cover
Contact Name
Padmi Dhyah Yulianti
Contact Email
padmidyah@upgris.ac.id
Phone
+628179503821
Journal Mail Official
jsip@upgris.ac.id
Editorial Address
FIP Universitas PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 - Dr. Cipto Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 29855012     DOI : https://doi.org/10.26877/jsip.v1i2.8198
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan adalah jurnal yang mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian yang mengimplementasikan ilmu pendidikan dalam ruang kelas. Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan terbit 2 kali dalam setahun yaitu bulan April dan November. Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Focus & Scope Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan is a peer-reviewed and open-access academic journal with a focus on education. Jurnal Sarajana Ilmu Pendidikan : particularly focuses on the main problems in the academic areas as follows: Education, Social sciences, Guidance and counseling, Pyschology, Elementary school education, Early childhood education, Humanities.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 64 Documents
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING BERBANTUAN MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN HASIL BELAJAR MATERI JENIS USAHA EKONOMI KELAS V SD BABALAN Wahyuningtiyas, Erni; Sulianto, Joko; Saputra, Henry Januar
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 2, No 1 (2022): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v2i1.8559

Abstract

The results of observations at SD N Babalan show that the students' learning outcomes and communication skills are low. The learning models and media used by teachers are less varied, causing learning that takes place to seem boring. Therefore, in this study the researchers applied learning with the SFAE model combined with mind mapping which helps students to understand the material on the types of economic enterprises. This study aims to improve learning outcomes and students' oral communication skills in the learning process through a student facilitator and explaining learning model assisted by mind mapping.The results showed that the application of the student facilitator and explaining learning model assisted by mind mapping on the material of the type of economic business in class V SD N Babalan can improve student communication skills followed by an increase in student learning outcomes. This can affect student learning outcomes which have increased from 59 students' average score before being given action to 73 in cycle I and increased again in cycle II with an average of 83 after being given the action.Keywords: Learning Outcomes, Communication Skill, Student Facilitator and Explaining, Mind Mapping
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA MATERI CAHAYA DAN SIFATNYA MELALUI MODEL GROUP INVESTIGATION SISWA KELAS VB SDN UNGGULAN KABUPATEN MAGETAN Wati, Sudarwati
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 1, No 2 (2021): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v1i2.8210

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam maka pembelajaran hendaknya menekankan ketrampilan proses. Apabila pengajaran IPA didominasi dengan metode ceramah maka menjadi pembelajaran yang membosankan dan siswa menganggap IPA sebagai pelajaran yang sulit. Karena itu siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan kurang interaksi antara guru dan siswa. Untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPA maka perlu dilaksanakan pembelajaran IPA yang dapat mendorong siswa untuk aktif dalam pembelajaran melalui kegiatan investigasi sehingga ditemukan data dan konsep pengetahuan. Salah satu model pembelajaran yang memiliki karakteristik tersebut di atas adalah Model Group Investigation (GI). Berdasar masalah diatas maka peneliti menerapkan model pembelajaran Group Investigation (GI). Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus yang masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Group Investigation pada pembelajaran IPA  materi cahaya dan sifatnya pada siswa kelas VB SDN Unggulan Magetan dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal ini dapat terlihat dari semakin meningkatnya keaktifan siswa dalam pembelajaran yaitu pada siklus I sebesar 81 % meningkat menjadi 86 % pada siklus II. Penerapan model pembelajaran Group Investigation juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari meningkatnya nilai siswa. Ketuntasan belajar yang diperoleh pada siklus I adalah 75 %. artinya pada siklus I ada 12 anak yang telah tuntas belajar. Sedangkan pada siklus II persentase meningkat menjadi 87,5%, artinya 14 anak telah mempunyai nilai diatas KKM (nilai 75). Nilai rata-rata siswa pada siklus I sebesar 78,44 meningkat pada siklus II menjadi 83,13.Kata kunci: model Group Investigation, aktivitas belajar, hasil belajar IPA
KEEFEKTIFAN MEDIA ANIMASI BENCANA PADA MODEL NUMBER HEAD TOGETHER (NHT) TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA 5 PADA PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR Achsa, Aldea Maulida; Hariyanti, Dwi Prasetiyawati Diyah; Untari, Mei Fita Asri
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 1, No 1 (2021): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v1i1.8214

