cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,799 Documents
Recalling Memories: Visualisasi Kenangan Ibu Ke Dalam Karya Lukis Salsabila, Noviar Dhia; Wiguna, Iqbal Prabawa; Yuningsih, Cucu Retno
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK: Kematian merupakan hal yang tidak bisa dihindari dan bisa datang secara tiba-tiba. Olehkarena itu banyak orang yang takut memikirkan tentang kematian, terutama kematian dari orangtersayang seperti orang tua, saudara, dan teman yang akan memberikan duka mendalam. Terutamajika ada salah kata yang diucapkan pada mendiang yang kita pikir memicu kepergian beliau sehinggakita menyalahkan diri sendiri (self-blame), tentu duka yang dirasakan akan semakin dalam. Ini lah halyang menjadi gagasan dari karya lukis tugas akhir <Recalling Memories: Visualisasi Kenangan Ibu keDalam Lukisan.= Karya lukis ini akan menjadi salah satu metode self-healing bagi penulis sebagaimedia permohonan maaf dan membebaskan diri dari rasa penyesalan tersebut. Dengan visualisasikarya yang diambil dari kenangan indah dan hal-hal atau benda istimewa ibu yang digabungkandengan emosi penulis ke dalam 5 buah kanvas yang menceritakan awal mula rasa bersalah ini munculhingga penulis merasa lebih ringan.Kata Kunci: Duka, Self-Blame, Kenangan, Karya Lukis.ABSTRACT: Death is unavoidable and can come suddenly. Therefore many people are afraid of death,especially the death of loved ones such as parents, relatives, and friends who will give deep sorrow.Especially if there are hurtful words spoken to the deceased that we think was the cause of theirdeparture which result in self-blame, the sorrow felt will be much deeper. This is the idea of the finalproject "Recalling Memories: Visualizing Memories with Mother into Paintings." These painting willbe a method of self-healing for the author as well as a medium for apologizing and removing oneselffrom the feeling of regret. With a visualization of the work taken from beautiful memories and themother's special objects that are combined with the visualization of the author's emotions, into 5canvases that tell the beginning of author’s guilt until the author feels healed.Key Words: Grief, Self-Blame, Memories, Painting
PERANCANGAN SEPEDA MOTOR LISTRIK BERDESAIN KLASIK Abdalla, Erviandra Ahmad; Pujiraharjo, Yoga; Syarif, Edwin Buyung
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya belum ada motor listrik yang berdesain klasik . Untuk merespons hal itu maka peneliti melakukan penelitian berupa kegiatan perancangan yang bertujuan untuk menciptakan racangan sepeda motor yang menggunakan energy listrik dengan desain klasik. Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini antara lain: (1) menciptakan rancangan sepeda motor listrik dengan desain klasik. Perancangan ini difokuskan pada mengubah motor tahun 1960 yang semula berbahan bakar minyak menjadi motor listrik bergaya klasik.Hasil perancangan menunjukan perubahan yang signifikan antara jenis kendaraan dari bensin ke listrik, dan bias mempertahankan gaya klasik di motor listrik. Kata Kunci: klasik, sepeda motor , listrik
PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN EDUKATIF DENGAN KONTEN DONGENG INDONESIA UNTUK ANAK USIA 6 – 9 TAHUN Risma, Amaliah Nur; Syarif, Edwin Buyung; Setiawan, Alvian Fajar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Dongeng mengandung nilai-nilai moral yang berpengaruh pada perkembangan karakter anak. Seiring berjalannya waktu, dongeng semakin ditinggalkan sehingga metode dalam menyampaikan dongeng harus disesuaikan agar anak tertarik kembali untuk membaca dan memahami dongeng. Salah satunya melalui media pembelajaran permainan papan mengingat anak sangat suka bermain. Penelitian ini berfokus pada perancangan permainan papan yang menarik dengan memanfaatkan konten dongeng anak Indonesia yang mengandung pesan moral dalam kisah didalamnya yang akan memengaruhi perkembangan karakter positif anak. Bagaimana board game dengan konten dongeng Indonesia dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran karakter anak? Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif. Dongeng telah terbukti secara ilmiah dapat mendukung tumbuh kembang anak sehingga pembekalan anak untuk memahami nilai-nilai kehidupan yang dianut oleh masyarakat sangat penting dibekali sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan papan edukatif yang menyenangkan dan sesuai untuk anak sehingga anak akan mudah memahami pesan moral yang terkandung dalam dongeng yang merupakan tema utama permainan papan yang akan dirancang tersebut. Kata kunci: perancangan , permainan papan, dongeng, anak
PERANCANGAN CELANA UNTUK OLAHRAGA SKATEBOARD (STREET SKATE) DENGAN FOKUS PADA KETAHANAN PRODUK Huwaidah, Ishmah; Setya Pambudi, Terbit; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

: Skateboard merupakan permainan yang sulit dimainkan, membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam memainkannya. Banyak dari pemain skateboard yang sering mengalami jatuh yang membuatnya lecet dan tergores menyebabkan pakaian sobek karena terkena gesekan dengan rintangan skateboard. Menurut pemian skateboard paling banyak mengalami lecet dan tergores pada lower body yaitu pada bagian kaki. Yang membuat pemakaian celana tidak tahan lama. Maka dari itu sangat penting untuk memilih celana yang tepat, tahan lama dan nyaman untuk bergerak pada saat bermain skateboard. Pada perancangan ini akan membuat produk celana yang sesuai dengan kebutuhan pemain skateboard dan juga untuk memenuhi kebutuhan produk dari brand NAH Project dengan menerapkan durability, menggunakan material yang tahan lama dan fitur tambahan produk. Metode yang digunakan dengan melakukan observasi, kuesioner, wawancara dan data lapangan. Pendekatan perancangan produk melalui studi kebutuhan brand NAH Project, studi aktivitas pemain skateboard, studi kebutuhan pemain skateboard dan menggunakan studi eksisting produk.Kata kunci : skateboard, celana, NAH Project, durability
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D BAHAYA LIMBAH PLASTIK SEBAGAI MEDIA EDUKASI LINGKUNGAN BAGI REMAJA DI KOTA DEPOK Dharmawan, Aliefki Pradithya; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Plastik merupakan salah satu bahan yang paling sering digunakan pada kehidupansehari-hari. Dengan adanya plastik segala macam kebutuhan hidup menjadi lebih mudah,seperti wadah makanan dan minuman, kemasan barang, dan lain-lainnya. Meskipun gerakanuntuk mengurangi penggunaan limbah plastik sudah dilaksanakan, namun sepertinya masihkurang adanya sosialisasi sehingga masih kurang maksimal. Masyarakat masih banyakmenggunakan medium plastik dikebutuhan sehari-harinya serta masih kurang paham betapabahayanya limbah plastik bagi lingkungan serta kesehatan. Dengan adanya perancangananimatic storyboard untuk animasi 2D ini diharapkan dapat memberikan pemahaman padamasyarakat, khususnya remaja agar lebih sadar akan bahayanya penggunaan limbah plastik,serta memberikan opsi medium lain yang dapat digunakan. Metode perancangan yang akandilakukan adalah pengumpulan data (Studi Pustaka, wawancara dan observasi), kemudiandata analisa menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil analisa data yang telah diperoleh ialahwawancara dengan warga Depok dan juga dokter spesialis paru tentang bahaya dari limbahplastik dan juga alternatif penggunaan medium plastik, serta wujud penggayaan animasi yangtepat untuk diterapkan pada animasi tersebut agar dapat menarik anak muda. Kata Kunci: Animasi, Animatic Storyboard, Artbook, Limbah, Plastik, Remaja.Abstract: Plastic is one of the most commonly used materials in everyday life. With plastic, allkinds of necessities of life are made easier, such as food and beverage containers, packagingof goods, and others. Although the movement to reduce the use of plastic waste has beenzzKeywords: Animation, Animatic Storyboard, ArtBook, Waste, Plastic, Youth.
