus on how to develop user interface of learning media for digital teaching materials at the Universitas Terbuka and how to increase the interest in the user experience of Universitas Terbuka students in digital teaching materials. The purpose of this study is to describe and analyze the development of user interface of digital teaching material media at the Universitas Terbuka, then to describe and analyze the interest of UT students as user experience in increasing the use of digital teaching materials. The method of this study is a combination of quantitative that using the SUS (system usability scale) method for 39 respondents and qualitative that using interview and observation techniques for digital BA makers. The results of SUS obtained an average of 68.01 with a very good predicate. Respondents received BA digital very well although users need to adapt. In addition, this study also concludes that there is a need for using dark mode to reduce the effects of eye fatigue, navigation instructions as a guide for using the product, audio guides for users to feel guided in the learning process, and the addition of an automatic evaluation page when users evaluate. This will increase user interest in BA digital and users feel comfortable in accessing BA digital while pursuing higher education at UT.Abstrak Dampak pandemi Covid-19 dalam bidang pendidikan adalah kebijakan untuk melakukan proses belajar mengajar jarak jauh. Hal tersebut tidaklah berlaku di Universitas Terbuka (UT) karena UT sudah sejak lama menerapkan sistem pendidikan tinggi jarak jauh. Sistem tersebut menuntut mahasiswa untuk belajar dengan fasilitas yang disediakan. Salah satu fasilitas tersebut adalah bahan ajar. Sejak tahun 2017, UT mengembangkan BA digital yang menjadi hal baru bagi mahasiswa UT. Penelitian mengenai BA digital sudah pernah dilakukan, tetapi belum ada penelitian yang membahas tampilan penyajian (user interface). Melalui penjelasan tersebut, penelitian ini akan terfokus pada bagaimana pengembangan desain tampilan penyajian (user interface) media pembelajaran bahan ajar digital di Universitas Terbuka serta bagaimana meningkatkan ketertarikan user experience mahasiswa Universitas Terbuka dalam menggunakan bahan ajar digital. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis pengembangan desain tampilan penyajian (user interface) media bahan ajar digital di Universitas Terbuka serta mendeskripsikan dan menganalisis ketertarikan mahasiswa UT sebagai user experience dalam meningkatkan penggunaan bahan ajar digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode gabungan antara kuantitatif yang menggunakan metode SUS (system usability scale) terhadap 39 responden dan kualitatif yang menggunakan teknik wawancara dan observasi terhadap pembuat BA digital. Hasil dari penghitungan SUS diperoleh nilai rata-rata 68,01 dengan predikat sangat baik. Responden menerima BA digital dengan sangat baik walaupun pengguna perlu beradaptasi. Selain itu, penelitian ini juga menyimpulkan bahwa perlunya penggunaan warna gelap untuk mengurangi efek mata lelah, petunjuk navigasi sebagai pemandu penggunaan produk, adanya audio sapaan untuk pengguna agar merasa terbimbing dalam proses belajar, serta penambahan halaman penilaian otomatis saat pengguna melakukan evaluasi pembelajaran. Diharapkan, hal tersebut akan dapat meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap BA digital serta pengguna merasakan kenyamanan dalam mengakses BA digital selama menempuh pendidikan tinggi di UT.
PENGEMBANGAN DESAIN AMBUNG MELAYU JAMBI UNTUK MASYARAKAT URBAN DALAM KONTEKS GOOD DESIGN Bustam Effendi; Drajatno Widi Utomo; Yan Yan Sunarya
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16811

