Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Peningkatan Kapasitas Guru PAUD dalam Edukasi Kesiapsiagaan Bencana di Wilayah Rawan Bencana Kabupaten Bandung Ade Tutty Rokhayati Rosa; Wahyu Satya Gumelar; Anita Kresnawaty; Agus Ruswandi; Riva Ola Purwantari; Siti Nasriatul Hamidah; Larassaty Alifah
JURPIKAT Vol 6 No 4 (2025)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v6i4.2782

Abstract

Kabupaten Bandung merupakan daerah dengan tingkat kerentanan tinggi terhadap bencana seperti banjir, longsor, dan gempa bumi. Kondisi ini menuntut peningkatan kapasitas guru PAUD dalam mengedukasi kesiapsiagaan bencana sejak dini. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru PAUD melalui pelatihan, pendampingan, dan pengembangan media pembelajaran tematik yang ramah anak. Kegiatan dilakukan secara partisipatif melalui lima tahapan: sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi edukatif, pendampingan, dan evaluasi. Sebanyak 30 guru PAUD di wilayah rawan bencana Kabupaten Bandung berpartisipasi aktif. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan, dengan rata-rata skor pengetahuan meningkat dari 48,5 menjadi 85,2 atau naik 75,7%. Selain peningkatan kognitif, kegiatan ini juga memperkuat efikasi diri guru dalam merancang pembelajaran tematik kebencanaan. Program ini menghasilkan Paket Inovatif Edukasi Kesiapsiagaan Bencana berupa modul interaktif dan media visual berbasis permainan yang menumbuhkan budaya keselamatan sejak usia dini.
Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Perilaku Prososial Anak Usia 5 – 6 Tahun Muhammad Raihan Nafis Suwarna; Anita Kresnawaty; Agus Ruswandi
Jurnal Raudhah Vol 13, No 2 (2025): RAUDHAH
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/raudhah.v13i2.4725

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan game online terhadap perilaku prososial anak usia 5–6 tahun. Penelitian dilakukan di TK Al-Kahfi dan TK Al-Wahdah menggunakan metode mix method sequential explanatory, diawali kuantitatif (ex-post facto) dan dilanjutkan kualitatif (studi kasus). Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket dengan teknik simple random sampling kepada 89 orang tua, sedangkan data kualitatif melalui wawancara dengan voluntary sampling pada 5 orang tua. Analisis kuantitatif menggunakan statistik inferensial dan deskriptif, sedangkan kualitatif menggunakan model Miles & Huberman (reduksi, penyajian, dan verifikasi data). Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online pada anak tergolong rendah (skor 448,3), sementara perilaku prososial tergolong tinggi (skor 551,46). Koefisien determinasi pengaruh game online terhadap perilaku prososial hanya 5,7%, sedangkan 94,3% dipengaruhi faktor lain yang tidak diteliti, seperti lingkungan dan pola asuh orang tua.
Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Perilaku Prososial Anak Usia 5 – 6 Tahun Muhammad Raihan Nafis Suwarna; Anita Kresnawaty; Agus Ruswandi
Jurnal Raudhah Vol 13, No 2 (2025): RAUDHAH
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/raudhah.v13i2.4725

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan game online terhadap perilaku prososial anak usia 5–6 tahun. Penelitian dilakukan di TK Al-Kahfi dan TK Al-Wahdah menggunakan metode mix method sequential explanatory, diawali kuantitatif (ex-post facto) dan dilanjutkan kualitatif (studi kasus). Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket dengan teknik simple random sampling kepada 89 orang tua, sedangkan data kualitatif melalui wawancara dengan voluntary sampling pada 5 orang tua. Analisis kuantitatif menggunakan statistik inferensial dan deskriptif, sedangkan kualitatif menggunakan model Miles & Huberman (reduksi, penyajian, dan verifikasi data). Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online pada anak tergolong rendah (skor 448,3), sementara perilaku prososial tergolong tinggi (skor 551,46). Koefisien determinasi pengaruh game online terhadap perilaku prososial hanya 5,7%, sedangkan 94,3% dipengaruhi faktor lain yang tidak diteliti, seperti lingkungan dan pola asuh orang tua.