cover
Contact Name
Irwansyah Suwahyu
Contact Email
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : -     EISSN : 30628415     DOI : -
Jurnal CIVE is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University. The CIVE journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Articles 54 Documents
Penerapan Model Pembelajaran Peer Teaching Untuk Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Mahasiswa PTIK UNM Pada Matakuliah Simulasi dan Game Computing Deliya; Muh. Yusuf Mappeasse; Massikki
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan partisipasi peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran peer teaching, mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran peer teaching. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap pelaksanaan yang meliputi tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi dan tahap refleksi. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan. Subjek dalam penelitian ini merupakan mahasiswa kelas PTIK F Angkatan 2020. Teknik Pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, tes (pretest dan posstest), angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan lembar observasi dan angket partisipasi peserta didik dapat dinyatakan meningkat dengan hasil peningkatan sebesar 15% dari awal penerapan model pembelaran peer teaching yang diukur dengan menggunakan lembar obsservasi dan mengalami peningkatan sebesar 5.34 yang diukur dengan menggunakan angket, dan analisis tes hasil belajar peserta didik menggunakan uji nilai N-Gain hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran peer teaching dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa PTIK UNM dengan Hasil belajar peserta didik setelah penerapan model pembelajaran peer teaching meningkat. Secara keseluruhan peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik sebesar 0,03 dengan rata-rata pada Siklus I sebesar 0,52 dan pada Siklus II sebesar 0,55.
Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Achmad Chaerul Rosiqin. Z; Sanatang; Lu'mu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh melalui penerapan model pembelajaran Scramble, bagaimana peningkatan hasil belajar siswa, dan bagaimana gambaran proses keterlaksanaan pembelajaran dalam penerapan model pembelajaran Scramble siswa kelas X di SMA Negeri 1 Bulukumba. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian dipilih secara Teknik Probability Sampling dengan teknik Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Scramble dapat meningkatkan dan berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dari hasil gambaran model pembelajaran scramble yang dilihat dari observasi keterlaksanaan pembelajaran metode scramble, kemudian nilai rata-rata pada tes post-test adalah 85.15 dan pre-test adalah 57.94, kemudian hasil analisis uji Paired Sample t-test dari data hasil belajar pada nilai t hitung lebih besar dibandingkan dengan nilai t tabel dengan probabilitas 0.000 dengan alpha 0.05, jumlah sampel 34 dan derajat bebas (df) 33. Serta hasil uji gain yang dilakukan diperoleh hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang dilihat dari selisih nilai pre-test dan post-test dan tingkat ketuntasan peserta didik. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Scramble efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, serta dalam gambaran model pembelajaran scramble menunjukkan bahwa siswa cukup termotivasi dan siap untuk belajar selama proses pembelajaran berlangsung.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi Dan Kreativitas Peserta Didik DI SMA Negeri 2 Gowa Jumria; Abdul Wahid; Muliadi
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas sebelum dan setelah memberikan perlakuan. Penelitian ini merupakan penelitian Quazy Eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design dengan jumlah sampel 72 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran discovery learning berdampak baik dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik, Hal ini dibuktikan dari hasil observasi aktivitas peserta didik pada kemampuan kolaborasi berada pada kategori efektif, dan pada kemampuan kreativitas berada pada kataegori sangat efektif , Berdasarkan hasil perhitungan uji t menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning lebih besar dari pada kelas kontrol dengan menerapkan model konvensional. Hasil uji N-Gain menujukkan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik berada pada kategori sedang. Maka dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik efektif diterapkan pada mata pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 2 Gowa
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DENGAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 1 PANGKEP Adihtiyah Raihan Alfian, Andi; Purnamawati; Sidin, Udin Sidik
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran hasil belajar siswa kelas X yang menggunakan model pembelajaran Discoveri Learning dan model Problem Based Learning dan mengetahui Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Pangkep. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunkan quasi eksperimen dengan jumlah sampel 60 siswa kelas X Idealis dan X Fokus SMA 1 Pangkep. Teknik pengumpulan data ini menggunakan dokumentasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriftif dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa: (1) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Discovery Learning pada kelas experiment yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 63.67, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 81.00, (2) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning pada kelas kontrol yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajar yaitu 63.50, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 71.17, dan (3) ada Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Pangkep yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,000. Nilai ini lebih kecil dari pada taraf α 5% dalam hal ini 0.000 < 0,05.
