cover
Contact Name
Muhajir
Contact Email
a.muhajir.nasir@unm.ac.id
Phone
+6281395951093
Journal Mail Official
insightpublisher.com@gmail.com
Editorial Address
Jln. Lasurolo Raya No. 60, RT 06, RW 04, Kelurahan Manggala, Kec. Manggala, Makassar, Provinsi Sulawesi Selatan, 90233
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Published by CV. Insight Publisher
ISSN : -     EISSN : 30325900     DOI : https://doi.org/10.58227/gjipp
Core Subject : Education,
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran merupakan sebuah wadah akademis yang dipersembahkan untuk mendiskusikan dan mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan erat dengan inovasi dalam pendidikan. Jurnal ini bertujuan untuk menjadi sumber informasi yang berharga bagi para akademisi, peneliti, dan praktisi pendidikan yang tertarik dengan perkembangan terbaru dan penemuan dalam dunia pendidikan. Sebagai jurnal open access dan berbasis peer-review, GENIUS membuka pintu bagi kontribusi-kontribusi yang mencakup berbagai aspek pendidikan, mulai dari hasil-hasil penelitian ilmiah orisinal, ulasan ilmiah yang inovatif, hingga komentar atau kritik terhadap pemikiran-pemikiran yang telah dipublikasikan di dalamnya. Setiap artikel yang terbit di GENIUS mencerminkan dedikasi terhadap pemberdayaan masyarakat melalui pendidikan, dengan penekanan khusus pada ide-ide inovatif dan solusi-solusi baru. Jurnal ini diterbitkan oleh Insight Publisher dan muncul dua kali setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. GENIUS berupaya menjadi kontributor utama dalam pengembangan dunia pendidikan dengan menyajikan pemikiran-pemikiran baru dan ide-ide revolusioner.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 51 Documents
Pengaruh Kompetensi Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris terhadap Speaking Skill Mahasiswa STIE LPI Makassar Suhartina R.
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.377

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kompetensi Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris terhadap speaking skill mahasiswa STIE LPI Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain explanatory research. Sampel penelitian berjumlah 200 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik proportionate stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner skala Likert lima tingkat, sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris berpengaruh positif dan signifikan terhadap speaking skill mahasiswa, baik secara parsial maupun simultan. Kompetensi Bahasa Inggris memiliki pengaruh yang lebih dominan dibandingkan kompetensi Bahasa Indonesia dalam meningkatkan kemampuan komunikasi lisan mahasiswa. Nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,648 menunjukkan bahwa kedua kompetensi bahasa secara bersama-sama mampu menjelaskan 64,8% variasi speaking skill mahasiswa. Temuan ini menegaskan pentingnya pengembangan pembelajaran bahasa yang komunikatif dan berbasis praktik aktif untuk meningkatkan kemampuan komunikasi mahasiswa. Perguruan tinggi perlu menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung penggunaan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris secara fungsional guna meningkatkan kompetensi komunikasi mahasiswa.
Analisis Respons Siswa terhadap Permainan Tarik Tambang Berbasis ICT pada Pembelajaran Perkalian di Sekolah Dasar Nur Fadillah Amir; Latri Aras; Ramlan Mahmud
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.378

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons siswa terhadap permainan tarik tambang berbasis ICT pada pembelajaran perkalian di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa Kelas 3 SD Tunas Bangsa Makassar dan satu guru kelas. Wawancara mendalam dilakukan kepada 3 siswa sebagai informan utama yang dipilih untuk mewakili variasi respons siswa selama pembelajaran, sedangkan data pendukung diperoleh dari dokumentasi kegiatan, catatan guru, hasil latihan, dan rekap skor permainan. Penelitian dilaksanakan pada 6-10 April 2026. Data dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons siswa didominasi oleh rasa senang, antusiasme, keaktifan, percaya diri, kerja sama, dan dorongan untuk menghafal perkalian. Permainan ini membantu siswa berlatih perkalian melalui tantangan, pengulangan soal, skor, dan umpan balik langsung. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan tarik tambang berbasis ICT dapat menjadi media alternatif untuk meningkatkan kualitas pengalaman belajar perkalian di sekolah dasar
Analisis Komparatif Pelaksanaan Supervisi dan Monitoring pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat di Kota Makassar Rahmawati; Yolandika Arsyad
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.379

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pelaksanaan supervisi dan monitoring dalam peningkatan mutu Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) di Kota Makassar melalui pendekatan studi komparatif. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan 4 PKBM dan 12 subjek penelitian yang terdiri dari pengelola, tutor, dan penilik pendidikan nonformal. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, serta divalidasi menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Analisis data dilakukan secara deskriptif komparatif melalui tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa supervisi akademik, monitoring administrasi, supervisi kelembagaan, serta sarana prasarana berperan penting dalam peningkatan mutu PKBM. Namun, efektivitas pelaksanaannya berbeda antar lembaga. PKBM dengan supervisi terstruktur, administrasi berbasis data, kepemimpinan partisipatif, dan fasilitas memadai menunjukkan kualitas pengelolaan yang lebih baik. Sebaliknya, keterbatasan kompetensi tutor, manajemen lembaga, dan sarana pembelajaran menjadi faktor penghambat utama. Selain itu, supervisi dan monitoring masih cenderung berorientasi administratif, sehingga belum optimal dalam mendorong peningkatan mutu pembelajaran. Penelitian ini menegaskan bahwa supervisi dan monitoring perlu diarahkan sebagai proses pembinaan profesional yang terintegrasi untuk meningkatkan mutu pendidikan nonformal secara berkelanjutan.
Penguatan Pendidikan Nonformal Berbasis Asesmen Kebutuhan bagi Warga Binaan di Lembaga Pemasyarakatan Kelas I Makassar Muhammad Nur Alamsyah; Yolandika Arsyad
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.381

