Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Agustina Kusuma Dewi TRANSPOSISI KREATIF ‘GERAK’ DALAM FILM SEBAGAI IDENTITAS KULTURAL PADA ERA MULTILITERASI DIGITAL Studi Kasus Film ‘Setan Jawa’ Karya Garin Nugroho Agustina Kusuma Dewi; Yasraf Amir Piliang; Irfansyah; Acep Iwan Saidi
PROSIDING: SENI, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT Vol 2 (2019): Seni, Teknologi, dan Masyarakat #4
Publisher : LP2MP3M, INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/semhas.v2i0.106

Abstract

Technology change the way of thinking, how people access information also influence process to spread andshare information in various media, including film, an art that plays images and screen technology. In the film,‘movement’ is a changing position of an object. Accelerating technology constructed’movement’ becomes animportant keyword that needs to be presented in every communication channel. ‘Setan Jawa’ Film by GarinNugroho with Gamelan Orchestra composed by Rahayu Supanggah, was released in Indonesia in 2016 inJakarta and still scheduled to tour the world until 2020. Combines a variety of collaborative art, design andtechnology—‘Setan Jawa’ creating a multiliterated communication channel that has possibilities to become amedium society cultural education. In this film, ‘movement’ becomes a sign constructed by creative transpositionof narratives in various arts, including puppets. Using a case study approach and documentation analysis,referring to the results of Roger Long’s research (1979), this research aims to identify creative forms ofpuppet’s ‘movement’ transposition in the film ‘Setan Jawa’ as cultural identity, a finding that in the Industrial Era4.0; through multiliteration digital, process of cultural discourseto society could be done through a varietyvehicle of signs.
Pengembangan Kompetensi Multiliterasi Desain Berbasis Pada Penerapan Tradisi Komunikasi Di Era Indonesia 4.0 Agustina Kusuma Dewi
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.3

Abstract

Digitalisasi informasi nyaris tanpa batas sebagai salah satu pengaruh yang masuk secara masif ke Indonesia dapat menjadi potensi yang positif sekaligus negatif terkait pemberdayaan pemuda sebagai aset bangsa. Multiliterasi adalah keterampilan menggunakan beragam cara untuk menyatakan dan memahami ide-ide dan informasi dengan menggunakan bentuk-bentuk teks konvensional maupun teks inovatif, simbol, dan multimedia. Berdasarkan premis tersebut, kajian ini mengidentifikasi bahwa konsep multiliterasi yang dirancang untuk menjawab kebutuhan keterampilan yang diperlukan di era digitalisasi informasi membutuhkan pengembangan kerangka berpikir pada tatanan konseptual maupun praktis, kaitannya dengan pemanfaatan teks yang bersifat multimodal. Riset ini menggunakan pendekatan penelitian campuran dengan desain pra-eksperimental one-shot case study dalam dua tahap. Tahap Pertama adalah pengembangan kuesioner satu fase untuk mengidentifikasi bentuk media dan bentuk informasi paling efektif sebagai sumber literasi, Tahap Kedua merupakan Analisis Dokumentasi yang menelaah beragam Tradisi Komunikasi dalam Proses Komunikasi Visual yang selama ini telah banyak diterapkan dalam Pendidikan Tinggi Desain. Hasil penelitian Tahap Pertama yang menggunakan 40 orang responden menunjukkan bahwa bentuk media dan bentuk informasi literasi paling efektif merupakan gabungan dari beberapa modalitas pembelajaran. Mendukung hal ini, hasil Analisis Dokumentasi juga menunjukkan bahwa Multiliterasi Desain di era Revolusi Industri 4.0 memerlukan pengembangan dan penguatan pada area Tradisi Komunikasi serta Konteks Komunikasi Media, agar dengan demikian dapat mendukung tercapainya ragam kompetensi multiliterasi desain secara beretika yang diperlukan untuk menghadapi Indonesia 4.0. The unlimited information digitalization as one of the influences that entered massively into Indonesia could be a positive and negative potential related to the empowerment of youth as a nation's asset. Multiliteration is the skill of using a variety of ways to express and understand ideas and information using conventional text forms as well as innovative text, symbols, and multimedia. Based on this premise, this study identified that the concept of multiliteration designed to answer the skills needed in the era of information digitalization requires the development of a framework of thinking in both conceptual and practical terms, in relation to the use of multimodal texts. This research uses a mixed research approach with a two-stage one-shot case study pre-experimental design. The first stage is the development of a one-phase questionnaire to identify the most effective forms of media and forms of information as sources of literacy, the second stage is documentation analysis that examines various communication traditions in the visual communication process that have been widely applied in design higher education. The results of the Phase One study that used 40 respondents showed that the most effective forms of media and information literacy forms were a combination of several learning modalities. Supporting this, the Documentation Analysis results also show that Multiliteration of Design in the Industrial Revolution 4.0 era requires development and strengthening in the area of Communication Traditions and Media Communication Context, so that it can support the achievement of a variety of ethical design competencies needed to deal with Indonesia 4.0.
‘Gerak’ Pada Film Sebagai Kode Budaya Studi Kasus Film ‘Setan Jawa’ Karya Garin Nugroho: Studi Kasus Film 'Setan Jawa' Karya Garin Nugroho Agustina Kusuma Dewi; Yasraf Amir Piliang; Irfansyah Irfansyah; Acep Iwan Saidi
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 35 No 3 (2020): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v35i3.826

