cover
Contact Name
Suryo Tri Widodo
Contact Email
jurnal.ars@isi.ac.id
Phone
+6281353937626
Journal Mail Official
jurnal.ars@isi.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Jl. Parangtritis Km. 6,5 Sewon, Bantul, D. I. Yogyakarta, 55188, Indonesia
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
ISSN : 18297412     EISSN : 25807374     DOI : https://doi.org/10.24821/ars.v27i3
Core Subject : Humanities, Art,
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain merupakan jurnal ilmiah berkala yang diterbitkan oleh Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Jurnal ini bertujuan memublikasikan karya ilmiah berupa hasil penelitian, penciptaan, pengkajian, serta studi pustaka di bidang seni rupa, kriya, dan desain. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain terbit tiga kali dalam setahun, yaitu pada periode Januari–April, Mei–Agustus, dan September–Desember. Sejak volume 21 tahun 2018, Ars telah terakreditasi Sinta 4, dan seluruh artikel yang diterbitkan telah dilengkapi dengan DOI (digital object identifier).
Arjuna Subject : -
Articles 249 Documents
Komparasi Elemen Pembentuk Logo pada Logo KFC dan Logo JFC Ni Wayan Setiasih; Erma Sulistyo Rini
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6114

Abstract

Penelitian ini membahas tentang studi komparasi beberapa logo makanan cepat saji, yang menekankan pada elemen visual dari logo. Logo merupakan identitas dari suatu kelompok atau instansi. Setiap logo memiliki elemen yang terkandung di dalamnya. Elemen yang terdapat dalam logo yakni bentuk, tipografi dan warna. Elemen tersebut menimbulkan sebuah estetika dalam logo tersebut. Objek yang digunakan berdasarkan random sampling yakni Logo KFC dengan Logo JFC dan Logo Burger King dengan Logo Burger Friend. Logo tersebut adalah logo makanan cepat saji yang memiliki beberapa kemiripan kalau dilihat secara sekilas. Logo tersebut akan dilihat dari segi persamaan atau perbedaan. Dengan menggunakan studi komparasi yakni membandingkan persamaan dan perbedaan logo tersebut dengan menggunakan parameter dari elemen pembentuk logo yakni warna, ilustrasi dan tipografinya. Membandingkan kedua hal yaitu persamaan dan perbedaan bertujuan untuk melihat dari kedua logo apakah salah satu dari logo tersebut ada yang memiliki kesamaan atau tidak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif, yaitu dengan menggunakan metode kuesioner dan studi literasi untuk mengolah data yang diperoleh di lapangan. Kedua metode tersebut digunakan agar mendapatkan hasil yang akurat yaitu perbandingan dengan menggunakan hasil kuesioner dan dipertajam dengan studi literasi tentang elemen pembentuk logo.
Desain Sign Sistem Badan Usaha Milik Desa Berbek (BUMBER) Masnuna Masnuna; Wiwik Dwi Susanti
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 24, No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan dan potensi desa menjadi dasar dalam pendirian BUMDes sebagai bentuk upaya peningkatan kesejahteraan masyarakat.  Keberadaan BUMDes diperlukan guna menggerakkan potensi desa serta dapat membantu dalam upaya pengentasan BUMDes merupakan institusi yang dibentuk oleh pemerintah desa serta masyarakat mengelola institusi tersebut berdasarkan kebutuhan dan ekonomi desa. Berbek adalah sebuah desa yang terletak di kecamatan Waru kabupaten Sidoarjo. Bumber adalah Badan Usaha Milik Desa Berbek yang menyediakan ATK dan jasa cetak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan ekonomi Bumber dengan cara meningkatkan jumlah pelanggan melalui desain sign system yang diawali dengan redesain logo Bumber. Perancangan ini menggunakan metode tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data (observasi wawancara) dan penentuan media. Kemudian tahap penciptaan meliputi pra produksi (konsep verbal, konsep visual, konsep media), produksi (alternative desain, final desain, eksekusi media), dan pasca produksi (penerapan media). Logo Bumber harus mampu menunjukkan identitas Bumber, kemudian diimplementasikan dalam desain sign system sehingga mudah diidentifikasi oleh calon pelanggan baru.
Pengaplikasian Batuan Beku Pumice pada Lampu Duduk Ruang Tamu Yulriawan Dafri; Luthfiyya Dyah Rhainaratri
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6924

Abstract

Potensi batuan  beku Pumice banyak terdapat di sisi Timur Gunung Merapi, terutama di dusun Selo dan Muntilan, Jawa Timur dan juga di  pulau Bali. Potensi ini belum banyak dimanfaatkan masyarakat untuk membuat barang-barang seni. Penelitian ini bertujuan membuat produk kriya berbahan batuan Pumice berupa lampu untuk ruang tamu. Metode penelitian terapan ini deskriptif analitis dengan dasar penciptaannya  adalah praktik yang berbasis penelitian. Wujud  penelitian terapan ini adalah tiga karya  produk lampu duduk dalam bentuk tiga dimensional. Karya ini merupakan karya fungsional dengan pertimbangan khusus form follow function sehingga dapat menyesuaikan dengan ruang tamu hunian rumah tinggal. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi prototype  kriya baru berbentuk lampu dalam bingkai pengembangan nilai artistik dan nilai fungsi kriya. Di sisi lain dapat bermanfaat bagi industri  kriya berbahan batu di masyarakat.
Kajian Estetika Motif Batik Tulis Sipin Jajaran “Ikan Botia dan Ikan Ringo” Danau Sipin Jambi Vany Selvianti Tambunan; Reli Handayani; Eka Fitriani
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6123