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan belajar warga binaan pada program pendidikan kesetaraan di Lembaga Pemasyarakatan Kelas I Makassar sebagai dasar pengembangan pendidikan nonformal yang relevan dan berbasis kebutuhan peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian yang terdiri atas pengelola PKBM Kader Bangsa dan sepuluh warga binaan program kesetaraan. Data dikumpulkan melalui kartu Sistem Kegiatan Belajar Masyarakat (SKBM), wawancara semi-terstruktur, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan dukungan tabulasi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menjahit menjadi kebutuhan belajar utama warga binaan, diikuti keterampilan berwirausaha dan perbengkelan. Sementara itu, pengelola program memprioritaskan keterampilan servis telepon genggam, tata rias, menjahit, sablon, dan tata boga berdasarkan pertimbangan sumber daya serta pelaksanaan program di lingkungan lapas. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan antara kebutuhan belajar warga binaan (felt needs) dan kebutuhan yang dipersepsikan pengelola program (perceived needs), meskipun kedua pihak sama-sama menempatkan keterampilan menjahit sebagai prioritas pembelajaran. Penelitian ini menegaskan bahwa asesmen kebutuhan belajar penting dalam pengembangan pendidikan nonformal yang partisipatif, kontekstual, serta mendukung pemberdayaan dan reintegrasi sosial warga binaan.
Persepsi Orang Tua terhadap Risiko Ketergantungan Permainan Peran Digital dan Implikasinya terhadap Literasi Digital dalam Konteks Sosial A. Muh. Ali; Hardiyanti Hatibu
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi orang tua terhadap dampak role-playing games (RPG) berbasis Android pada anak sekolah dasar di Indonesia, dengan fokus pada risiko penggunaan, strategi mediasi keluarga, dan kebutuhan literasi digital. Penelitian menggunakan desain concurrent mixed-methods dengan melibatkan 152 orang tua atau wali siswa sekolah dasar melalui kuesioner skala Likert dan pertanyaan terbuka. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa meskipun orang tua mengakui manfaat sosial RPG, persepsi terhadap risiko penggunaan cenderung lebih dominan, terutama terkait kebutuhan aturan penggunaan game yang jelas dan kesulitan anak menghentikan aktivitas bermain. Analisis tematik mengidentifikasi tema utama berupa ketergantungan dan gangguan akademik, rendahnya supervisi orang tua, kebutuhan regulasi waktu layar, serta penguatan literasi digital keluarga. Selain itu, ditemukan adanya kesenjangan persepsi antara orang tua, siswa, dan guru terkait dampak sosial penggunaan RPG pada anak sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterbatasan pemahaman orang tua terhadap ekosistem permainan digital memengaruhi efektivitas mediasi penggunaan game pada anak. Oleh karena itu, penguatan literasi digital keluarga melalui komunikasi aktif, penyusunan aturan penggunaan game secara kolaboratif, dan peningkatan kolaborasi antara keluarga serta sekolah diperlukan untuk mendukung perilaku digital yang lebih sehat pada anak usia sekolah dasar.
Peningkatan Kemampuan Memahami Soal Cerita Penjumlahan dan Pengurangan melalui Penggunaan Media Benda Konkret pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar Sunaenih; Siti Hamidatul Aliyah
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.383

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan memahami soal cerita penjumlahan dan pengurangan melalui penggunaan media benda konkret pada siswa kelas I sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas I SDIT An Nisa Cikarang Selatan, Kabupaten Bekasi. Pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, wawancara, dan catatan lapangan. Data kuantitatif dianalisis menggunakan persentase ketuntasan belajar, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Penggunaan media benda konkret membantu meningkatkan kemampuan memahami soal cerita penjumlahan dan pengurangan siswa. Ketuntasan belajar siswa meningkat dari 30% pada pra-siklus menjadi 66,7% pada siklus I dan mencapai 90% pada siklus II. Selain itu, hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih aktif, terlibat dalam pembelajaran, dan lebih mudah memahami hubungan antara situasi pada soal cerita dengan operasi hitung yang digunakan. Penggunaan media benda konkret membantu meningkatkan kemampuan memahami soal cerita penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas I sekolah dasar serta mendukung keterlibatan siswa selama proses pembelajaran matematika berlangsung.
Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Penggunaan Media Konkret Berbasis Game Edukasi pada Materi Bangun Datar Siswa Kelas III SDN Sukadami 03 Siti Syaibatul Aslamiyah; Idham Kholid
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.384

