cover
Contact Name
Irwansyah Suwahyu
Contact Email
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : -     EISSN : 30628415     DOI : -
Jurnal CIVE is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University. The CIVE journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Articles 54 Documents
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Simulasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pesera Didik Binari
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMKN 3 Makassar dengan memanfaatkan aplikasi Smart Logic Simulator yang berbasis Android. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan peserta didik kelas X jurusan TKJ. Setiap siklus terdiri dari fase perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pada siklus awal, aplikasi diperkenalkan kepada peserta didik, dan hasil belajar meningkat dari 46,87% menjadi 68,75% peserta didik yang mencapai KKM. Pada siklus berikutnya, penggunaan aplikasi ditingkatkan, mencapai 100% peserta didik mencapai KKM dengan rentang nilai antara 70 dan 90. Peningkatan hasil belajar menunjukkan bahwa aplikasi simulasi efektif dalam mengilustrasikan konsep abstrak, memperbaiki pemahaman, motivasi, dan keterlibatan peserta didik. Tantangan utama yang dihadapi adalah kesiapan infrastruktur dan pengendalian penggunaan smartphone. Penelitian ini menyarankan bahwa teknologi simulasi berbasis Android dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama di sekolah dengan keterbatasan fasilitas praktikum.
Meningkatkan Kolaborasi dan Integrasi Keterampilan Siswa dengan Penerapan Model Project Based Learning SMK Negeri Kota Makassar Fitriani Yusuf
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kolaborasi dan integrasi keterampilan siswa melalui penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) di SMK Negeri Kota Makassar. Penelitian dilakukan dalam konteks penelitian tindakan kelas dengan melibatkan guru dan siswa sebagai subjek penelitian. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi kelas, wawancara dengan guru, kuesioner kepada siswa, dan analisis portofolio siswa. Data dikumpulkan selama dua siklus penelitian dengan menggunakan instrumen yang telah dirancang khusus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PjBL secara signifikan meningkatkan tingkat kolaborasi antara siswa dalam pembelajaran, serta mengintegrasikan keterampilan yang beragam dalam konteks proyek pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa model PjBL dapat menjadi pendekatan yang efektif dalam meningkatkan partisipasi siswa dan pengembangan keterampilan lintas mata pelajaran di SMK Negeri Kota Makassar. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya mempertimbangkan strategi pembelajaran yang mendorong kolaborasi dan integrasi keterampilan siswa dalam merancang kurikulum pendidikan yang relevan dan berorientasi pada hasil.
Mengintegrasikan Good Character dalam Pendidikan Karakter di SMK 5 Makassar Marfan Faisal
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji upaya SMKN 5 Makassar dalam mengintegrasikan Good Character ke dalam pendidikan karakter di kelas X TKJ. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengacu pada model Spiral Action Research oleh Kemmis & McTaggart (2005). Data penelitian dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur dengan guru mata pelajaran dan 4 orang siswa kelas X TKJ, serta observasi kelas selama 3 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SMKN 5 Makassar telah menerapkan beberapa strategi untuk mengintegrasikan Good Character kedalam pendidikan karakter di kelas X TKJ, seperti menanamkan nilai-nilai Good Character dalam kurikulum dan pembelajaran, melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler yang mendukung Good Character, dan menciptakan budaya sekolah yang kondusif untuk Good Character. Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi Good Character di SMKN 5 Makassar telah memberikan dampak positif terhadap pemahaman dan penerapan nilai-nilai Good Character oleh siswa. Siswa menunjukkan peningkatan dalam hal pemahaman, alasan, dan kemampuan untuk menerapkan nilai-nilai Good Character dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan PBL untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Menggunakan Cisco Paket Tracer di SMK 3 Makassar Aris Rizki Prayitno; Muhammad Purqan Nu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan metode pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang jaringan LAN menggunakan Cisco Packet Tracer di SMK Negeri 3 Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan satu siklus. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, dan dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah penerapan PBL, dengan mayoritas siswa menunjukkan peningkatan nilai post-test. Meskipun demikian, terdapat variasi dalam pencapaian siswa, menyoroti pentingnya mendukung beragam gaya belajar. Penelitian ini memberikan implikasi bagi guru untuk menyesuaikan pendekatan pembelajaran dan bagi peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Kesimpulannya, PBL merupakan pendekatan pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang jaringan LAN dan layak untuk diterapkan dalam konteks pendidikan teknologi di SMK.
Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran TANDUR Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri Makassar Amrul Amin Sulaiman
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran TANDUR terhadap hasil belajar siswa di kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen pretest posttest group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Makassar. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 yang masing-masing terdiri dari 36 siswa kelas X TKJ 1 dan 38 siswa kelas X TKJ 2 . Data penelitian dikumpulkan menggunakan tes, angket, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa di kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Makassar yang diajar menggunakan strategi pembelajaran TANDUR dengan hasil belajar siswa yang diajar tanpa menggunakan strategi pembelajaran TANDUR. Hal ini berarti bahwa strategi pembelajaran TANDUR efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Makassar.
Implementasi Metode Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Grafis Siswa SMK Kurniati Kusno
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan sebagai upaya yang dilakukan oleh pendidik yang profesional dalam peningkatan pembelajaran yang dilaksanakan di dalam kelas agar terlaksananya tujuan pendidikan nasional dan mengetahui hasil belajar siswa terhadap pembelajaran pada tindakan kelas dengan metode discovery learning pada mata pelajaran desain grafis. Melihat permasalahan yang terjadi di lokasi penelitian terkait rendahny ahasil belajar siswa pada mata pelajaran desain grafis, maka subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 5 Makassar. Menerapkan model pembelajaran discovery learning merupakan salah satu upaya yang bisa digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang disetiap siklus terdiri dari, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian, maka diketahui adanya peningkatan hasil belajar setelah penerapan metode pembelajaran discovery learning, sebelum diterapkan metode discovery learning atau pra-siklus diketahui bahwa persentase keberhasilan siswa pada mata pelajaran desain grafis adalah 24% dengan nilai rata-rata 53,20 yang mana nilai tersebut dibawah nilai KKM, setelah melaksanakan pembelajaran dengan metode discovery learning pada siklus 1 ditemukan hasil analisis data terkait hasil belajar siswa meningkan dengan persentase 54% dengan nilai rata-rata 62,60, namun hasil pada siklus 1 belum memenuhi kriteria indicator keberhasilan penelitian, sehingga dilakukan siklusi2 sebagai perbaikan pada siklus 1, sehingga dari pelaksanaan siklus 2 peneliti melihat perubahan hasil belajar siswa yang signifikan yaitu dengan persentase 84% dengan rata-rata nilai 81,40. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa dengan mengimplementasikan metode discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain grafis.
Implementasi Project Based Learning dalam Meningkatkan Minat Peserta Didik pada Pelajaran Kejuruan Adelia Ramadhani
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 2, July(2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan kejuruan memainkan perang penting dalam mempersiapkan siswa dengan keterampilan praktis yang dibutuhkan di dunia kerja. Namun, rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran kejuruan menjadi tantangan utama yang berdampak negatif pada prestasi akademik dan keterampilan lulusan. Penelitian ini untuk mengatasi masalah tersebut dengan menguji Efektivitas model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL)_dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini mengadopsi pendekatan eksperimen semu yang dilakukan di SMK Negeri 2 Makassar dengan sampel siswa kelas X Tkj 1 Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan Telekomunikasi (TJKT) dan diuji menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan siswa yang diajarkan menggunakan model PjBL memperoleh nilai antara 80 dan 92, dengan rata-rata 85,78. Di sisi lain, siswa yang diajarkan dengan metode pembelajaran konvensional memperoleh nilai berkisar antara 60 hingga 80 dengan rata-rata nilai sebesar 69,86. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Asymp.Sig) sebesar 0,000, lebih rendah dari 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan penerapan model PjBL. Dari penelitian ini didapat disimpulkan bahwa penerapan model PjBL secara signifikan meningkatkans hasil belajar siswas daripada siswas yang diajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Model PjBL dapat diintegrasikan secara efektif dalam pendidikan kejuruan untuk meningkatkan minat belajar dan menghasilkan lulusan yang lebih siap memenuhi kebutuhan dunia kerja.