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI UD MITRA COFFEE YOGYAKARTA UNTUK MENINGKATKAN BRAND SALIENCE Adiningtyas, Afifa; Ilhamsyah, Ilhamsyah; H, Sri Maharani Budi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut  survey  ICO  pada  tahun  2017  angka  konsumsi  kopi  di  Indonesia mengalami kenaikan sebesar 8%, hal  ini membuat coffee shop digandrungi pengusaha. UD Mitra Coffee  Yogyakarta merupakan  coffee  shop  yang memiliki  konsep  self-service sebagai  brand  salience  namun  tidak  adanya  brand  communication  membuat  tidak tersampaikannya pesan kepada pelanggan. Agar konsep self-service dapat tersampaikan, perlu  dirancangnya promosi  sebagai  brand  communication  untuk meningkatkan  brand image yang nantinya akan menimbulkan brand awareness kepada konsumen. Tujuan dari perancangan ini yaitu terbentuknya rancangan strategi kreatif yang dapat meningkatkan citra brand melalui media dan visual. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dan model analisis AISAS. Teori yang digunnakan yaitu promosi, iklan,  strategi  kreatif,  brand  salience  dan  awareness,  pesan  iklan  dan  teori  desain komunikasi visual. Hasil akhir dari penelituan ini adalah rancangan promosi dalam bentuk ekperimental media melalui coffee tumbler.Kata kunci : promosi, eksperimental media, UD mitra coffee
PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA PROMOSI THINK WONDERFUL COFFEE SPACE Gusti Ramadhan, Raden Theo; Aditia, Patra; Nuraini Fadilla, Atria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Cirebon adalah salah satu kota kecil yang ada di Jawa Barat yangmemiliki banyak daya tarik bagi wisatawan baik wisata religi, kuliner, dan sejarah.Think Wonderful Coffee Space sendiri merupakan salah satu kedai kopi yangmenawarkan konsep arsitektur bangunan minimalis dengan sedikit sentuhan tropisyang dapat dilihat dari banyaknya tanaman yang digunakan sebagai aksen di setiapsudut bangunan. Tujuan awal terciptanya Think Wonderful Coffee Space selainuntuk berbisnis adalah dapat menciptakan ruang kreatif bagi siapapun yang inginberkreasi dan tertarik untuk mempelajari dunia kreatif dari ahlinya. Kota Cirebonsendiri memiliki banyak kedai kopi dengan berbagai konsep yang berbeda beda.Pada penelitian ini penulis berencana untuk merancang identitas visual agar dapatmenciptakan citra sehingga mudah dikenal dan dapat bersaing dengan kedai kopilainnya di Kota Cirebon dan untuk dapat menyampaikan informasi secara tepatseputar brand. Berdasarkan data yang sudah didapatkan, penulis akan membuatidentitas visual dan implementasinya pada media promosi yang bertujuan untukmenciptakan karakteristik brand yang dapat memperkuat perbedaan antara branddan memudahkan dalam menyampaikan informasi.Kata kunci: identitas visual, media promosi,think wonderful
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI TRADISI NEURAJAH ACEH UNTUK MENJAGA KELESTARIAN HARIMAU SUMATERA Fatiha, Qinthara Mumtaz; Hidayat, Syarip; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh tradisi bermantra atau neurajah asal Aceh adalah salah satu kekayaan  budaya  yang  akan  dikenalkan  kembali.  Masalah  yang  dibahas  adalah  neurajah  sudah menjadi tradisi yang di lakukan oleh para leluhur sejak dahulu kala untuk berbagai tujuan bertahan hidup,  salah  satunya  adalah  bermantra  untuk  menjinakkan  harimau.  namun  tradisi  ini  mulai menghilang seiring berjalannya waktu dan anak muda di Aceh tidak banyak yang mengetahui bahwa tradisi  ini  ada.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  mengangkat  tradisi  Neurajah  atau bermantra  sebagai  warisan  budaya  melalui  ilmu  Desain  Komunikasi  Visual.  Berdasarkan  hasil pembahasan,  ditemukan  bahwa  pentingnya memperkenalkan  tradisi  bermantra  terutama  kepada generasi  muda  penerus  bangsa,  selain  sebagai  bentuk  upaya  pelestarian  warisan  tradisi  budaya Indonesia,  juga  sebagai  upaya  pelestarian  kekayaan  alam  yang  kita  miliki  seperti  harimau  yang memang saat  ini pun terancam punah. Hal  ini agar pengetahuan mengenai  tradisi bermantra tidak terputus hanya pada generasi tertentu, tetapi agar generasi selanjutnya tetap bisa lebih mudah untuk mengenal,  menjaga,  memahami  dan  memaknai  esensi  dari  tradisi  tersebut.  Menggunakan kemampuan desain komunikasi visual, aplikasi game mobile di pilih untuk membuat rancangan media edukasi  interaktif  yang  akan memperkenalkan  performansi  dari  tradisi  bermantra  (neurajah)  agar penyampaian dan penggambaran narasi tentang konsep bermantra lebih jelas dan menarik.  Kata kunci: aceh, harimau, permainan gawai, neurajah.
PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MIE BASO SARI RASA TASIKMALAYA Fadillah, Muhammad Ferdy; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini pertumbuhan bisnis kuliner di Indonesia mengalami kemajuan yangpesat, pertumbuhan tersebut ditandai dengan banyaknya usaha kuliner baru tersebar diseluruh Indonesia. Kuliner bakso adalah salah satu dari banyaknya kuliner yang saat iniberkembang pesat, khususnya di kota Tasikmalaya. Persaingan yang tinggi akhirnyamemunculkan masalah yang dihadapi oleh beberapa usaha kuliner di Tasikmalaya. MieBaso Sari Rasa merupakan salah satu usaha kuliner bakso yang mengalami penurunanpenjualan dikarenakan semakin bertambahnya kompetitor, dan menyebabkan eksistensiMie Baso Sari Rasa tersaingi oleh kompetitor usaha mie bakso lainnya, denganpermasalahan yang dihadapi oleh Mie Baso Sari Rasa yaitu kurangnya awarenessdikalangan masyarakat. Untuk itu penulis akan merancang promosi yang tepat untuk MieBaso Sari Rasa dengan tujuan agar dapat menarik konsumen dan meningkatkanawareness yang baik kepada calon konsumen. Perancangan ini dibuat menggunakanmetode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka,serta metode analisis data berupa SWOT, AISAS dan AOI.Kata Kunci: bakso, kuliner, kuliner tasikmalaya, promosi
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI KULINER LEGENDARIS AYAM BAKAR RENCONG Hambali, Muhammad Azriel Allaika; Hidayatulloh, M.; Ariprahara, Gema
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 melumpuhkan perekonomian Indonesia dan menurut survei yang dilakukan Paper.id pada Desember 2020 berkolaborasi dengan Smesco dan OK OCE menyebut terdapat tiga jenis usaha yang mengalami dampak, dan dampak paling besar adalah kuliner sebanyak (43,09%). Pandemi tersebut memberikan dampak pada sektor kuliner  terutama  kuliner  legendaris Ayam  Bakar  Rencong  dan mengharuskan menjual produk  secara online. Akan tetapi, wisata kuliner Ayam Bakar Rencong hanya menjual produk  untuk  mendapatkan  pendapatan  sehari-hari  saja  dan  tidak  memanfaatkan dampak  pandemi  tersebut  untuk mempromosikan  produk  secara  online  terutama  di media  sosial  ataupun  e-commerce.  Dengan  memanfaatkan  pandemi  untuk mempromosikan  produk  dibutuhkan  sebuah  rancangan  strategi  promosi  yang  efektif dengan memperhatikan konsep visual dan pesan visual kepada target konsumen yang akan  dituju.  Metode  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  metode  observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner serta model analisis yang digunakan adalah AOI dan AISAS. Sementara untuk teorinya digunakan teori Promosi, Pemasaran, Advertising, Perilaku Konsumen, Media Sosial, Influencer, Desain Komunikasi Visual. Hasil akhir dari penelitian  ini  berupa  rancangan  kegiatan  strategi  promosi  dalam  bentuk  pesan  visual through the line.Kata Kunci: pandemi, promosi, ayam bakar rencong, media sosial

Page 9 of 180 | Total Record : 1799