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Sukadami 03 pada materi bangun datar melalui penggunaan media konkret berbasis game edukasi. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas III SDN Sukadami 03. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan dokumentasi. Data hasil belajar dianalisis secara deskriptif kuantitatif, sedangkan data observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media konkret berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi bangun datar. Peningkatan tersebut terlihat dari nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar siswa yang mengalami peningkatan pada setiap siklus penelitian. Pada tahap pra-siklus, persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 45%, kemudian meningkat menjadi 68% pada siklus I dan mencapai 87% pada siklus II. Selain itu, aktivitas dan keterlibatan siswa selama pembelajaran juga mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media konkret berbasis game edukasi dapat membantu menciptakan pembelajaran matematika yang lebih aktif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Analisis Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal dalam Meningkatkan Sikap Sosial Siswa Di SDN Centre Malino Andi Adelia Pradita S.; Hardianto Rahman; Hikmawati Usman
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.389

Abstract

Artikel ini mengkaji implementasi pembelajaran berbasis kearifan lokal serta kontribusinya terhadap perkembangan sikap sosial siswa di SDN Centre Malino, Kecamatan Tinggimoncong, Kabupaten Gowa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan sumber data utama guru kelas V dan kepala sekolah, serta data pendukung berupa dokumen pembelajaran dan hasil observasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran berbasis kearifan lokal dilakukan secara sistematis melalui integrasi nilai-nilai budaya lokal ke dalam tujuan pembelajaran, kegiatan inti, dan penilaian sikap. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung melalui metode pembelajaran aktif, seperti diskusi kelompok, cerita budaya lokal, tanya jawab, dan praktik langsung. Integrasi nilai gotong royong, sopan santun, saling menghargai, kerja sama, kepedulian sosial, disiplin, tanggung jawab, dan kepedulian terhadap lingkungan berkontribusi terhadap perkembangan positif kemampuan bekerja sama, empati, toleransi, komunikasi santun, dan tanggung jawab siswa. Implementasi pembelajaran didukung oleh kebijakan sekolah, dukungan kepala sekolah, program budaya sekolah, pembinaan guru, dan pemanfaatan fasilitas sekolah, namun masih terkendala keterbatasan waktu pembelajaran serta kurangnya bahan ajar berbasis kearifan lokal yang sistematis.
Model Pengembangan PRISMA: Sintesis Pendekatan Borg & Gall, ADDIE, 4D, Dick & Carey, dan ASSURE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Hikmah Rusdi; Sugiarti; Halimah Husain
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.390

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan menuntut model pengembangan media pembelajaran yang sistematis dan adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Berbagai model pengembangan seperti Borg & Gall, ADDIE, 4D, Dick & Carey, dan ASSURE memiliki kelebihan dan keterbatasan sehingga belum sepenuhnya mampu mengakomodasi kebutuhan pengembangan media pembelajaran secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan merumuskan model pengembangan PRISMA sebagai sintesis dari kelima model tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan research and development berbasis meta-sintesis dan systematic literature review dengan menganalisis 35 literatur dari jurnal terakreditasi SINTA, jurnal terindeks Scopus, dan buku referensi utama periode 2014–2025. Pemilihan sumber didasarkan pada relevansi topik, kredibilitas publikasi, dan fokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model PRISMA terbentuk melalui sintesis tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pengembangan produk, validasi, implementasi, dan evaluasi yang disederhanakan menjadi enam tahapan utama, yaitu pemetaan kebutuhan pembelajaran, rancangan desain media, inovasi dan pengembangan produk, simulasi dan validasi, monitoring implementasi, serta analisis evaluasi. Model PRISMA memiliki karakteristik integratif, sistematis, fleksibel, dan berorientasi pada evaluasi berkelanjutan. Namun, model ini masih bersifat konseptual dan belum diuji secara empiris sehingga memerlukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas dan kelayakannya.
Pengembangan Model Pembelajaran Sosial Berbasis Strategi Metakognitif untuk Menumbuhkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Latri; Ramlan Mahmud; A. Muhajir Nasir
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2026): GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : CV. Insight Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58227/gjipp.v4i1.391

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan salah satu kompetensi penting yang perlu dimiliki mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). Namun, kemampuan tersebut masih tergolong rendah sehingga diperlukan model pembelajaran yang mampu mengintegrasikan aktivitas sosial dan strategi metakognitif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran sosial berbasis strategi metakognitif yang valid dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa PGSD. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 64 mahasiswa semester IV PGSD Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, tes kemampuan pemecahan masalah matematika, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang dikembangkan memperoleh skor validitas rata-rata 4,68 dengan kategori sangat valid. Implementasi model menghasilkan skor N-Gain sebesar 0,62 pada kelas eksperimen dan 0,31 pada kelas kontrol. Aktivitas mahasiswa mencapai 86,4% dan respons mahasiswa sebesar 89,8%, keduanya berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, model pembelajaran sosial berbasis strategi metakognitif valid dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa PGSD.