cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,799 Documents
PERANCANGAN ACTIVITY BOOK BERTEMAKAN KEBUDAYAAN SUNDA UNTUK ANAK USIA 3-6 TAHUN DI KOTA BANDUNG Safara, Audi Xena; Kadarisman, Asep; Siswant, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi yang semakin maju seiring berkembangnya zaman membuat generasimuda mulai meninggalkan nilai-nilai budaya dalam negeri, dengan adanya smartphoneyang semakin canggih setiap tahunnya dan kepemilikan gadget di kalangan anak-anakmengakibatkan nilai-nilai budaya yang ditanam pada anak perlahan mulai lenyapmengikuti arus teknologi tersebut. Orang tua berperan penting dalam mengembangkandan mengenalkan budaya nusantara pada anaknya di era digital ini dan juga mencegahagar anak-anak tidak bergantung terhadap gadget. Perancangan Activity BookBertemakan Kebudayaan Sunda, bertujuan untuk mengenalkan anak tepatnya umur 3-6tahun tentang anak nusantara, mengedukasi orang tua untuk sering berkomunikasidengan cara membimbing, mengajari, dan mengenalkan anaknya terhadap budaya dalamnegeri.Kata kunci: media edukasi anak, buku aktivitas anak, lunturnya kebudayaan dalam negeri
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BEBAS DAGING ANJING UNTUK TOBA ANIMAL FRIENDS Maysari, Tiavanka Putri; Nurusholih, Sonson; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Daging adalah makanan pokok yang penting untuk memenuhi kebutuhan protein.Daging berasal dari penyembelihan hewan-hewan ternak. Hewan yang tidak termasukhewan ternak dilarang untuk dikonsumsi, salah satunya adalah daging anjing. Daging anjingsangat berbahaya jika dikonsumsi karena berbahaya bagi tubuh dan bisa menyebarkanpenyakit salah satunya adalah rabies. Selain rabies, masih banyak penyakit lainnya sepertiparasit karena anjing yang disembelih bukan dari perternakan melainkan anjing liar dananjing peliharaan yang diberi racun. Oleh karena itu Toba  Animal  Friends  membuatkampanye sosial untuk mengedukasi masyarakat Kota Medan tentang bahayamengkonsumsi daging anjing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodekuantitatif dengan wawancara, observasi dan studi Pustaka. Hasil penelitian ini adalahmedia kampanye yang berkaitan dengan media visual, diharapkan dari rancangan strategiini dapat membangun Awareness  masyarakat akan bahayanya mengkonsumsi daginganjing. Kata Kunci: anjing, daging anjing, kampanye
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI ARCHAIC COFFEE UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS TERHADAP KONSUMEN. Dwianto, Muhammad Agung Yoga; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penulisan  tugas  akhir  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  awareness  dan penjualan  Archaic  Coffee.  Kedai  kopi  ini menjual  beberapa menu  yang menjadikannya pembeda dari kedai kopi  lainnya serta  service yang ditawarkan oleh Archaic coffee. Lalu Permasalahan yang dihadapi Archaic coffee yaitu kurang nya awareness kosumen karena kurangnya  promosi  dilakukan, menurut  Jeon  Jaya  pemilik  Archaic  coffee  penurunan  ini terjadi hingga 80%. namun Archaic coffee  juga  tidak memiliki  team promosi yang  tetap, promosi yang telah dilakukan oleh Archaic coffee ini yaitu di media sosial Instagram tetapi kedai  kopi  ini  kurang  aktif  pada  kegiatan  promosi  Instagram,  lalu  metode  yang  akan digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif  yang  digunakan  analisis  yaitu AISAS,  SWOT  dan  AOI.  Lalu  pada  hasil  akhir  penelitian  ini  yaitu  berupa  booth  pameran yang nantinya akan bergabung di event Bekasi Coffee Week.Kata kunci : archaic coffee, perancangan strategi promosi, kopi
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI MUSEUM WAYANG DI JAKARTA Najmilla, Nadien; Ariprahara, Gema; Hidayattuloh, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jakarta sebagai Ibukota Indonesia, tentunya memiliki banyak destinasi wisata. Tempat yang  ditawarkan  pun  sangat  beragam,  mulai  dari  tempat  wisata  keluarga,  alam,  kuliner, budaya,  edukasi,  hingga  sejarah. Museum  Wayang merupakan  salah  satu  destinasi  wisata bertema  sejarah yang sudah berdiri sejak 22 Desember 1939. Terdapat 4000  - 6000 koleksi wayang dari berbagai daerah di Indonesia, letaknya yang berada di Kawasan kota Tua Jakarta membuat lokasi Museum Wayang cukup strategis. Maka dari itu selain dapat berwisata, aspek lain yang bisa didapat dari berkunjung ke Museum Wayang adalah edukasi serta pengenalan budaya  antar  daerah  atau  bangsa. Namun  ada  beberapa masalah  yang membuat Museum Wayang kurang diminati seperti halnya minimnya informasi, serta tantangan di era teknologi yang semakin maju. Dalam hal ini generasi sekarang lebih sering menghabiskan waktu dengan gadget  dibandingkan  dengan  berkunjung  ke museum.  