Abstract

‘Gerak’ adalah proses perpindahan dari satu tempat ke tempat lain untuk mencapai tujuan. Tranposisi kreatif ‘gerak’ pada film sebagai wahana diskursus budaya mengkonstruksi makna dengan modifikasi luas menjadi proses intersemiosis kebudayaan menjadi kode dan elemen nonlinguistik. Film ‘Setan Jawa’ karya Garin Nugroho (2016) yang menjadi studi kasus merupakan film sine-orkestra yang memunculkan dialektika di luar konvensi film dengan memisahkan bunyi menjadi berada di luar film memunculkan kode-kode kultural mencakup mitos, teologi primitif yang ditampilkan dalam wujud sebuah tatanan dunia yang dibayangkan sebuah masyarakat Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah transposisi identitas kultural dalam film ‘Setan Jawa’ melalui ‘gerak’ pada film, sebagai satu media diskursus budaya yang menurut psikoanalisis dapat memunculkan hipnotik massal kebudayaan. ‘Gerak’ menjadi kode kultural yang secara visual menawarkan paradigma baru bagi film sebagai sebuah karya seni. Metode penelitian menggunakan uji respon estetik sebagai bentuk tanggapan atas sebuah karya seni, konstruksi respon estetik sebagai indikator penelitian dikembangkan dari penelitian H. Hoege (1984), Roger Long (1979), Erving Goffman (1959); sebagai bentuk pengujian konsep ‘gerak’ atau dinamika dalam film ‘Setan Jawa’ yang merupakan unsur yang membangkitkan atau merangsang perasaan (emosi). Hasil pengujian kemudian didiskusikan menggunakan metode Focus Group, menghasilkan temuan bahwa ‘gerak’ dapat berperan sebagai kode yang bersifat intensional, sebuah kode kultural yang mengomunikasikan identitas kultural sekaligus juga menawarkan estetika lain dalam paradigma postmodern bagi penciptaan film sebagai karya seni (dan desain) di era Revolusi 4.0.
PENTINGNYA LITERASI KEUANGAN BAGI REMAJA SEBAGAI UPAYA PREVENTIF MENGHADAPI PASCA PANDEMI COVID19 MELALUI EDUTALKSHOW Agustina Kusuma Dewi; Levita Dwinaya; Agus Rahmat Mulyana; Mohammad Irsyad Maulana; Radiyansyah Hakim; Adi Surahman
Al-Khidmat Vol 5, No 2 (2022): Jurnal Al-Khidmat : Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Pengabdian kepada Masyarakat LP2M UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/jak.v5i2.14843

