Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENERAPAN MODEL COURSE REVIEW HORAY (CRH) UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI KELAS III SDN 7 KEBEBU Julia, Ani; Permatasari, Rindah; Susilawati, Indria
Jurnal Pendidikan Dasar Vol 6, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.18 KB)

Abstract

Abstract: The purpose of this study was to improve student learning activities in learning Natural Sciences through the Class III Course Review Horay (CRH) model at SDN 7 Kebebu.This type of research is Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles and two meetings. Data collection techniques are carried out using observation. The instrument of this research is the observation sheet of student learning activities and teacher activities. Data analysis techniques carried out by researchers by describing data quantitatively.Based on the research value of the number of 15 students who experienced an increase in learning activities by 61.27 with the category of less active in the first cycle and increased to 75.72 with the active category in cycle II. From these results it can be concluded that the Course Review Horay model that is applied in the learning process can increase student activity in science subjects in class III SDN 7 Kebebu. Keywords: Student Learning Activities, Science Learning, Model Course Review Horay (CRH). Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam melalui model Course Review Horay (CRH) kelas III SDN 7 Kebebu. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dan dua kali pertemuan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi (pengamatan). Instrumen penelitian ini adalah lembar observasi aktivitas belajar siswa dan aktivitas guru. Teknik analisis data yang dilakukan oleh peneliti dengan mendeskripsikan data secara kuantitatif. Berdasarkan penelitian nilai dari jumlah 15 orang siswa yang mengalami peningkatan aktvitas belajar sebesar 61,27 dengan kategori kurang aktif pada siklus I dan meningkat menjadi 75,72 dengan kategori aktif pada siklus II. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model Course Review Horay yang diterapkan dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran IPA dikelas III SDN 7 Kebebu. Kata Kunci: Aktivitas Belajar Siswa, Pembelajaran IPA,Model Course Review Horay (CRH)
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KARAKTER PADA PENDIDIKAN JASMANI MELALUI AKTIVITAS PERMAINAN PADA SISWASEKOLAH DASAR DI KABUPATEN MELAWI Susilawati, Indria; Kartini, Kartini
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.861 KB)

Abstract

Abstract: This research aims to produce models penjasorkes learning through play activities for primary school student sare integrated with the character values of cooperation, responsibility and honesty. Research and developmentis done by adopting measures of research development: (1) the collection of informationin the field andan analysis ofthe information gathered, (2) developthe initial product (draft model), (3) expert validationandrevision, (4) small-scalefield trialsand revisions, (5) a largescale field trialsandrevisions, and (6) the manufacture ofthe finalproduct. Small-scale trials conducted on 5 th grade students 03 Melawi District of Kabupaten Melawi totaling 14 children and a large-scale trial conducted on 5 th grade students N 12 Melawi totaling 40 students. Data collection instruments used were: (1) interview, (2) scale value, (3) guidelines for the observation of the game, (4) the effectiveness of the guidance game observation, data analysis technique used is descriptive analysis of quantitative and qualitative descriptive analysis. The inference that learning through the game very well prepared to instill character values of cooperation, responsibility and honesty so that the model of learning through play activity is feasible to be used in learning. Keywords: Learning Model Development, Character, Activity Games Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran penjasorkes melalui aktivitas permainan bagi siswa sekolah dasar yang terintegrasi dengan nilai-nilai karakter kerjasama, tanggung jawab dan kejujuran.. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi langkah-langkah: (1) pengumpulan informasi di lapangan dan melakukan analisis terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (5) uji coba lapangan skala besar dan revisi, dan (6) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas 5 SD 03 Kabupaten Melawi yang berjumlah 25 anak dan uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas 5 SD N 12 Kabupaten Melawi yang berjumlah 85 siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu:(1) pedoman wawancara, (2) skala nilai, (3) pedoman observasi permainan , (4) pedoman observasi keefektifan permainan, Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Simpulan bahwa pembelajaran melalui permainan yang disusun sangat baik untuk menanamkan nilai-nilai karakter kerjasama, tanggung jawab dan kejujuran sehingga model pembelajaran melalui aktivitas permainan ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Model Pembelajaran, Karakter, Aktivitas Permainan. 
MODEL PERMAINAN KREATIF UNTUK MEMOTIVASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN BOLA VOLI PADA SISWA KELAS V SD Roni Albar; Khairil Akbar; Indria Susilawati
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v6i1.261

