cover
Contact Name
Andina Nurul Wahidah
Contact Email
andinanurulwahidah5@gmail.com
Phone
+6289694156310
Journal Mail Official
havizul@gmail.com
Editorial Address
https://e-journal.iainptk.ac.id/index.php/al-adad/about/editorialTeam
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika
ISSN : -     EISSN : 2987646X     DOI : https://doi.org/10.24260
Core Subject : Education,
Al-‘Adad: Jurnal Tadris Matematika berisi artikel-artikel mengenai isu-isu pendidikan matematika yang ditulis dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris. Naskah berupa diseminasi hasil penelitian yang dihasilkan oleh ahli, ilmuwan, praktisi, dan mahasiswa dan kajian pustaka dalam bidang Pendidikan Matematika dengan lingkup: 1. Desain Pembelajaran Matematika 2. Pengembangan Bahan Ajar ataupun Model Pembelajaran 3. Penelitian Tindakan Kelas 4. Media Pembelajaran Matematika 5. Kreativitas dan Inovasi Pembelajaran Matematika 6. Alat Peraga Pembelajaran Matematika 7. Analisis Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran 8. Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika 9. Evaluasi Pembelajaran Matematika 10. Kurikulum Pendidikan Matematika 11. Teori Belajar Matematika 12. Sejarah dan Filsafat Matematika 13. Analisis Penerapan Model/Pendekatan/Metode/Strategi Pembelajaran 14. Media Pembelajaran berbasis IT 15. Lesson Study Pembelajaran MatematikaKhusus untuk hasil penelitian, metode penelitian yang digunakan dapat menggunakan penelitian kuantitatif, penelitian kualitatif, penelitian campuran, penelitian pengembangan, penelitian desain, ataupun jenis penelitian lainnya yang berkaitan dengan topik di atas.
Articles 69 Documents
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING DIPADU LESSON STUDY PADA MATERI KPK DAN FPB Oktaviana, Dwi; Astuti, Tri; Nurhazannah, Yunie; Indaryati, Fitriah; Aswad, Asnawi; Harpiani, Harpiani; Muniroh, Muna
Bahasa Indonesia Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v2i2.2198

Abstract

The aim of this research is to describe the increase in students' ability to understand concepts using the discovery learning model through lesson study on KPK and FPB material. This research is an experimental research with a one group pretest-posttest design. The sample in this research was class VIIC students at SMP Negeri 13 Pontianak using a purposive sampling technique of 32 people. The research results showed that students obtained pretest and posttest scores for understanding concepts in KPK and FPB material with an average of 62,97 and 84,69. After implementing learning using the discovery learning model through lesson study, students' conceptual understanding of the KPK and FPB material received a Sig. (2 tailed) = 0.000 with Sig. (2 tailed) < 0.05 (0.000 > 0.05) then Ho is rejected. Thus, through lesson study, the application of the discovery learning model to KPK and FPB material can increase students' understanding of concepts.
ETNOMATEMATIKA: PENGENALAN TEORI PELUANG PADA PERMAINAN HOMPIMPA Syakira, Versha; Sulisti, Hidayu
Bahasa Indonesia Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v2i2.2215

Abstract

Tujuan dan penelitian ini adalah pengenalan teori peluang pada permainan hompimpadi pondok pesantren Darul Qur'an Al-Haramain Pontianak. Metode yang digunakan ialah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek dari penelitian adalah 7 siswa dari Pondok Pesantren pesantren Darul Qur'an Al-Haramain Pontianak. Sebelum melakukan penelitian, ada beberapa siswa yang belum mengetahui bahwa di dalam permainan tradisional salah satunya permainan hompimpa tedapat unsur dari matematika. Guna mengaitkan permainan hompimpa ke dalam etnomatematika, peneliti sedikit menjelaskan di dalam permainan hompimpa terdapat unsur matematika salah satunya teori peluang, dan memberi contoh soal kaitan permainan dengan teori peluang. Setelah itu, 7 siswa membuat 2 kelompok yang dimana 1 kelompok ada yang berjumlah 4 orang, dan 1 kelompok berjumlah 3 orang. Setelah terbentuk kelompok maka siswa bermain masing-masing dengan kelompoknya. Setelah mendapatkan pemenang permainan mereka tidak bermain lagi, dan mereka sedikit menyadari kalau didalam permainan juga ada unsur matematika, dan agak lebih mudah dipahami. Kesimpulannya Setelah bermain mereka agak lebih memahami matematika dengan mudah melewati permainan hompimpa tersebut.
PENDIDIKAN KARAKTER PERSPEKTIF HADITS PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Hilmi, Nasywa; Br Sinuhaji, Fara Ulfa; Lessy, Zulkipli
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.2365