Abstract

Abstrak Kecenderungan remaja menjadi impulsive buyer di masa pandemi dipengaruhi oleh screen time, menjamurnya situs/aplikasi belanja daring serta mudahnya melakukan transaksi menggunakan uang elektronik, menunjukkan rendahnya kesadaran mengelola keuangan untuk investasi masa depan. Oleh karena itu, pengabdian ini ditujukan untuk memberikan penyuluhan berupa edutalkshow literasi keuangan pada kelompok remaja dengan menghadirkan pemateri yang mengupas mengenai bagaimana desain, teknologi informasi dan gaya hidup mengalami perubahan di era digitisasi-pandemi, termasuk pentingnya mempersiapkan diri menghadapi kondisi finansial pada pasca pandemi. Pengukuran keberhasilan kegiatan menggunakan instrument kuesioner berskala Likert, sebelum dan setelah pelaksanaan kegiatan. Hasil kuesioner mengindikasikan penyuluhan berbentuk edutalkshow ini meningkatkan kesadaran audiens, yang awalnya hanya 50% dengan kecenderungan jawaban Netral/Ragu-Ragu, namun setelah kegiatan, lebih dari 80% menyatakan Setuju/Sangat Setuju menyisihkan uang saku dengan misalnya menabung sebulan sekali secara berkala, termasuk juga pemanfaatan jasa lembaga keuangan dalam berinvestasi sejak dini; terutama pasca pandemi. Hal ini mengindikasikan adanya penyadaran pada segmen usia yang disasar, mengenai urgensi literasi keuangan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dari yang awalnya Less Literate, menjadi Sufficient Literate.  Meski demikian, terkait media edudigital yang ditawarkan sebagai salah satu solusi literasi keuangan bagi remaja, selain perlu untuk dikembangkan, juga memerlukan penyuluhan lanjutan berupa sosialiasi media tersebut ke segmen usia masyarakat yang lebih luas.  AbstractThe significant growth in the tendency of young adults to become impulsive buyers, especially after the onset of the Covid-19 pandemic, has led to the proliferation of online shopping and the ease of making transactions using electronic money. This community service aims to develop financial literacy among young adults through an edu-talk show that invites presenters to explore how design, information technology, and lifestyle have changed in the digital pandemic. To assess the change in participants' understanding, a Likert questionnaire was given before and after the talk show. The data indicate that the edu-talk show is successful in increasing the audience's awareness of the urgency of financial literacy in the targeted age group, moving them from being less literate to sufficiently literate. 50% of respondents who tended to answer 'Neutral/Unsure' increased to more than 80% who chose 'Agree/Strongly Agree' to the statement about setting aside pocket money by saving once a month on a regular basis, including the use of financial institution services for investing at a young age, especially after the pandemic era. However, in relation to edu-digital media as a solution for instilling financial literacy among young adults, it is necessary to continuously develop and disseminate it to a wider age group.
TELAAH ESTETIKA PARADOKS PADA GUNUNGAN WAYANG JAWA Agustina Kusuma Dewi
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 3 No. 1 (2023): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gunungan wayang kulit Jawa, diposisikan sebagai objek yang bernilai simbolik tradisi, juga simbolik berdasar religi. Dalam hal ini, Gunungan merupakan wujud dari hadiranya daya-kuasa bersifat adikodrati, melingkupi kehidupan manusia baik mikro-kosmos, mau pun makro kosmos. Gunungan wayang Jawa, menjadi sebuah simbol presentasional, yang tidak hanya mengungkap perihal keindahan, namun bermakna untuk mengkomunikasikan hal-hal yang mengandung makna transenden. Bersandar pada pendekatan studi budaya dan analisis teks, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji konstruksi visual pada wayang secara umum, dengan estetika paradoks. Konstruksi visual berkaitan tidak hanya pada unsur pembagian ruang melalui perupaan yang divisualisasikan dalam Gunungan, namun, juga melibatkan unsur bentuk Gunungan itu sendiri. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Gunungan mengandung makna simbolisme tradisi dan religi, yang dihadirkan dari struktur ruang bersifat dualitas, bawah dan atas, vertikal-horisontal sebagai wujud konstruksi kebudayaan Jawa mengenai perilaku hidup manusia yang berisi ajaran-ajaran baik, kebijaksanaan hidup untuk menerima yang sudah digariskan; namun, juga menghadirkan konstruksi ruang ketiga, yaitu, ruang transisi, ruang pembatinan; yang merupakan pemersatu dari kedua ruang yang saling berseberangan sehingga menghadirkan harmoni.
Pelatihan dan Penyusunan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Perangkat Lunak Sederhana di Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan, Perumahan dan PIW Wilayah V Yogyakarta Agustina Kusuma Dewi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.888 KB)