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya nilai harian pada pelajaran tema 5 yaitu ekosistem, dari keseluruhan jumlah peserta didik kelas V yaitu 20 peserta didik hampir setengah dari jumlah mendapatkan nilai dibawah KKM. Permasalahan dalam penelitian ini adalah Apakah media animasi bencana pada model pembelajaran Number Head Together (NHT) efektif terhadap hasil belajar tema 5 pada peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan media animasi bencana pada model pembelajaran NHT terhadap hasil belajar tema 5 pada peserta didik kelas 5 Sekolah Dasar.Metode penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian yaitu Pre Experimental Design bentuk one group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V Sekolah Dasar tahun pelajaran 2019/2020. Sampel yang diambil adalah 20 peserta didik kelas V yang menggunakan teknik Sampling Jenuh. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa rata-rata nilai hasil posttest lebih tinggi dari pada rata-rata nilai pretest (7156,5). Hasil analisis uji-t diperoleh thitung = 5,883484054 ttabel = 2,023 pada taraf signifikansi 5%. Karena thitung ttabel, yaitu 5,883484054 2,023 sehingga H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Media Animasi Bencana pada Model Number Head Together (NHT) efektif terhadap Hasil Belajar Tema 5 pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BOLA AJAIB DALAM BIMBINGAN KLASIKAL TERHADAP PERENCANAAN KARIR SISWA KELAS XI SMA N 1 KEDUNGWUNI Muzaki, Fathul
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 3, No 1 (2023): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v3i1.20958

Abstract

Kondisi masih banyak anak muda yang belum memiliki pekerjaan dikarenakan kurangnya informasi terkait karir yang didapatkan. Hasil studi awal dengan Angket Kebutuhan Peserta Didik (AKPD) pada 323 siswa kelas XI SMA, sejumlah 157 siswa belum mengetahui hubungan bakat, minat dan pekerjaan, 158 siswa belum mengetahui jenis-jenis pekerjaan dan 240 siswa ragu dengan pilihan karirnya. Kurangnya informasi terkait karir menyebabkan siswa mengalami kesulitan dan keraguan da;am menentukan arah karirnya. Kebutuhan informasi siswa dikembangkan berdasarkan SKKPD SMA pada aspek perkembangan wawasan dan kesiapan karir, sebagai upaya preventif permasalahan karir siswa.Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media permainan bola ajaib dalam bimbingan klasikal terhadap perencanaan karir siswa kelas XI. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall, dengan menggunakan emat tahap yaitu: perencanaan, pengembangan, uji coba dan revisi produk hasil validasi ahli. Intrumen pemgumpulan data menggunakan angket yang di validasi oleh ahli media, ahli materi dan Guru BK. Berdasarkan hasil analisis ahli media sebesar 97,76%, ahli materi96,67% dan guru BK 89,2% dengan kriteria Baik Sekali. Hasil uji coba terbatas mendapatkan skor rata-rata keseluruhan96,2% masuk dalam kategori Sangat Baik. Berdasrkan pada hasil validasi disimpulkan bahwa media permainan bola ajiab layak digunakan dalam layanan bimbingan dan konseling kepada siswa SMA. Peneliti selanjutnya bisa mengembangkan penelitioan serupa dengan menambahkan media permainan bola ajaib dalam format yang lebih interaktif. Sehingga proses layanan bimbingan dan konseling menjadi lebih inovatif dan dapat menambah wawasan karir dalam membantu perencanaan karir siswa.Kata Kunci: Media Permainan Bola Ajaib, Bimbingan Klasikal, Perencanaan Karir
Penggunaan Media Lempar Angka Dalam Pembelajaran Mengenal Lambang Bilangan Anak TK A Di TK Fajar Rachma Semarang Ngaeniyah, Nahwiyatul; Prasetyo, Agung; Khasanah, Ismatul
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 2, No 2 (2022): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v2i2.8859