Abstract

Abstract: The general objective of this study is to motivate students in learning the bottom service volleyball game for grade V students of SD Negeri 09 Tanjung Lay. Specific purpose is to find out how much influence the creative game model has on students' motivation in volleyball games in grade V 09 Tanjug Lay Elementary School.This study uses classroom action research (Clasroom action research) using action cycles. In this action research, using the models described are: Planning (Action), Action (Action), Observation (Observation) and Reflection (Reflection).The findings of the study were: the results of student motivation increased, because in the first cycle the average value of students was 57.73 while in the second cycle the average value of students was 74.54 had reached the predetermined criteria.Based on the results of the study it can be concluded that through creative game models can motivate students in learning volleyball games in class V SD Negeri 09 Tanjung Lay. In this study, it can be suggested, the health teacher is expected to be able to plan and develop creativity and be more innovative in the learning process in an effort to improve student competencies, especially in choosing learning methods.Key Words: Creative Games, Volleyball Abstrak: Tujuan umum dari penelitian ini yaitu untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran permainan bola voli  pada siswa kelas V SD Negeri 09 Tanjung Lay. Tujuan khusus adalah Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model permainan kreatif  terhadap motivasi siswa dalam permainan bola voli kelas V SD Negeri 09 Tanjug Lay. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Clasroom action research) dengan menggunakan siklus tindakan. Pada penelitian tindakan ini, menggunakan model yang dijelaskan yaitu: Rencana (Planning), Tindakan (Action), Pengamatan (Observation) dan Refleksi (Reflection).Hasil temuan penelitian adalah : hasil motivasi siswa meningkat, karena pada siklus I nilai rata – rata siswa adalah 57.73 sedangkan pada siklus II nilai rata-rata siswa adalah 74.54 telah tercapai kriteria yang telah ditetapkan.Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui model permainan kreatif dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran  permainan bola voli pada siswa kelas V SD Negeri 09 Tanjung Lay.Dalam penelitian ini, dapat disarankan, guru penjaskes diharapkan dapat merencanakan dan mengembangkan kreativitas dan lebih inovatif pada proses pembelajaran dalam upaya meningkatkan kompetensi siswa terutama dalam memilih metode pembelajaran.Kata Kunci : Permainan Kreatif, Bola Voli
PENERAPAN METODE KOOPERATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PASSING BAWAH PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 4 MADONG KERANJIK Hendri Hendri; Indria Susilawati; Kurnia Dyah Anggorowati
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 8, No 1 (2021)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v8i1.319

Abstract

Absract: The purpose of this research is to improve the Learning Outcomes of Volleyball Undergraduate Passing in Class V SD Negeri 4 Madong Keranjik, Tanah Pinoh District, Melawi Regency. The research method used is the classroom action research method (PTK) using 2 cycles, planning, acting, observing and reflecting. With the research subjects of grade V students and the research object of Passing Under Volleyball. The results of the research in the first cycle with a recapitulation value of 1289, an average of 64.4 and those who obtained a Completion score of 40%. Cycle II with a total value of 1587, an average of 79.3 and those who obtained a Completion value of 100%, there was an increase in the total value of 314, an average of 15.7 with a percentage of 60%.Keywords: Passing under volleyball, Learning Outcomes, Cooperative methodAbstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Hasil Belajar Passing Bawah Bola Voli Pada Siswa Kelas V SD Negeri 4 Madong Keranjik Kecamatan Tanah Pinoh Kabupaten Melawi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan 2 siklus, yang terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Dengan subjek penelitian siswa kelas V dan objek penelitian passing bawah bola voli. Hasil penelitian pada siklus I dengan nilai Rekapitulasi jumlah 1289, rata-rata 64,4 dan yang memperoleh nilai siswa yang Tuntas sebanyak 40%. Siklus II dengan jumlah nilai 1587, rata-rata 79,3 dan yang memperoleh nilai Tuntas sebanyak 100%, maka terjadi peningkatan dengan jumlah nilai 314, rata-rata 15,7 dengan persentase sebanyak 60%.Kata kunci: Passing bawah bola voli, Hasil belajar, Metode kooperatif
PENERAPAN MODEL PERMAINAN CIRCUIT TERHADAP PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SI SWA KELAS VII SMP NEGERI 2 ELLA HILIR Jeki Jeki; Suyatmin Suyatmin; Indria Susilawati
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 8, No 1 (2021)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v8i1.315