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web di SMAN 1 Sungai Beremas Dinda Pratiwi Figna; Fathahillah; Dyah Vitalocca; Alimuddin Sa'ban Miru
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi informasi telah menyebar hampir di semua bidang, tidak terkecuali di bidang perpustakaan. Perpustakaan telah berkembang dengan pesat dan dinamis, sistem manualnya dirasakan tidak lagi memadai untuk itu penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web di SMAN 1 Sungai Beremas. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil pengembangan sistem informasi perpustakaan serta tanggapan pengguna terhadap sistem informasi perpustakaan sekolah di SMAN 1 Sungai Beremas. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan Prototype. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan menggunakan teknik wawancara, dokumentasi dan pemberian angket.Berdasarkan hasil penelitian di SMAN 1 Sungai Beremas tanggapan pengguna terhadap sistem informasi yaitu sangat baik berdasarkan 4 aspek ISO 25010 yakni: functional suitability, performance efficiency, portability, dan usability.
Pengembangan E-Modul Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar Sugeng A. Karim; Alifya NFH; Ibnu Farhan Hasrul
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan e-modul mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap E-Modul mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development), yang menggunakan model pengembangan Thiagarajan yaitu model 4D. Subjek pada penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM yang pernah memprogramkan mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi dan angket respon mahasiswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan E-Modul mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar untuk Jurusan Teknik Informatika dan Komputer di FT UNM memiliki nilai persentase validitas sebesar 96.17% dengan kategori sangat layak. E-Modul tersebut juga mendapatkan respon atau tanggapan pengguna yang baik berdasarkan analisis frekuensi mahasiswa dengan nilai persentase sebesar 86.67%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa E-Modul Algoritma dan Pemrograman Dasar dapat diterima sebagai bahan ajar bagi mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Tata Krama Untuk Membentuk Perilaku Pada Anak Berbasis Android Muhammad Irsyad Nurdin; Massikki; Mustari S. Lamada
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil dan kualitas serta tanggapan siswa mengenai game edukasi pengenalan tata krama berbasis android. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Borg and Gall dengan tahapan (1) research and information collecting; (2) planning; (3) develop preliminary form of product; (4) preliminary field testing; (5) main product revision; (6) main field resting; dan (7) final product revision. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi dan angket. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas 4,5, dan 6 Sekolah Dasar Negeri No. 11 Inpres Maliaya Kab. Majene Prov. Sulawesi Barat. Hasil penelitian berupa game edukasi pengenalan tata krama untuk membentuk perilaku pada anak berbasis android telah divalidasi oleh satu orang ahli materi dan dua orang ahli media yang menunjukkan kategori sangat layak digunakan. Uji coba dilakukan sebanyak tiga kali, yaitu uji coba awal dengan satu-satu dan kelompok kecil. Dari ulasan tersebut menjadi revisi awal produk. Data dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil analisis statistik deskriktif diperoleh skor rata-rata uji skor rata-rata uji coba lapangan sebanyak 4,78 yang berada pada kategori sangat baik. Hal ini dapat disimpulkan bahwa game edukasi pengenalan tata krama untuk membentuk perilaku pada anak berbasis android mendapatkan hasil dan kualitas yang sangat baik melalui proses validasi oleh guru ahli materi serta dosen ahli media dan juga respon melalui respon siswa setelah memainkan game tersebut sehingga dapat dijadikan alat bantu belajar bagi siswa Sekolah Dasar Negeri No. 11 Inpres Maliaya Kab. Majene Prov. Sulawesi Barat.