Abstract

Batik Jambi terkenal dengan keragaman motifnya, namun penelitian mengenai aspek keindahannya belum banyak diinvestigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan aspek keindahan dari salah satu motif batik Danau Sipin Jambi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kepustakaan dengan deskriptif analitik sebagai metodenya. Data penelitian adalah motif batik Danau Sipin Jambi khususnya motif “Ikan Botia dan Ikan Ringo”. Melalui teknik pengumpulan data berupa dokumentasi dan wawancara, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motif Ikan Botia dan Ikan Ringo memiliki tiga unsur keindahan karya seni yaitu keutuhan, penonjolan, dan keseimbangan. Keseluruhan unsur ini membawa kesan keaslian, makna, dan kesan keindahan pada motif batik “Ikan Botia dan Ikan Ringo” dari batik Danau Sipin.
Implementasi Bahasa Rupa dan Archetype pada Kerangka Desain Karakter dengan Gestur Budaya Jawa: Studi Kasus Serial Adit Sopo Jarwo Nita Virena Nathania; Ristia Kadiasti; Toto Haryadi
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6136

Abstract

Dalam merancang sebuah desain karakter, dibutuhkan adanya sebuah kerangka yang dijadikan acuan dalam pembentukan watak dan karakteristik sebagai pembeda masing-masing karakter. Pembentukan karakter tersebut juga tidak lepas dari pengaruh unsur budaya dari latar cerita yang disajikan. Pada penelitian ini, mengambil studi kasus serial Adit Sopo Jarwo yang mengambil latar budaya Jawa yang sarat akan pesan moral. Namun, hal tersebut harus dibuktikan seberapa besar andil budaya Jawa tersebut dalam visualisasi karakter Adit Sopo Jarwo dengan menggunakan Analisis Archetype yang membedah masing-masing fungsi dan peran karakter dengan struktur berdasarkan Hero’s Journey Model oleh Joseph Campbell yang kemudian direstruktur berdasarkan gestur dan watak menggunakan Analisia Bahasa Rupa NPM yang meramu hasil dari Analisis Archetype dan gestur budaya Jawa ke dalam sebuah framework desain karakter yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan perancangan sebuah desain karakter yang memiliki identitas budaya Jawa
Peran Pendidikan Animasi dalam Pengembangan “Konsep Eco-Label" Javier Mahsa Wirautama
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.5322

Abstract

Perancangan Animasi edukasi ini bertujuan untuk mengajak masyarakat Indonesia mengubah preferensi produknya menjadi produk minyak sawit ramah lingkungan berlabel RSPO. Selain itu, video edukasi ini juga diharapkan dapat membuat RSPO lebih dikenal dan meningkatkan permintaan pelanggan akan produk minyak sawit ramah lingkungan. Di masa mendatang semua sektor yang terlibat diharapkan dapat turut andil dalam menjaga lingkungan dengan mampu menerapkan perilaku ramah lingkungan di industri kelapa sawit. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif di mana semua data dikumpulkan melalui wawancara dan juga studi pustaka. Hasil dari proyek ini akan disajikan dalam bentuk video dan workbook untuk memaparkan detail visual.
Metode Eksplorasi Anyaman Tradisional untuk Pembelajaran Desain Fabrikasi Interior Mahdi Nurcahyo
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6303

Abstract

Perubahan telah terjadi di berbagai bidang, termasuk bidang seni dan desain. Tantangan dari perkembangan teknologi material merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari dalam elemen fabrikasi interior. Kehadiran teknologi dapat menunjang proses pengembangan desain dalam sebuah perancangan karya. Pada titik tertentu harus disadari bahwa sistem kerja digital memiliki sejumlah keterbatasan dalam eksplorasi ide desain yang melibatkan multisensor tubuh dalam mengenali karakter dan potensi material yang digunakan. Pengetahuan lokal tentang metode anyaman tradisional menjadi pemantik di dalam proses eksplorasi desain yang lebih mengkini. Penelitian terapan ini menggunakan pendekatan eksperimental dimana praktik eksplorasi anyaman tradisional dapat menjadi langkah awal bagi mahasiswa interior untuk menguatkan keterampilan (manual skills) di era disrupsi, merawat pengetahuan lokal masa lalu yang masih tersisa hari ini, dan menjadi jalan alternatif untuk membuka kesadaran tentang pentingnya desain Nusantara sebagai basis dalam menghasilkan produk inovasi.
Sinergi Kolaborasi Antar Perguruan Tinggi Internasional dalam Festival Seni Virtual JICAF Vegasari Adya Ratna; Gintang Win Gemintang
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6043