Efektifitas Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Prinsip Mayer Terhadap Hasil Belajar Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio Fatwa, Muhammad Fatwa Ma'arij; Abdul Rahman Patta; Kurnia Prima Putra
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia, mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia interaktif dan efektivitas penggunaan multimedia interaktif dengan prinsip mayer. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif karena data penelitian untuk mengukur hasil belajar siswa berupa angka dan analisis statistik. Desain penelitian ini menggunakan Intact Group Comparison, yang mana penelitian ini melibatkan dua perlakuan berbeda pada kelompok yaitu kelompok siswa dengan pembelajaran Multimedia interaktif dan siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya perbedaan mean hasil belajar dari kedua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kontrol, kelas eksperimen memiliki nilai mean jauh lebih tinggi daripada kelas kontrol dengan perbandingan mean 94,11 (kelas eksperimen) dan 85,37 (Kelas kontrol), juga berdasarkan Analisis frekuensi terdapat nilai mean 85,71 termasuk kategori sangat baik, artinya penilaian siswa positif terhadap interaksi multimedia. Dan hasil uji N-Gain dari angket kondisi awal pembelajaran dan penilaian siswa terhadap multimedia menunjukkan nilai mean 0,72 dengan kategori tinggi, berarti penggunaan multimedia interaktif efektif digunakan pada proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di MA Syekh Yusuf Sungguminasa dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan digunakan pada proses pembelajaran
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Gerai Ayam Chu’ Berbasis Android Lukby Kiyad Prihatini; Muhammad Yahya; Al Imran
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi penjualan pada gerai ayam chu’ berbasis android untuk memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanannya dan meringankan pekerjaan pemilik usaha dalam mengelola usahanya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan prototype dan menggunakan pengujian standard kualitas ISO 25010 dengan pengujian 8 aspek diantaranya functionality suitability, performance efficiency, usability, portability, reliability, security, maintability, dan compatibility. Data penelitian diperoleh dari wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian berupa sistem informasi penjualan pada gerai ayam chu’ berbasis android yang efektif, praktis, dan layak untuk digunakan. Dilihat dari hasil pengujian keseluruhan aspek yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa seluruh aspek yang telah diuji memenuhi standar kualitas pengujian perangkat lunak yang tiap-tiap aspek telah sesuai dengan kualitas perangkat lunak yang diharapkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat membantu dan memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan juga meringankan pekerjaan pemilik gerai dalam mengelola usahanya.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap Tingkat Kepuasan Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa Dayat, Muh. Nur Hidayat Natsir; Yunus, Yunus Tjandi; Rezky, Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penelitian ex-post facto untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa dengan tingkat kepuasan sebagai variabel intervening. Prestasi belajar dilihat dari nilai rapor sementara periode semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi penelitian siswa SMAN 14 Gowa Kelas X IPA, XI IPA, dan XII IPA sebanyak 190 siswa. Sampel sebanyak136 siswa. Pengambilan sampel menggunakan Teknik Sampling. Hasil penelitian menunjukkan hasil analisis deskriptif diperoleh penggunaan aplikasi Google Classroom di SMAN 14 Gowa berada pada kategori tinggi yaitu dengan frekuensi 136 siswa (100%). Tingkat kepuasan siswa berada pada kategori tinggi dengan tingkat frekuensi 130 siswa (95%) dan 6 siswa (5%) berada pada kategori sedang, sedangkan untuk Prestasi belajar berada pada kategori Lulus dengan tingkat frekuensi 136 siswa (100%) kemudian berdasarkan hasil uji analisis jalur didapatkan 1) penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap tingkat kepuasan dengan nilai standardized regression weights sebesar 0,765 dan nilai thitung 13,764 > ttabel 1,656 dengan a= 0,05 dan nilai probabilitas sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05. 2) pengaruh penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa dengan tingkat kepuasan sebagai variabel intervening dengan nilai thitung 94,5169031328 > ttabel 1,656.