Abstract

Era transformasi digital berdampak pada banyak aspek kehidupan di masyarakat, termasuk juga di beragam area stakeholder. Proses digitalisasi merupakan tahap yang kompleks, sebab di dalamnya terdapat alih bentuk dari dokumen yang tertulis secara manual, menjadi digital. Digitalisasi menjadi tahapan penting dalam penyebaran informasi, sebab memiliki keterjangkauan lebih luas, dan perekaman data bisa terjaga kualitasnya sampai pada waktu yang cukup panjang. Stakeholder pemerintahan, dalam hal ini, belum semua memiliki kesadaran atas literasi digital, terutama bagi yang berada di area edukasi terkait bidang kompetensinya. Fenomena tersebut di atas melatarbelakangi dilaksanakannya kegiatan pengabdian yang ditujukan bagi masyarakat produktif, yaitu Instruktur Citra Iswara di Bidang Jalan, Perumahan dan Pengembangan Infrastruktur Wilayah V Yogyakarta. Kegiatan ini bertujuan untuk mengoptimalisasi penyusunan media pembelajaran digital menggunakan aplikasi sederhana, yang dapat bermanfaat mendukung tumbuhnya literasi digital. Literasi digital dalam kegiatan ini, diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan teknologi digital dalam  mencari, menyusun, dan menyebarkan sebuah informasi. Metode kegiatan dilakukan dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan diskusi partisipatif. Dari hasil kegiatan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi digital sederhana dapat mengoptimalisasi tumbuhnya literasi digital, meski, faktor demografis seperti usia, serta perangkat teknologi yang dimiliki, merupakan faktor pendukung yang perlu dicermati.
ANALISIS ANALISIS BUDAYA DIGITAL NATIVE PADA KASUS KRITIKAN KONSUMEN BRAND “ ESTEH INDONESIA” DI MEDIA SOSIAL TWITTER BERUJUNG SOMASI Nindi Isma Nurfitriana; Rosa Karnita; Agustina Kusuma Dewi; Mohammad Al Daffa Riszky
Jurnal Nawala Visual Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Navala Visual Oktober 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v5i2.601

Abstract

Peralihan bernuansa teknologi khususnya dalam pola produksi hubungan komunikasi antar manusia dan konsumsi informasi di media digital membuat lahirnya banyak peluang dengan tidak adanya batas baik ruang maupun waktu dengan jangkauan yang tidak bisa terukur, seakan sudah menjadi budaya. berbagai diantaranya dianggap sebagai imaji yang lebih nyata daripada kenyataannya. Viralnya isu di jagat media sosial dengan adanya sebuah kasus salah satu brand besar dalam kelompok F&B (Food & Beverage) ternama yaitu Esteh Indonesia melayangkan somasi terhadap salah satu konsumen yang membagikan cuitan kritik pedasnya terkait produknya di ruang media sosial Twitter. Ungkapan terkesan sarkasme oleh salah satu masyarakat digital (digital native), dianggap telah mencemarkan nama baik sehingga menjadi bukti jika rekam jejak di ruang digital pun meninggalkan jejak digital dengan belum tercerminnya kesadaran dalam menjaga etika di ruang digital (netiquette). Adapun penelitian ini dirancang dengan menggunakan penelitian One Case Study Kualitatif dengan pendekatan Content Analysis yang menunjukan jika ruang maya bukan sekedar simbol dari kebebasan berpendapat tanpa etika, tanpa perasaan, namun dalam bersikap di berbagai macam kesempatannya perlu untuk dimaknai dengan bijak dan tanggungjawab mengingat diperlunya pula diri yang beradab dalam berperilaku sebagai bagian dari mampunya beradaptasi di ranah media digital.
PENGENALAN WAYANG GARING KEPADA REMAJA AKHIR MELALUI PERANCANGAN WEBSITE Puspita, Rania Ari; Kurniawan, Aris; Dewi, Agustina Kusuma
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 3 No. 2 (2023): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/vide.v3i2.2770