Abstract

Abstrack: This study aims to determine the effect of the circuit activity model of the game on squat style long jump learning in grade VII (seven) junior high school students Ella Hilir.This type of research is quasi-experimental with one group pretest posttest design. The method used in this research is the circuit activity model game method. The results of the pretest and posttest of t table have a significance value of 0.00 or smaller than 0.05 which means that there are differences in the learning of the basic technique of long jump squat style on students between before and after treatment. In the table one sample test looks average for before getting treatment = 57.91 and after getting treatment = 82.08. This means that the average value before receiving treatment is lower than after receiving treatment. With an inrease in the average value of = 24,17.Based on the results of the analysis shows that "There is a significant influence of the method of the model of circuit activity games on squat style long jump learning in Ella Hilir 2 Public Middle School.Keywords: Model Method of Activity Circuit Games, Learning outcomes of the basic techniques of long jump squat style.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model permainan aktivtas circuit terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 2 Ella Hilir. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan one group pretest posttest design. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode model permainan aktivitas circuit. Hasil pretest dan posttest dari t tabel terdapat nilai signifikasinya sebesar 0,00 atau lebih kecil dari 0,05 artinya menunjukan bahwa ada perbedaan pada pembelajaran teknik dasar lompat jauh gaya jongkok pada siswa antara sebelum dan sesudah mendapat perlakuan. Pada tabel one sample test terlihat nilai rata-rata untuk sebelum mendapat perlakuan = 57,91 dan sesudah mendapat perlakuan = 82,08. Artinya nilai rata-rata sebelum mendapat perlakuan lebih rendah dari sesudah mendapat perlakuan. Dengan peningkatan nilai rata-ratanya yaitu sebesar = 24, 17.Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa Terdapat pengaruh yang signifikan dari metode model permainan aktivitas circuit terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok di sekolah SMP Negeri 2 Ella Hilir.Kata kunci: Metode Model Permainan Aktivitas Circuit, Hasil pembelajaran teknik dasar lompat jauh gaya jongkok.
PENGARUH PERMAINAN PIKA TERHADAP KREATIVITAS SISWA KELAS V SD NEGERI 08 NUSA KENYIKAP PADA PEMBELAJARAN PENJASKESREK Bayu Sopian; Indria Susilawati; Nur Moh Kusuma Atmaja
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v7i2.282