Abstract

Moral degradation that currently occurs in students, especially at the elementary school level. Character education in the realm of education in the level of elementary school is very important to instill because basic education is the beginning of the application of morals in human life. Character education from the hadith perspective in mathematics subjects in elementary schools is believed to contribute in the academic realm in character improvement. The purpose of this study is to examine character education in the perspective of hadith in elementary school. Method used in this study is library research where the primary source of information and data is documents, such as relevant journals and books. Based on the literature review collected, it was found that the absolute source of knowledge is the Qur’an and hadith. In both sources, there is no dichotomy of knowledge. The results showed that character education from the hadith perspective in mathematics subjects in elementary schools using LKPD was valid, practical, and effective.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA GEOMETRI Agustina, Agustina; Andryani, Sulis; Zulkarnain, Zulkarnain
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.2857

Abstract

This study aims to analyze student’s ability to solve story problrms in Geometry based on predetermined indicator. The method used inthis research is a descriptive qualitative approach. The seventh grade students of Madrasah Al-Mubarak Miftahul Ulum were 33 students as research subjects. Techniques in data processing using descriptive statistics. Data collection unes measurement techniques in the form of essay tests. Based on the results and discussion, it is stated that only 40% of students can write what they know, 25% of students can write down what is asked, 0.40% students can determine formulas and enter values and 0% of students cannot calculate and make solutions to story problems. This identified that the seventh grade students of Madrasah Al-Mubarak Miftahul Ulum had difficulties in solving story problrms on geometry material.
DESAIN PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MATH MAZE UNTUK MEMFASILITASI RETENSI DAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK Saputra, Samnur; Kosasih, Usep; Kusumaningtyas, Sarah
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.2995

Abstract

Students' lack of interest in learning mathematics has an impact on their memory of the material being taught. This is a challenge for educators to find the right learning method. So, it is necessary to develop learning methods with the help of games for arithmetic sequences and series. The aim of the research is to determine the feasibility, retention power and interest in learning after learning mathematics assisted by Math Maze on arithmetic sequences and series. The research method used is Design Research (DR) with an ADDIE design. Data was obtained through media expert validators and material experts as well as students. Data collection techniques include validation sheets, post-test and re-test, distributing questionnaires, and interviews. From the validation results, Math Maze is categorized as valid, retention power is categorized as high, and interest in learning is categorized as very high.
ANALISIS BUTIR SOAL PAS MATEMATIKA PEMINATAN: DAYA PEMBEDA, TINGKAT KESUKARAN, DAN KUALITAS PENGECOH Mustaqim, Mustaqim; Sulisti, Hidayu
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3011

Abstract

Analisis butir soal merupakan suatu proses yang harus ditempuh dan dilaksanakan oleh seorang pendidik untuk mengetahui sejauh mana kualitas butir soal yang diberikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis butir soal Penilaian Akhir Semester (PAS) dari segi daya pembeda, tingkat kesukaran, dan kualitas pengecoh. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui kualitas butir soal tes. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII IPA 1 di SMA Negeri 10 Pontianak. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi hasil pengerjaan soal siswa pada Penilaian Akhir Semester (PAS) Genap mata pelajaran Matematika Peminatan kelas XII IPA Tahun Pelajaran 2023/2024. Daya pembeda soal PAS genap mata pelajaran matematika peminatan kelas XII IPA 1 SMA Negeri 10 Pontianak paling banyak berada pada kategori cukup. Hal ini artinya kualitas soal tersebut mampu membedakan dengan cukup baik peserta didik yang sudah memahami dan yang belum. Untuk tingkat kesukaran, paling banyak berada pada kategori mudah. Hal ini berarti soal kurang dapat merangsang siswa untuk mempertinggi usaha dalam memecahkan suatu permasalahan yang diberikan. Sedangkan untuk kualitas pengecoh, berada pada kategori sangat baik sebesar 22%, kategori baik sebesar 11,5%, kurang baik 13%, buruk 29%, dan kualitas pengecoh pada kategori sangat buruk sebesar 24,5%.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE UNTUK MENGANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAB SELF-EFFICACY Putri, Sumi Destia; Cahyani, Rianti
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3019

