Claim Missing Document
Check
Articles

PENINGKATAN PRODUKTIFITAS UKM MELALUI PENGEMBANGAN MESIN PENGADUK SAOS DAN SELAI KOPI Aripriharta Aripriharta; Aji Prasetya Wibawa; Harits Ar Rosyid; Khoiruddin Asfanie; Siti Sendari
at-tamkin: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2020): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/attamkin.v3i2.531

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara produsen dan eksportir kopi paling besar di dunia. Produksi dan konsumsi kopi nasional terus meningkat setiap tahun sehingga bisnis kopi menjadi salah satu usaha paling menjanjikan. Salah satu produk inovasi yang berasal dari kopi yaitu saos dan selai kopi seperti produk yang dihasilkan oleh UMKM Sejahtera Sentosa. UMKM Sejahtera Sentosa yang menjadi mitra pada pengabdian ini memproduksi saos dan selai kopi dengan nama label DeKofie dengan produktivitas yang meningkat. Tetapi mitra masih menggunakan proses produksi yang manual sehingga sulit untuk menambah jumlah produksinya. Sementara permintaan pasar semakin tinggi. Permasalahan yang dikaji dalam pengabdian ini yaitu bagaimana meningkatkan produktivitas dari mitra tanpa harus menambah jumlah karyawan. Upaya UM dalam mewujudkan RENSTRA UM dilakukan oleh tim abdimas dengan merumuskan solusi bagi mitra abdimas. Solusi yang diberikan tanpa menambah jumlah karyawan adalah dengan menggunakan mesin otomatis. Tim abdimas merancang dan menerapkan mesin pengaduk otomatis untuk membantu proses produksi. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dengan menerapakan metode survei, desain dan instalasi dari TTG, evaluasi sebelum dan sesudah kegiatan. Kegiatan ini mendapat respon positif dari mitra.
Raising Environmental Awareness in Kampong Tridi and Kampong Warna-Warni (Malang, Indonesia) through Digital-Based Workshop on Constructed Wetlands Anie Yulistyorini; Harits Ar Rosyid; Diederik Rousseau; Mohammad Musthofa Al Ansyorie; Kusuma Refa Haratama
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community Engagement) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Direktorat Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1110.91 KB) | DOI: 10.22146/jpkm.54607

Abstract

Kampong Tridi and Warna-Warni are two small communities in Malang, Indonesia, which have started efforts to realize a sustainable environment within a broader national movement to eliminate slum areas. Colourful artwork and painted murals have made them popular tourist spots that attract 150 tourists per day on average, which helps boost the local economy. However, both kampongs are still lacking sanitation service. Blackwater and greywater generated from inhabitants’ activities are directly dumped into the Brantas River, negatively impacting water quality. A workshop was organized to increase the participants’ awareness of environmental issues, particularly in water resource sustainability, and obtain a commitment to adopt constructed wetlands as sustainable, nature-based solutions for wastewater treatment. Two types of the questionnaire (pretest and posttest) were distributed to 50 participants to identify perception differences generated through the workshop. A digital game and a 3D simulation were developed to educate the participants on constructed wetlands as wastewater treatment systems in fun, attractive, and effective ways. Participants’ awareness of environmental issues in water resources increased from 67% to 76%, and the workshop had motivated the participants to adopt constructed wetlands in their neighbourhood.
Hybrid NarrowBand-internet of things protocol for real time data optimization Denny Kurniawan; Muhammad Ashar; Harits Ar Rosyid
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 13, No 3: June 2023
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijece.v13i3.pp2827-2836

Abstract

The level of dependence on data communication in the modern era is increasing exponentially. The internet of things (IoT) plays a very important role in the advancement of the industrial revolution 4.0 that utilizes data communication systems. IoT deployments require data communication protocols, such as hypertext transfer protocol (HTTP), and message queuing telemetry transport (MQTT) as well as network communication protocols (wireless) to meet the network needs of devices with limited resources. Optimization of data communication in IoT is needed to maintain the quality of sending and receiving data in real time. This research proposes a hybrid NarrowBand-IoT (NB-IoT) protocol designed using NarrowBand communication network technology with optimization of data communication using MQTT and HTTP protocols. In this research, the hybrid NB-IoT protocol has the best packet loss value of 0.010% against the HTTP NB-IoT protocol which has a value of 0.017%, and the MQTT NB-IoT protocol of 0.024%. The hybrid NB-IoT protocol has a latency value of 8.7 seconds compared to the HTTP NB-IoT protocol which has a latency of 10.9 seconds. Meanwhile, the throughput value of the hybrid NB-IoT protocol is 158906.1 byte/s and is better than the MQTT NB-IoT protocol which is only 158898.6 bytes/s.
Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran teknik animasi 2D/3D kompetensi keahlian multimedia Sekolah Menengah Kejuruan Tinesa Fara Prihandini; Hakkun Elmunsyah; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.136 KB) | DOI: 10.17977/UM068v1n1p17-26