Abstract

Di masa pandemi, kolaborasi sebuah festival seni selain memudahkan juga menjadi sebuah tantangan tersendiri. JICAF (Jogja International Creative Art Festival) merupakan festival seni virtual yang diselenggarakan oleh ISI Yogyakarta bekerjasama dengan beberapa perguruan tinggi seni internasional. Secara keseluruhan acara, JICAF telah dianggap berhasil terlaksana dengan melibatkan beberapa mitranya. Secara pengelolaan, JICAF terkendala komunikasi jarak jauh yang membuat pesan yang disampaikan tidak efektif. Kondisi pandemi di dunia membuat pengumpulan karya dari luar negeri pun terhalang. Beberapa upaya dan strategi dilakukan oleh JICAF, tidak hanya demi terselenggaranya acara semata namun juga menciptakan nilai baru dan arti penting sebuah kolaborasi. Walaupun pengelolaan dinilai sporadis, namun festival ini mampu meneruskan hubungan antar mitra perguruan tinggi yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengelaborasi mengenai pengelolaan festival seni JICAF yang diselenggarakan secara virtual, khususnya strategi kolaborasi yang terjalin di dalamnya sehingga menciptakan sinergitas antar perguruan tinggi di masa pandemi. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data primer dengan melakukan observasi secara langsung, wawancara mendalam pada informan, dalam hal ini adalah ketua panitia dan kurator. Sedangkan data sekunder didapatkan dari pengumpulan dokumen, foto, arsip, literatur, dan berita ataupun tulisan yang dimuat pada media online.
Pemanfaatan Limbah Kayu dalam Perancangan Kursi Makan pada Perumahan Kota Podomoro Tenjo Noni Kusumaningrum; Tri Ernawati; Nuthqy Fariz; Aloysius Baskoro Junianto; Boike Janus Anshory
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6730

Abstract

Limbah kayu yang dihasilkan industri PT Kayu Lapis Indonesia (PT KLI) dapat dimanfaatkan untuk membuat furnitur sederhana yang cocok bagi hunian. Kendala secara umum dihadapi industri pengolah limbah kayu adalah keterbatasan kemampuan dalam desain. Dibutuhkan kejelian dalam memilih limbah kayu agar memperoleh desain yang tepat dan sesuai. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi karakteristik material limbah kayu dari industri PT KLI yang dapat dimanfaatkan dalam perancangan furnitur dan membuat perancangan furnitur berupa kursi makan untuk perumahan Kota Podomoro Tenjo, Bogor. Langkah pertama metode perancangannya adalah menentukan jenis material limbah kayu dari industri PT KLI yang dapat dimanfaatkan, kemudian baru membuat perancangan furnitur berupa kursi makan. Berdasar pembahasan diperoleh hasil bahwa limbah kayu terutama limbah kayu solid dapat dimanfaatkan untuk desain kursi makan dengan teknik melaminasi lagi material-material limbah menjadi raw material baru. Raw material baru tersebut selanjutnya dapat diaplikasikan ke dalam komponen kursi. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi pemecahan masalah limbah kayu PT KLI yang selama ini dibiarkan membusuk, ditumpuk dan dibakar sehingga berdampak negatif terhadap lingkungan menjadi produk yang bernilai ekonomi tinggi.
Perancangan E-Booklet Tentang Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) Berbahaya Untuk Siswa SD Sri Wulandari; Restu Ismoyo Aji; Navisatul Izzah; Dian Eka Permanasari
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6423

Abstract

Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) merupakan makanan atau jajanan yang sering dijumpai di lingkungan sekolah dan sebagian besar anak sekolah mengonsumsinya secara rutin. Jajanan adalah pangan tertentu yang beresiko tinggi terhadap kualitas sumber daya manusia dalam jangka panjang karena selain berhubungan dengan zat gizinya juga rawan terhadap kontaminasi bibit penyakit, akibat rendahnya kualitas makanan dan minuman serta tingkat kebersihan jajanan. Anak-anak yang berada di kelompok usia Sekolah Dasar, memiliki sifat unkonsistensi terhadap makanan, makanan yang mereka pilih umumnya berdasarkan apa yang mereka sukai atau tidak tanpa mempertimbangkan factor lain, misalnya factor keamanan makanan, kebersihan dan gizi dari makanan yang mereka konsumsi. Perlu adanya sosialisasi kepada anak sekolah khusunya sekolah dasar mengenai bahaya dari jajan sembarangan. Maka dari itu penelitian ini memfokuskan diri pada perancangan iklan layanan masyarakat berupa E-booklet mengenai PJAS berbahaya untuk SISWA Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan model perancangan procedural.  Hasil akhir dari penelitian ini berupa Ebooklet dengan desain yang disesuaikan dengan target audiens yaitu siswa Sekolah Dasar.