Abstract

AbstractDevelopment of Jambi Malay Ambung Design for Urban Communities in the Context of Good Design. The existence of a home decor and fashion for urban communities is a must. The home decor and fashion market is very broad because home decor and fashion is one of the mandatory needs of urban communities. Good design is innovative design. Ambung Melayu Jambi needs to be developed into a modern home decoration and fashion that suits the lives of urban people. The research objectives are: (1) to design the home decor and fashion of Ambung Melayu Jambi in accordance with the concept of good design. (2) knowing how to choose quality materials and material combinations so that home decor and fashion can be developed optimally. The research method is a qualitative method. The results showed that the home decor and fashion designs of Ambung Melayu Jambi that matched the concept of good design were innovative, useful and beautiful, while the materials used were environmentally friendly materials such as rattan, wood, bamboo, and bamban. Abstrak Pengembangan Desain Ambung Melayu Jambi Untuk Masyarakat Urban Dalam Konteks Good Design. Keberadaan sebuah home decor dan fashion bagi masyarakat urban menjadi suatu keharusan. Pasar home decor dan fashion sangat luas karena home decor dan fashion merupakan salah satu kebutuhan wajib masyarakat urban. Desain yang baik adalah desain yang inovatif. Ambung Melayu Jambi perlu dikembangkan menjadi home decoration dan fashion yang modern dan sesuai dengan kehidupan orang perkotaan. Tujuan penelitian yaitu: (1) mendesain home decor dan fashion Ambung Melayu Jambi yang sesuai dengan konsep good design. (2) mengetahui cara untuk memilih bahan yang berkualitas dan kombinasi material sehingga home decor dan fashion dapat dikembangkan dengan optimal. Metode penelitian adalah metode kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain home decor dan fashion Ambung Melayu Jambi yang sesuai konsep good design yaitu inovatif, berguna dan memiliki keindahan sedangkan bahan yang digunakan yaitu bahan ramah lingkungan seperti rotan, kayu, bambu, dan bamban.
PERANCANGAN KONTEN PROMOSI ONLINE WISATA EDUKASI LEARNING FARM ECOPARK, ANCOL Dicky Permana Putra; Drajatno Widi Utomo; Achmad Syarief
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16812

Abstract

AbstractThe condition of the Covid-19 pandemic has made changes in various fields, one of which is the Learning Farm educational tour located in Ancol, Jakarta due to changes in educational and promotion procedures which are required to be carried out without direct contact and not causing crowds. These demands are an obstacle for Learning Farm tourism who are accustomed to conveying visuals through conventional media and must adapt to pandemic conditions, namely through online media to increase public awareness about the tour. Based on these problems, an online promotion of Learning Farm educational tours was designed. The design process uses a mixed method consisting of data search, design, and evaluation with the target audience of children to pre-adolescents. The results of designing Learning Farm educational tourism content were predominantly favored by respondents as promotional content. This suggests that displaying visual assets illustratively can increase the interest in interaction and visiting.AbstrakKondisi pandemik Covid-19 membuat perubahan dalam berbagai bidang salah satunya yaitu wisata edukasi Learning Farm yang berada di Ancol, Jakarta dikarenakan adanya perubahan prosedur edukasi dan promosi yang dituntut dilakukan tanpa adanya kontak langsung dan tidak menimbulkan kerumunan. Tuntutan inilah yang menjadi hambatan bagi wisata Learning Farm yang terbiasa menyampaikan visual melalui media konvensional dan harus beradaptasi dengan kondisi pandemik yaitu dengan melalui media online untuk meningkatkan awareness masyarakat mengenai wisata tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dilakukan perancangan promosi online wisata edukasi Learning Farm. Proses perancangan menggunakan metode campuran yang terdiri dari pencarian data, perancangan, dan evaluasi dengan target audiens anak-anak sampai pra-remaja. Hasil perancangan konten wisata edukasi Learning Farm secara dominan disukai oleh responden sebagai konten promosi. Hal tersebut menujukan menampilkan aset visual secara ilustratif dapat meningkatkan minat interaksi dan berkunjung
PRODUKSI DAN KONSUMSI CITRA COFFEE SHOP MELALUI DESAIN PERALATAN MAKAN (STUDI KASUS: EQUATOR COFFEE AND GALLERY) Handayani Madania Insani; Krishna Hutama; Agung Eko Budiwaspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16813