THE PENGARUH PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN SISWA SMK MUTIARA ILMU MAKASSAR Aksar, Attariq Dihqan Faza; Syahrul; Rais, Muhammad
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengunaan Augmented Reality dalam pembelajaran terhadap kemampuan desain grafis siswa SMK Mutara Ilmu Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimental dengan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data mencakup observasi dan tes. Sampel terdiri dari 36 siswa kelas XI SMK Mutiara Ilmu Makassar. Data penelitian dianalisis menggunakan beberapa uji statistik, termasuk uji normalitas, uji hipotesis menggunakan Wilcoxon signed-rank test, dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi dari uji hipotesis sebesar 0,001, yang menunjukkan bahwa nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran terhadap kemampuan desain grafis siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar.
Convolutional Neural Network untuk Deteksi Penyakit Paru-Paru Menggunakan Citra Radiografi Nasrullah, Asmaul Husnah
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penyakit paru-paru merupakan kontributor utama angka kematian global, dengan diagnosis dini yang krusial namun sering terhambat keterbatasan sumber daya dan subjektivitas interpretasi citra radiografi. Penelitian ini mengembangkan model Convolutional Neural Network (CNN) untuk deteksi dini penyakit paru-paru melalui klasifikasi citra radiografi dada ke dalam empat kategori: COVID-19, Pneumonia, Normal, dan Tuberkulosis. Model ini bertujuan meningkatkan akurasi klasifikasi dan efisiensi komputasi untuk penerapan di fasilitas kesehatan terbatas. Data radiografi dada diperoleh dari Kaggle. Pra-pemrosesan meliputi resize, normalisasi, penghapusan noise, dan augmentasi data. Model CNN terdiri dari lapisan convolutional, pooling, flatten, dan fully connected dengan aktivasi ReLU dan Softmax. Pelatihan selama 25 epoch dengan batch size 32, pembagian data 70% latih, 15% validasi, dan 15% uji. Akurasi tertinggi pelatihan 0,9301 dan validasi 0,9025. Evaluasi model menunjukkan akurasi keseluruhan 89%. Kelas Pneumonia dan Normal memiliki performa terbaik (F1-score 92%), namun performa Tuberkulosis masih perlu ditingkatkan karena kesalahan klasifikasi signifikan dengan COVID-19, mengindikasikan kesulitan model membedakan kelas serupa secara visual. Kendala utama adalah ketidakseimbangan kelas dataset. Kata Kunci: Klasifikasi, CNN, Citra, Radiografi, Paru-Paru
Development of PjBL Module to Improve Students’ Collaboration in Informatics Lamada, Mustari S.; Bakri, Hasrul; Armi, A. Sriwana; Ifani, Aulyah Zakilah
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research focuses on the development of a learning module for the Informatics subject, grounded in the Project-Based Learning (PjBL) approach, aimed at enhancing the collaboration skills of students at SMAN 4 Sinjai. The PjBL model is deemed appropriate as it promotes teamwork, collaborative problem-solving, and student involvement in real-world, meaningful projects. The study adopts the Research and Development (R&D) methodology using the 4D model, which includes the phases of Define, Design, Develop, and Disseminate. The participants of the study were eleventh-grade students. Research tools utilized comprised expert validation forms, student feedback questionnaires, and learning outcome assessment instruments. Findings indicated that the module achieved a high validity score from content experts (94.6%) and was considered valid by media experts (84.2%). Student feedback placed the module in the "very practical" category, with an average score of 90%. Furthermore, its effectiveness was reflected in improved student achievement, with an average post-test score of 88.18%. Consequently, the PjBL-based module is considered suitable for use as an instructional resource that effectively supports the development of students' collaboration skills in senior high school Informatics education.