Abstract

Abstrak Latar belakang yang melatarbelakangi penelitian ini adalah pengenalan lambang bilangan yang diajarkan di lembaga KB Fajar Rachma Semarang dengan menggunakan media lempar bilangan. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yang ingin mengetahui data mengenai penggunaan lempar bilangan. media pembelajaran mengenal lambang bilangan pada anak TK A di TK Fajar Rachma. Data ini diperoleh melalui observasi anak TK A, wawancara dengan wali kelas anak, dan dokumentasi kegiatan. Anak TK A saat menggunakan media lempar angka.Hasil penelitian di TK Fajar Rachma Semarang menunjukkan bahwa penggunaan media lempar bilangan dapat digunakan sebagai media pembelajaran mengenal lambang bilangan pada anak TK A. Pengenalan lambang bilangan meliputi penyebutan lambang bilangan, menunjukkan lambang bilangan, membedakan lambang bilangan, menyortir lambang bilangan. Saran penelitian bagi guru dan orang tua diharapkan dapat mengenalkan lambang bilangan kepada anak dengan menggunakan media yang lebih kreatif dan dengan suasana yang menyenangkan dan menyenangkan.
PENINGKATKAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN PEMBELAJARAN SAINTIFIK BERWAWASAN RAMAH ANAK DI SDN 1 TEMULUS Sudar, Sudar
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 2, No 1 (2022): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v2i1.8226

Abstract

The purpose of this study was to improve the competence of teachers in designing child-friendly scientific learning activities through child-friendly scientific learning training activities at SDN 1 Temulus, Mejobo District, Kudus Regency, 2018/2019 academic year. The research was carried out in 2 cycles, each cycle of four stages, namely planning, implementing, observing and reflecting. There has been an increase in teacher competence in designing child-friendly school learning at SDN 1 Temulus. After being given action in the form of child-friendly scientific learning training activities, teacher competence increased in cycle I to 8 teachers (80%) in the good category and 2 teachers (20%) in the sufficient category, and in cycle II to 10 teachers (100%) in good category. So it can be concluded that the workshop for child-friendly school learning models can improve teacher competence in designing child-friendly scientific learning training.Keywords: Teacher Competence, Scientific Learning, Child Friendly School
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI Sulistyawan, Catur; Purwadi, Purwadi; Hariyanti, Dwi Prasetiyawati Diyah
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 1, No 2 (2021): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v1i2.8198

Abstract

Konsep pembelajaran untuk anak usia dini adalah konkrit, media yang digunakan harus benar-benar mampu mengadakan perubahan-perubahan perilaku pada anak, baik pengetahuan, sikap dan keterampilannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan infomasi bagaimana media audio visual memiliki peran dalam proses pembelajaran untuk anak usia dini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kepustakaan (library research). Sumber pustaka yang digunakan adalah: jurnal ilmiah, publikasi pemerintah, tesis/desertasi, buku teks dan bahan referensi. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media audio visual bisa digunakan dalam pembelajaran anak usia dini. Dalam media ini anak bisa melihat secara konkrit. Selain itu, penggunaan media audio visual dalam pembelajaran anak usia dini sangat sesuai dengan karakteristik anak yang lebih tertarik pada hal-hal yang menyenangkan, sehingga bisa merangsang rasa ingin tahu anak dalam pembelajaran. Media audio visual membantu guru untuk menjelaskan kepada anak tentang materi-materi yang tidak bisa disajikan secara langsung tapi bisa dilihat secara audio visual.
Analisis Aktualisasi Nilai-Nilai Profil Pelajar Pancasila Melalui Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) di SMA Negeri 8 Semarang Della, Nelly Vikiladyla
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 3, No 1 (2023): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v3i1.14872