Abstract

Abstract: This study aims to determine the effect and differences in the results of student creativity before and after using the game PIKA (Rubber Pipe) in fifth grade students of SD Negeri 08 Nusa Kenyikap. The research method used is the experimental method using one group pretest postest design, the population in this study using a saturated sample consisting of 20 class V students. Test instruments are validity and reliability, in data analysis includes the analysis requirements test, (1) testing data normality , (2) T-Test, (3) Regression Test, (4) N-Gain Test. The results showed that there was an effect of the PIKA (Rubber Pipe) game on students' creativity in physical education learning, namely if the sig value 0.05 then the regression was linear, the data obtained was a sig value of 0.000 0.05, the data was linear, and there were also differences with data before treatment 34,963 and after treatment 798. conclusions using the PIKA Game (Rubber Pipe) on student creativity in physical education learning and can influence and optimize the creativity of physical education learning students.Keywords: Pika Game (rubber pipe) Student CreativityAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh dan perbedaan hasil kreativitas siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan PIKA (Pipa Karet) pada siswa kelas V SD Negeri 08 Nusa Kenyikap. Metode Penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan menggunakan design one group pretest postest, populasi dalam penelitian ini menggunakan sampel jenuh terdiri 20 orang siswa kelas V. Uji instrumen yaitu Validitas dan Reabilitas, dalam analisis data meliputi Uji persaratan Analisis, (1) Menguji Normalitas Data, (2) Uji T-Tes, (3) Uji Regresi, (4) Uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh permainan PIKA (Pipa Karet) terhadap kreativitas siswa pada pembelajaran penjaskes, yaitu jika nilai sig 0,05 maka regresi adalah linier, data yang diperoleh nilai sig 0.000 0,05 maka data linier, dan terdapat juga perbedaan dengan data sebelum perlakuan 34.963 dan setelah perlakuan 798. kesimpulan dengan menggunakan Permainan PIKA (Pipa Karet) terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran penjaskes dan dapat mempengaruhi serta mengoptimalkan kreativitas pembelajaran penjaskes siswa.Kata Kunci: Permainan Pika (pipa karet) Kreativitas Siswa
UPAYA MENINGKATKAN PSIKOMOTORIK SISWA PADA PEMBELAJARAN BOLA KASTI MELALUI PERMAINAN LEMPAR TANGKAP BOLA DI KELAS IV SDN 2 BATU BUIL Herkulanus Santoso; Indria Susilawati; Nur Moh Kusuma Atmaja
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v7i1.264

Abstract

Abstract : The purpose of this study is to improve psychomotor in students or basic movements inthe learning of the ball in the study of physical and health education in class IV SDN 2 Batu Builwith a total of 16 students. The research method used is class action research (PTK) consisting oftwo cycles. There are also steps in the cycle: planning, implementation, observation, andreflection. With the research subject of grade IV students and research object of SDN 2 Batu Buil.The results of the study on Cycle 1 with a total value of 1057.06 on average 66.06 and a submissionof 43.75%. Cycle 2 with the amount of 1371.39 average value of 85.71 and the submission of93.75%. Then there was an increase from cycle 1 to cycle 2 with a 50% submission. In conclusion,by applying ball throwing games, kasti ball learning activities can be increased.Keywords: ball throwing games, ball gamesAbstrak : Tujuan pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan psikomotor pada siswa ataugerak dasar dalam pembelajaran bola kasti melalui pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatandi kelas IV SDN 2 Batu Buil. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian TindakanKelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Ada pun langkah-langkah dalam siklus tersebut yaituperencanaan, pelaksanaan, dan refleksi. Dengan subjek penelitian siswa kelas IV SDN 2 Batu Buildan objek penelitian SDN 2 Batu Buil. Hasil penelitian pada siklus 1 dengan nilai total 1057,06rata-rata 66,06 dan ketuntasan 43,75 %. Siklus 2 dengan jumlah nilai 1371,39 rata-rata 85,71 danketuntasan 93,75 %. Maka terjadi peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 dengan ketuntasan 50 %.Kesimpulannya dengan menerapkan permainan lempar tangkap bola, aktivitas pembelajaran bolakasti dapat meningkat.Kata kunci : Permainan lempar tangkap bola, Permainan bola kasti.
PENERAPAN MEDIA TALI KARET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN LOMPAT TINGGI GAYA GUNTING SISWA SMA NEGERI 1 MENUKUNG Supandi Supandi; Eko Rudiansyah; Indria Susilawati
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 6, No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v6i2.259