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan penalaran matematis dan self-efficacy peserta didik dalam pembelajaran matematika. Salah satu alternatif solusi yang dapat diterapkan yaitu model pembelajaran search, solve, create and share (SSCS) terkait kemampuan penalaran matematis dan self-efficacy peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan penalaran matematis dan self-efficacy peserta didik setelah pembelajaran menggunakan model SSCS. Metode yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain The Nonequivalent Pretest-Posttest Control Grup Design. Penelitian ini dilaksanakan di SMP IT Baitus-Shoffa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII, dengan sampelnya adalah peserta didik kelas VIII-A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-B sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan penerapan model pembelajaran SSCS, sedangkan kelas kontrol menggunakan model Discovery Learning. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan penalaran matematis dan angket self-efficacy. Berdasarkan hasil analisis uji Mann Whitney, analisis angket, dan korelasi diperoleh simpulan, kemampuan penalaran matematis peserta didik yang menggunakan model SSCS sama dengan peserta didik yang menggunakan model Discovery Learning. Self-Efficacy peserta didik dengan menggunakan skala likert dikategorikan kuat.
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA ARSITEKTUR BANGUNAN RUMAH MELAYU PONTIANAK TAMPAK SAMPING KIRI DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN GEOMETRI BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG SISI DATAR Ridha, Aisyah Ar; Komalasari, Komalasari
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3045

Abstract

Penelitian ini mengkaji arsitektur bangunan Rumah Melayu Pontianak tampak samping kiri, dilakukan untuk memperoleh aspek matematika pada arsitektur bangunan Rumah Melayu Pontianak tampak samping kiri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data kualitatif dengan cara observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi. Rumah Melayu Pontianak dipelopori oleh Majelis Adat Budaya Melayu (MABM) sekitar tahun 2004/2005 yang pada saat itu diketuai oleh Bapak Imin Thaha. Luas bangunan Rumah Melayu Pontianak yaitu 25,62 m×17,85 m dengan panjang panggung 7,7 m dan lebar panggung 23,92 m. Bentuk bangunan Rumah Melayu Pontianak adalah rumah panggung. Bentuk arsitektur pada rumah melayu Pontianak tampak samping kiri mengandung unsur geometri matematika yaitu bangun datar dan bangun ruang sisi datar. Bentuk bangunan. Ornament-ornament yang ada pada bangunan memiliki makna kejayaan dan kebahagiaan. Bentuk atap pada rumah melayu Pontianak berbentuk limasan yang memiliki arti sebagai pelindung, mengundang dan menerima.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TABAK DITINJAU DARI MATERI SEKOLAH DASAR Listari, Dita; Handayani, Lita; Rustanuarsi, Ressy
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3055

Abstract

This study aims to identify the mathematical elements contained in the traditional game Tabak in Kubu Raya Regency in terms of elementary school materials. This research is an exploratory research with an ethnographic approach. The research data were obtained by observation, interview, documentation and literature study. Data analysis techniques used data condensation, data display, and conclusion drawing. The results of this study show that the traditional game Tabak has mathematical elements that are relevant to the mathematics material taught at the elementary school level. The elements of mathematics include 2D shapes and their properties, cuboid, angles, relationships between lines, counting, and fractions.
ANALISIS ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TAPAK KUDA DI PULAU MAYA KALIMANTAN BARAT Septianawati, Desty; Imasuana, Imasuana
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3059

Abstract

Setiap daerah memiliki permainan tradisional yang berbeda, dan memiliki kekhasan berdasarkan daerah masing-masing. Salah satu contoh permainan tradisional yaitu permainan tapak kuda yang ada di pulau maya, kalimantan barat. Permainan tapak kuda taubahnya permainan engklek yaitu tidak bisa dipungkiri yang memiliki kaitan yang erat hubungannya dengan matematika. Hubungan matematika dengan suatu kebudayaan biasa dikenal dengan etnomatematika. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Observasi dilakukan sebanyak dua kali pada tanggal 12 april 2023 dan 23 April 2023 yang berlokasi di Desa satai lestari, Kecamatan pulau maya, Kabupaten kayong utara kalimantan barat. Observasi tersebut dilakukan sekaligus dengan dokumentasi objek yang diteliti dengan sasaran penelitian yaitu sekelompok anak. Berdasarkan hasil observasi dan pengumpulan data, diperoleh hasil bahwa terdapat unsur etnomatematika dalam permainan tradisional tapak kuda. Permainan tradisional tapak kuda yang ada dipulau maya memiliki berbagai macam bentuk, yaitu tapak kuda putar, tapak kuda biasa. Dua sisi yaitu lima petak sisi kiri dan lima petak sisi kanan. Jadi total petak pada tapak kuda biasa berjumlah sepuluh petak. Tapak kuda putar dan tapak kuda biasa sama-sama memiliki unsur matematika. Unsur matematika yang terdapat pada permainan tapak kuda yaitu unsur logika matematika yang terdapat pada peraturan permainan tapak kuda, yakni pada saat pemain melanggar aturan yang telah ditentukan dan akan digantikan oleh pemain selanjutnya. Unsur matematika juga terdapat pada petak tapak kuda yaitu jaring-jaring kubus tanpa tutup. Kemudian pada bentuk bola lempar unsur matematika yaitu unsur geometri diantaranya segitiga, persegi panjang, dan layang-layang.