Abstract

Wayang garing merupakan kesenian khas dari daerah Serang, Banten, namun mayoritas masyarakat masih belum mengenal wayang garing dengan baik. Wayang garing memiliki peran yang penting dalam menyebarkan pesan, sastra, nilai moral, dan pengetahuan di masyarakat Banten. Peran seorang dalang dalam mempopulerkan wayang garing sangatlah berarti, namun sedikit yang mengetahui tentang proses karir dan karya dari satu-satunya dalang wayang garing saat ini, yaitu Kajali. Popularitas wayang garing saat ini mengalami penurunan yang mengkhawatirkan, karena seni ini hanya dilakukan oleh satu dalang saja dan adanya variasi hiburan yang beragam. Oleh karena itu, perancangan media informasi, khususnya melalui website, sangatlah penting sebagai sumber informasi dan penghargaan terhadap keberadaan wayang garing. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media informasi yang terstruktur berisi pengetahuan tentang wayang garing, dan diharapkan bahwa website ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap warisan budaya ini serta mendorong partisipasi dalam pelestarian dan pengembangannya.
ANALYZING COLLAGE AS A COMMUNICATION ACT IN THE DIGITAL AGE BASED ON THE DADAISM RENEWAL MOVEMENT'S SPIRIT Dewi, Agustina Kusuma; Dwinaya, Levita
International Journal of Humanity Studies (IJHS) Vol 8, No 1 (2024): September 2024
Publisher : Sanata Dharma University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24071/ijhs.v8i1.7984

Abstract

Collage combines the semiotic tradition of Roland Barthes, the phenomenological tradition of Edmund Husserl, the critical tradition of Karl Marx, and the point of view of Jurgen Habermas in visual communication. The collage technique creates trans-aesthetic elements and double codes, a Dadaist method of encoding signs. Building on previous research, this study explores collage art as a communication act and its process in the digital era. Digital photography technology and computer software facilitate quicker and easier creation of collage art, emphasizing the fundamental concept of "paste." This pasting-sticking process mirrors the communication process of art and design in the digital era, illustrating cyclical communication capable of transcending space and time. The research has several conclusions. (1) By enhancing visual communication strategies and efficiency based on the spirit of the Dadaism renewal movement, unique collages can be created as a personal sign of message(s). (2) Collages as communication act in the digital era represent dialogue in trans-aesthetics code. (3) On the other hand, with the spirit of Dadaism that contains a free mind, open creation, and emphasis on social-cultural issues, collages as a communication process are also possible to frame messages and create fallacy.
Camera movement concept on social media in digitizing era Dewi, Agustina Kusuma; Piliang, Yasraf Amir; Irfansyah, Irfansyah; Saidi, Acep Iwan
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 4 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v4i4.7568

Abstract

Digital advertisement with various visualization techniques affects human daily-life and lifestyle. Movement Concept in advertising is in line with kinetic on digitizing era. It visualized through videography. The lack of research that has been done regarding the characteristics of camera movement as visual stimuli exposure in advertisements has led to further research on consumer perceptions. The case study is Adidas Originals Nite Jogger version DAY&NIGHT GISEOK CHO that has been released on YouTube, April 2019. Using Documentation Analysis with Computer Web-Based Q's for collecting data, this mixed-method research using one-shot case study, aimed to identify Camera Movement Concept which applied into digitizing process. Several logical explanations of the audience's perceptions constructed by visual stimuli of Camera Movement Concept on social media in Digitizing era have been resulted; it relates to audience cognition and affection. The research concluded fast motion that is constructed through distortion as one of Camera Movement Concept to gain audience attraction; and if it applied with Camera 360° could have more possibilities to construct exaggerated visual stimuli exposure in advertising.