Abstract

Abstract Establishing a Coffee Shop requires an identity as a differentiator with similar products or services. The main function of the Coffee Shop is as a place to eat, so that tableware is the main equipment needed by the Coffee Shop. Differentiation can be made on tableware because it interacts directly with customers. This study raises the issue of the production process in the selection of tableware design and consumption in the form of images generated about Equator Coffee and Gallery through tableware design. The purpose of this study is to generate an understanding of the selection of tableware designs in the production process as an effort to achieve the expected image and to generate an understanding of customer perceptions of the image of the Coffee Shop through the design of tableware. This study uses a qualitative method with critical discourse analysis of the dimensions of Norman Fairclough’s discourse practice. The results of this study, the need to consider the selection in the production process in terms of function, ergonomics, materials, and aesthetics to achieve the expected image.AbstrakMendirikan Coffee Shop memerlukan identitas sebagai pembeda dengan produk atau jasa sejenis. Fungsi utama Coffee Shop sebagai tempat untuk makan, sehingga peralatan makan menjadi peralatan utama yang dibutuhkan Coffee Shop. Pembeda dapat dilakukan pada peralatan makan karena melakukan interaksi secara langsung dengan pelanggan. Penelitian ini mengangkat masalah mengenai proses produksi pada pemilihan desain peralatan makan dan konsumsi berupa citra yang dihasilkan Equator Coffee and Gallery melalui desain peralatan makan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan pemahaman mengenai pemilihan desain peralatan makan dalam proses produksi sebagai upaya mencapai citra yang diharapkan dan untuk menghasilkan pemahaman mengenai persepsi pelanggan mengenai citra Coffee Shop melalui desain peralatan makan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis wacana kritis dimensi praktik diskursus Norman Fairclough. Hasil penelitian ini, perlunya mempertimbangkan pemilihan dalam proses produksi dari segi fungsi, ergonomi, material, dan estetika untuk mencapai citra yang diharapkan.
PENGARUH ANTARMUKA PENGGUNA (UI) DAN INTERAKSI PADA GAME SHOPEE TANAM TERHADAP PENGALAMAN PENGGUNA (UX) Lie Fika Firlianty; Elda Franzia Jasjfi; Achmad Syarief
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16814

Abstract

Abstract In online business, gamification is one of the strategies used to increase engagement between products and their users. By applying the concepts and ideas of game into non-game context. Shopee, which is the most popular market place application in 2020 in Indonesia (Husaini, 2020) has successfully implemented gamification through Shopee Tanam game features. This study aims to identify the design of the user interface/UI and game interaction of Shopee Tanam and their influence on user experience/UX. The study was conducted using mixed method with exploratory sequential model, which began with qualitative methods including observation and literature review, the results were items used for making questionnaires in quantitative research so that user interface/UI factors were produced that correlated with user experience/ UX. The results showed that there was a strong correlation between the layout settings of graphic elements on the screen (screen space & spacing) and typography with two factors of user experience/UX, namely Learnability and Environment Condition. So it can be concluded that the ease and practicality of playing and learning the Shopee Tanam game is due to the appropriate graphic element layout and typography setting factors. Abstrak Dalam bisnis daring gamifikasi merupakan salah satu strategi yang digunakan untuk meningkatkan engagement antara produk dengan penggunanya. Yaitu menerapkan konsep dan ide permainan kedalam konteks bukan permainan. Shopee yang merupakan aplikasi market place terfavorit pada tahun 2020 di Indonesia (Husaini, 2020) telah berhasil menerapkan gamifikasi melalui salah satu fitur permainannya yaitu Shopee Tanam. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi desain antarmuka pengguna dan interaksi permainan Shopee Tanam dan pengaruhnya terhadap pengalaman pengguna. Penelitian dilakukan menggunakanmixed method dengan model exploratory sequential, diawali dengan metode kualitatif meliputi observasi dan kajian pustaka kemudian hasilnya berupa item yang digunakan untuk pembuatan kuesioner dalam penelitian kuantitatif sehingga dihasilkan faktor-faktor antarmuka pengguna yang berkorelasi dengan pengalaman pengguna. Hasil Penelitian menunjukan bahwa terdapat korelasi yang kuat antara pengaturan tata letak elemen grafis pada layar (screen space & spacing) dan Tipografi terhadap dua faktor pengalaman pengguna yaitu Learnability dan Environment Condition. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemudahan dan kepraktisan dalam bermain dan mempelajari permainan Shopee Tanam dikarenakan faktor pengaturan tata letak elemen grafis dan tipografi yang sesuai.

Page 9 of 18 | Total Record : 179