Abstract

Absrtact: This study aims to improve the athletic ability of high-scissors branches through the application of rubber strap media to increase interest and learning outcomes of class XI students of SMA 1 Menukung, In this study the research was classroom action research (CAR) and carried out in two cycles. The subjects of this study were class XI students of SMA 1 Menukung. The data obtained are then analyzed through the stages of data collection and conclusion, where the techniques used for data collection are obtained through the stages of observation and test implementation of activities in the form of photos of learning activities, Based on the results that have been analyzed, a significant increase in precycle, cycle I and cycle II is obtained. In the pre-cycle the percentage of student learning only reached 18% and in the first cycle the percentage of completeness of learning the high-scissor style jumping technique was 35% with the number of students entering the complete category as many as 9 students, while in the second cycle the percentage of completeness was 88% with the number of students categorized as complete as many as 26 students from the total number of students namely 34 students, from the percentage there is an increase from pre-cycle to cycle I of 17% and cycle I to cycle II is 50% then from pre-cycle to cycle II of 70%., The conclusion in this study is that through the application of rubber strap media in improving understanding of the scissor high jump technique in class XI of SMA 1 Menukung increased.Keywords: Rubber Strap, Athletics, Scissors High Jump. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan atletik cabang lompat tinggi gaya gunting melalui penerapan media tali karet untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMA Negeri 1 Menukung. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas XI SMA Negeri 1 Menukung. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui tahapan pengumpulan data dan penarikan kesimpulan, dimana teknik yang digunakan untuk pengumpulan data diperoleh melalui tahapan observasi dan tes pelaksanaan kegiatan yang berupa foto hasil kegiatan pembelajaraan, Berdasarkan dari hasil yang telah dianalisis diperoleh peningkatan yang signifikan dari prasiklus, siklus I dan siklus II. Pada prasiklus persentase pembelajaran siswa hanya mencapai 18% dan pada siklus I persentase ketuntasan pembelajaran teknik lompat tinggi gaya gunting sebesar 35% dengan jumlah siswa yang masuk kategori tuntas adalah sebanyak 9 siswa, sementara itu pada siklus II diperoleh persentase ketuntasan sebesar 88% dengan jumlah siswa yang dikategorikan tuntas sebanyak 26 siswa dari jumlah keseluruhan siswa yaitu 34 siswa, dari persentase yang ada maka terjadi peningkatan dari prasiklus ke siklus I sebesar 17% dan siklus I ke siklus II adalah 50% kemudian dari prasiklus ke siklus II sebesar 70%, Kesimpulan dalam penelitian ini bahwa melalui penerapan media tali karet dalam meningkatkan pemahaman teknik lompat tinggi gaya gunting pada siswa kelas XI SMA Negeri 1Menukung meningkat.Kata Kunci : Media Tali Karet, Atletik, Lompat Tinggi Gaya Gunting. 
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KARAKTER PADA PENDIDIKAN JASMANI MELALUI AKTIVITAS PERMAINAN PADA SISWASEKOLAH DASAR DI KABUPATEN MELAWI Indria Susilawati; Kartini Kartini
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.861 KB) | DOI: 10.46368/jpjkr.v6i1.149