Abstract

Salah satu sikap yang terus digaungkan dalam kurikulum merdeka ini adalah profil pelajar pancasila. Profil pelajar pancasila merupakan nilai karakter dan kompetensi yang harus dibangun dan dipupuk dalam kehidupan sehari-hari peserta didik. Kompetensi tersebut adalah bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, bergotong royong, mandiri, berpikir kritis, dan kreatif, berkebhinekaan tunggal. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengembangan karakter siswa dalam implementasi nilai-nilai pancasila pada kurikulum merdeka melalui kegiatan P5. Metode dari penelitian ini yaitu pendekatan deskriptif kuantitatif, bertujuan untuk mendeskripsikan dan merumuskan ke dalam angka-angka terkait dengan perilaku peserta didik dalam P5 yang mencerminkan nilai-nilai Pancasila. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X yang sedang melakukan projek P5. Hasil persentase penelitian nilai bertaqwa kepada Tuhan YME 87,7%; berkebhinekaan global 84,2%; mandiri 84,2%; gotong royong 81,5%; kritis 47,35%; dan kreatif 57,9%. Implementasi profil pelajar pancasila yang terintegrasi pada kurikulum merdeka merupakan kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik. Pendidikan karakter yang senantiasa ditanamkan dalam diri peserta didik harus dimulai dan dipupuk dalam lingkungan sekolah.Kata Kunci : Profil Pelajar Pancasila, Karakter Siswa
ANALISIS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL ANAK USIA 4-5 TAHUN DI DESA JETAK KECAMATAN SINGOROJO KABUPATEN KENDAL Sayekti, Dewi; D.S., Anita Chandra; Karmila, Mila
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 2, No 1 (2022): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v2i1.8646

Abstract

This study aims to describe how the use of gadgets in the development of psychosocial development of children aged 4-5 years in Jetak Village, Singorojo District, Kendal Regency. The method in this research is qualitative. Data collection techniques using interviews, observation and documentation. The data were analyzed by describing descriptively according to the existing facts. Using data reduction methods, display data and conclusions. The results of this study concluded that in Jetak Hamlet, Kedungsari Village, early childhood children are familiar with gadgets, especially during the covid 19 pandemic, children study at home so that the intensity of children holding gadgets becomes more. This is very influential on the child's psychosocial behavior, this influence can be a positive influence or a negative influence. The negative impact is that they are less enthusiastic in learning, children play more games or watch YouTube because it is a mandatory entertainment in the midst of school boredom that cannot meet face to face. Gadgets can also have a positive impact if there is supervision from parents. For children aged 4-5 years still obey the rules in the duration of using gadgets set by their parents even though sometimes parents scold their children.
Pengembangan Media Game Edukasi Animal and Plant Untuk Pembelajaran Nama Hewan dan Tumbuhan Affandi, Akhmad Syafroni
Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan Vol 1, No 2 (2021): Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jsip.v1i2.8212

Abstract

Penelitian ini menghasilkan game edukasi animal and plant berupa game edukasi berbasis computer menggunakan UNITY. Pembelajaran dilakukan secara konvensional dengan metode ceramah dan siswa mengerjakan soal latihan, maka perlu dikembangkan model pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif. Game edukasi yang dirancang diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar dan prestasi siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesai khususnya materi pengenalan nama hewan dan tumbuhan. Jenis data dalam penelitian ini adalah (1) hasil validasi ahli media (2) hasil validasi ahli materi, dan (3) data hasil uji coba kelompok kecil. Validasi oleh ahli media mendapatkan nilai 84%, dengan nilai sebesar 84% dengan produk ini bisa digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan tanpa revisi. Validasi oleh ahli materi diperoleh nilai sebesar 78%, dengan nilai tersebut produk ini bisa digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan revisi sesuai saran uji coba kelompok kecil dengan sejumlah siswa sebanyak 10 anak memperoleh nilai 84%, dimana dengan angka tersebut produk ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.This research produced an animal and plant educational game in the form of a computer-based educational game using UNITY. Learning is done conventionally with the lecture method and students work on exercises, it is necessary to develop more creative and innovative learning models. The educational game that is designed is expected to improve student learning outcomes and achievements in Indonesian subjects, especially the material recognition of animal and plant names. The types of data in this study are (1) the results of the validation of the media experts (2) the results of the validation of the material experts, and (3) the results of the small group trial data. Validation by media experts gets a value of 84%, with a value of 84% with this product can be used by educators and students with no revisions. Validation by material experts obtained a value of 78%, with this value this product can be used by educators and students with a revision according to the suggestion of a small group trial with a number of students as many as 10 children scored 84%, which with these numbers the product is suitable for use as a learning medium