Dengan  adanya  fenomena  tersebut, penulis memiliki asumsi bahwa Musuem Wayang memerlukan strategi promosi yang baru agar dapat bersaing di era yang digital seperti sekarang.Kata kunci: destinasi wisata, museum wayang, promosi  
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN IDENTITAS VISUAL PADA UPTD KONSERVASI PENYU KOTA PARIAMAN Fadilla, Putri; Soedewi, Sri; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyu merupakan salah satu hewan yang dilindungi dalam undang-undang negaraIndonesia karena populasinya yang terancam punah. Wilayah pesisir kota Pariaman merupakanhabitat 3 dari 6 jenis penyu yang ada di Indonesia. Untuk memonitori dan melindungi habitatpenyu di area tersebut, dibentuklah UPTD Konservasi Penyu Kota Pariaman. Didukung rencanapengembangan kawasan ekowisata berbasis konservasi, dengan potensi destinasi wisata yangbernilai tinggi kawasan ini dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Dengan daya tarik itu makadirancanglah sebuah media informasi navigasi yang informatif untuk kawasan Konservasi PenyuPariaman. Perancangan ini bertujuan agar proses kunjungan menjadi lebih efektif dan efisiensaat berada di kawasan konservasi. Pada perancangan ini proses pengumpulan datamenggunakan metode kualitatif dengan cara analisis deskriptif, meliputi observasi langsung kelokasi, wawancara kepada sumber terkait, pengumpulan data menggunakan studi pustaka, dananalisis matriks perbandingan. Data tersebut dikumpulkan dan dianalisa sehingga mendapatkansolusi untuk mendukung prasarana kawasan konservasi, dengan adanya perancanganEnvironmental Graphic Design akan membuat identitas baru bagi Konservasi Penyu KotaPariaman sebagai alat informasi keberadaan kawasan ekowisata yang memiliki potensi untuklebih dikenal masyarakat mancanegara agar dapat bersaing tingkat dunia.Kata kunci: environmental graphic design, konservasi, penyu, signage.
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL Ghifari, Nail Fattah; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
PERANCANGAN STRATEGI BRANDING MOOFEAT FOOTWEAR SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN BRAND ENGAGEMENT Abel, Elkavi; Hidayatullah, M.; Surmagono, Iman
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Indonesia fesyen seputar alas kaki sangat diminati. Seperti sendal, sneakers, dan  sepatu  kasual khususnya Bandung. Bahkan di masa pandemi, pempublikasian  alas kaki lokal secara daring terus melesat. Brand di kota Bandung yang terbiasa memasarkan secara  langsung beralih menjadi daring, khususnya marketplace. Moofeat adalah  salah satu brand telah mulai  lebih dulu dalam menerapkan pola pelayanan penjualan daring. Namun, sudah banyak brand lokal yang turut meramaikan pasar. Tingginya potensi sektor tersebut, membuat  variasi  Brand  lokal  bersaing  secara  ketat. Metode  yang  digunakan pada  penulisan  ini  yaitu  meneliti  secara  deduktif  dengan  metode  kualitatif.  Penulis menggunakan metode kualitatif dikarenakan penelitian yang digunakan Sebagian besar mengacu  kepada  fakta  dan  fenomena  yang  terjadi  di masyarakat.  Terutama  di  ruang lingkup  Objek  kesadaran  brand  yaitu  umur  17  hingga  24  Tahun.  Penelitian  ini  akan menulusuri  fenomena Pandemic Covid-19 yang berpengaruh besar  terhadap penjualan dan  bagaimana  Moofeat  Footwear  bisa  bertahan  hingga  berkembang  dari  segi keterikatan  aktivasi  sosial  media.  Setelah  menggali  lebih  dalam,  Moofeat    hanya mengandalkan  harga  yang  promosi murah  dan  bonus  yang  didapatkan  dalam  upaya mencari perhatian konsumen tanpa memikirkan sisi emosional pengguna agar terciptanya komunikasi dua arah yang terus menerus. Hal ini bisa menimbulkan kekhawatiran akan potensi market Moofeat yang sudah dibangun sejauh ini mulai beralih ke pesaing brand.Kata Kunci: alas kaki, keterikatan, branding, promosi, metode penelitian, sosial media.