Abstract

Abstract: This research aims to produce models penjasorkes learning through play activities for primary school student sare integrated with the character values of cooperation, responsibility and honesty. Research and developmentis done by adopting measures of research development: (1) the collection of informationin the field andan analysis ofthe information gathered, (2) developthe initial product (draft model), (3) expert validationandrevision, (4) small-scalefield trialsand revisions, (5) a largescale field trialsandrevisions, and (6) the manufacture ofthe finalproduct. Small-scale trials conducted on 5 th grade students 03 Melawi District of Kabupaten Melawi totaling 14 children and a large-scale trial conducted on 5 th grade students N 12 Melawi totaling 40 students. Data collection instruments used were: (1) interview, (2) scale value, (3) guidelines for the observation of the game, (4) the effectiveness of the guidance game observation, data analysis technique used is descriptive analysis of quantitative and qualitative descriptive analysis. The inference that learning through the game very well prepared to instill character values of cooperation, responsibility and honesty so that the model of learning through play activity is feasible to be used in learning. Keywords: Learning Model Development, Character, Activity Games Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran penjasorkes melalui aktivitas permainan bagi siswa sekolah dasar yang terintegrasi dengan nilai-nilai karakter kerjasama, tanggung jawab dan kejujuran.. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi langkah-langkah: (1) pengumpulan informasi di lapangan dan melakukan analisis terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (5) uji coba lapangan skala besar dan revisi, dan (6) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas 5 SD 03 Kabupaten Melawi yang berjumlah 25 anak dan uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas 5 SD N 12 Kabupaten Melawi yang berjumlah 85 siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu:(1) pedoman wawancara, (2) skala nilai, (3) pedoman observasi permainan , (4) pedoman observasi keefektifan permainan, Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Simpulan bahwa pembelajaran melalui permainan yang disusun sangat baik untuk menanamkan nilai-nilai karakter kerjasama, tanggung jawab dan kejujuran sehingga model pembelajaran melalui aktivitas permainan ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Model Pembelajaran, Karakter, Aktivitas Permainan. 
EFEKTIVITAS GERAK DALAM PEMBELAJARAN BOLA BASKET MENGGUNAKAN SATU RING PADA SISWA KELAS XI IPA 1 MADRASAH ALIYAH BAITULMAL PANCASILA (MA.BMP) NANGA PINOH Feri Handika; Kurnia Dyah Anggorowati; Indria Susilawati
Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Vol 6, No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpjkr.v6i2.260

Abstract

Abstract: The movement of the students of class XI IPA 1 in the basketball game is still passive and rigid. Responding to this, then implemented learning with the model of basketball game using a ring, with team type on team. The purpose of this research is to know the difference of effectiveness of student's motion before and after applying basketball game model using one ring on the subjects of penjaskes. The model used in this study is to use Pre-experiment research design one-shot case study, researchers only held a one-time treatment is estimated to have an influence. The population in this study there are two classes that is class XI IPA 1 with the number of students 26 people, and class XI IPA 2 with the number of students 28 people. The sample in this research is class XI IPA 1 which amounted to 26 people consisting of 10 men and 16 women as experiment class.Based on the results of the research note that the average treatmant is 9.84 and the average posttest is 13.73. So it can be known the difference of the average is 3.89 Test normality shows that the value of sig 0.05 is treatmant 0.116 0.05 and posttest 0.064 0.05 can be concluded normal distributed data. The result of hypothesis test is tcount ttable (5.051.71) then H0 is rejected and H1 accepted.Keywords: Motion Effectiveness, One Ring Learning Model, Team Type On Teams, Penjaskes.                                                    Abstrak: Pergerakan siswa kelas XI IPA 1 dalam permainan bola basket  masih pasif dan kaku. Menanggapi hal tersebut, maka dilaksanakan pembelajaran dengan model permainan bola basket menggunakan satu ring, dengan tipe tim on tim. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbedaan hasil efektivitas gerak siswa sebelum dan sesudah menerapkan model permainan bola basket menggunakan satu ring pada mata pelajaran penjaskes.Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan penelitian Pre-eksperimen desain one-shot case study, peneliti hanya mengadakan treatment satu kali yang diperkirakan sudah mempunyai pengaruh. Populasi pada penelitian ini terdapat dua kelas yaitu kelas XI IPA 1 dengan jumlah siswa 26 orang, dan kelas XI IPA 2 dengan jumlah siswa 28 orang. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI IPA 1 yang berjumlah 26 orang yang terdiri dari 10 orang laki-laki dan 16 orang perempuan sebagai kelas eksperimen.Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa rata-rata treatmant yaitu 9.84 dan rata-rata posttest yaitu 13.73. Sehingga dapat diketahui selisih rata-ratanya yaitu 3.89 Uji normalitas menunjukkan bahwa nilai sig0.05 yaitu treatmant 0.1160.05 dan posttest 0.0640.05 dapat disimpulkan data berdistribusi normal. Hasil uji hipotesis diperoleh thitungttabel(5.051.71)maka H0 ditolak dan H1 diterima.Kata Kunci: Efektivitas Gerak, Model Pembelajaran Satu Ring, Tipe Tim On Tim, Penjaskes.