PERANCANGAN ULANG BRAND IDENTITY SEKOLAH ALAM KARAWANG DAN IMPLEMENTASINYA PADA MEDIA PROMOSI Ramadhan, Zidan Naufal; Fadilla, Atria Nuraini; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari perancangan ulang ini adalah untuk membentuk brand identity yang tepat bagi Sekolah  Alam Karawang  karena belum dipercaya dan belum  cukup dikenal di masyarakat  sebagai lembaga  pendidikan  formal  yang  membawa  metode  pendidikan  alternatif.  Masyarakat  masih beranggapan  bahwa  Sekolah  Alam  Karawang  adalah  sekolah  non-formal  atau  sekolah  bagi  anak berkebutuhan khusus. Hal ini disebabkan karena Sekolah Alam Karawang belum bisa menampilkan citra  identitas  secara  jelas  dan  konsisten. Metode  perancangan  yang  digunakan  adalah metode kualitatif  dengan  pendekatan  realistis.  Data  yang  dikumpulkan  dengan  metode  kuesioner, wawancara,  dan  observasi.  Analisis  dilakukan  berdasarkan  data  yang  didapat  dan  juga  dilakukan analisis model matriks pada data observasi sebagai pembanding. Hasil perancangan berupa aplikasi sistem desain pada merek Sekolah Alam Karawang dan diimplementasikan pada media promosi yang digunakan. Brand identity yang sudah terbentuk kemudian diimplementasikan pada media promosi visual. Citra visual inilah yang akan membentuk identitas Sekolah Alam Karawang.Kata Kunci : brand identity, media promosi, sekolah alam, pendidikan alternatif
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "VIRTUOSO" DESIGNING CONCEPT ART FOR 2D ANIMATION "VIRTUOSO" Monica Nathania, Clara; Rahmansyah, Aris; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan masa kini karena tidak ada lagi batasanuntuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Jika dimanfaatkan dengan baik, sosial media bisa mempermudah kegiatan sehari-hari terlebih dalam mencari koneksi, berdagang, memperluaspertemanan, bahkan membangun reputasi. Sosial media pun kini dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan, sehingga tidak sedikit anak dan remaja sekarang yang memiliki akun sosial media. Namun penggunaan berlebihan akan beruju ng kepada perilaku candu bahkan mempengaruhi mental dan kepercayaan diri. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan kesadaran terhadap dampak penggunaan sosial media berlebih, terutama pada remaja. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan media sosial berlebih pada mentalitas remaja serta membuat konsep karya animasinya. Perancangan karya akan digarap menggunakan teknik digital. Metode yang digunakan untuk pendekatan data ialah metode kualitatif yaitu dengan studi pustaka, wawancara serta studi karya dan analisisnya. Output media untuk menampilkan karya terhadap khalayak sasar berbentuk artbook. Hasil perancangan berupa concept art yang menggambarkan seorang remaja minder berusaha memerangi rasa tidak percaya dirinya melalui petualangan dalam dunia virtual. Concept art animasi ini memiliki gaya visual berupa dunia saat ini yang dipadu dengan dunia virtual bertema fantasi cyberpunk diharapkan dapat menarik perhatian khalayak sasar. Dengan adanya perancangan concept art animasi ini diharapkan remaja dapat lebih mengenali dampak yang dapat dirasakan dari penggunaan sosial media pada mentalitas dan kepercayaan diri mereka.Kata kunci: sosial media, remaja, kepercayaan diri, animasi, concept art
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK PENINGKATAN BRAND AWARENESS DI SCORIA COFFEE Mahardika, Aditya; Arumsari, Rizki Yantami; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha coffee shop di era modern dan generasi sekarang banyak peminat dan cukup menjajikan.  Tak  heran  jika  banyak  orang  yang  membuka  usahan  coffee  shop  untuk memajukan ekonomi di saat masa pandemi. Salah satu wilayah Jakarta yang pertumbuhan kedai kopinya cukup banyak adalah wilayah Jakarta Selatan, dan salah satunya adalah Scoria Coffee. Salah satu kendala yang dihadapi oleh Scoria Coffee terdapat pada upaya promosi yang dilakukan. Adanya kendala dalam media promosi Scoria Coffee masih membutuhkan banyak  pengembangan,  yang  mana  belum  menunjukan  konsistensi  desain  pada  media promosi  yang  dibuat.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  metode  menggunakan metode observasi, kuesioner, wawancara dan studi pustaka. Sedangkan pada metode analisis digunakan  analisis  SWOT  dan  perbandingan  matriks.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan dan merancang media promosi Scoria Coffee agar dapat bersaing dengan kompetitor  dan  memiliki  brand  awareness  yang  dikenal  masyarakat.  Penelitian  ini menghasilkan kesimpulan bahwa  perancangan media promosi di  Scoria Coffee  diperlukan dalam meningkatkan brand awareness masyarakat terhadap produk dan usaha Scoria Coffee.Kata kunci: Media Promosi; Perancangan; Brand Awareness; Coffee Shop

Page 10 of 180 | Total Record : 1799