Abstract

Media pembelajaran yang berkembang di bidang IPTEK tentunya akan menunjang kemajuan dan perubahan positif dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang menarik seperti tayangan atau tampilan bergerak akan membuat peserta didik lebih mudah mengingat dan menyerap materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku ajar yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Pada jurusan multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan belum terdapat buku ajar yang menggabungkan materi dengan progam augmented reality. Pengembangan media ini menggunakan pendekatan model penelitian dan pengembangan Arief S Sadiman dkk. Media pembelajaran ini menghasilkan buku teknik animasi 2D dan progam augmented reality. hasil validitas media pembelajaran yaitu dari ahli media sebesar 95,4 persen, ahli materi sebesar 90 persen dan dari responden berdasarkan hasil conbrach alpha UEQ berada pada skala lebih besar dari 0,7 yang bernilai good. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran teknik animasi 2D berbasis augmented reality untuk Sekolah Menengah Kejuruan pada jurusan multimedia telah berhasil dikembangkan dan valid serta layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.
Pelatihan Pembelajaran Berbasis Game Online pada Guru Tk As-Salam Kota Malang Wahyu Irianto; Harits Ar Rosyid; Muhammad Akbar; Febrianto Alqodri
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.514 KB)

Abstract

The COVID-19 pandemic that has been experienced throughout the world has resulted in the decline of several aspects, ranging from health, the economy, and the education system. Education that usually runs offline (offline) must now be replaced with online (online). Offline learning is different from online learning. A significant differentiator is the media in the learning process. Not all teachers can use technology optimally for the online learning process, especially for kindergarten teachers (TK) As Salam Malang. In the learning process, motivation is needed because if you do not be motivated in learning, it is impossible to carry out learning activities. So there needs to be an innovation or learning breakthrough that makes kindergarten students enthusiastic and feel comfortable from the learning process, namely the online-based game Edu candy. This community service activity aims to provide training for kindergarten teachers who are expected to increase knowledge, especially in the field of technology for As Salam Kindergarten teachers and can improve interesting online learning models so that the material presented by the teacher can be well received by students. Pandemi COVID-19 yang dialami seluruh dunia mengakibatkan terpuruknya beberapa aspek, mulai dari kesehatan, perekonomian, dan juga sistem pendidikan. Pendidikan yang biasanya berjalan secara luar jaringan (luring) kini harus digantikan dengan dalam jaringan (daring). Cara pembelajaran luring berbeda dengan pembelajaran daring. Pembeda yang signifikan adalah media dalam proses pembelajaran. Tidak semua guru bisa menggunakan secara maksimal teknologi untuk proses pembelajaran daring terutama pada guru Taman Kanak kanak (TK) As Salam Malang. Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan karena jika tidak mempunyai motivasi dalam belajarnya tidak mungkin melakukan aktivitas belajar. Maka perlu adanya sebuah inovasi atau terobosan pembelajaran yang membuat murid-murid TK antusias dan merasakan kenyamanan dari proses belajar tersebut yaitu berbasis game online Educandy. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan terhadap guru TK yang diharapkan dapat menambah pengetahuan khususnya bidang teknologi pada guru TK As Salam dan dapat meningkatkan model pembelajaran yang menarik secara daring sehingga materi yang disampaikan guru dapat diterima baik oleh murid.
Perdagangan Elektronik Pada Industri 4.0 dan Society 5.0 Muhammad Naufal Farras; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i32023p122-127

Abstract

The main topics of this paper are e-commerce, Industry 4.0, as well as Society 5.0, which includes terms, history, workflow, as well as technological aspects. A comparative analysis between Industry 4.0 and Society 5.0 was conducted to investigate their alignment impact towards e-commerce. After thorough examination and comparison, the study concluded that the technology in Society 5.0 is part of the continuation of Industry 4.0 technology. Furthermore, there is technological synergy between electronic commerce as well as the industry 4.0 period and Society 5.0, with electronic commerce technology adapting to the technology of each era. The development and progress of electronic commerce will benefit greatly from Industry 4.0 and Society 5.0. Topik utama makalah ini adalah perdagangan elektronik, Industri 4.0, juga Masyarakat 5.0, yang termasuk dalam istilah, sejarah, rangkaian kerja, juga aspek teknologinya. Analisis komparatif antara Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0 dilakukan untuk menyelidiki dampak keselarasan mereka yang mengarahkan kepada e-commerce. Setelah dilakukan pemeriksaan dan perbandingan secara menyeluruh, kajian tersebut menyimpulkan yaitu, teknologi yang ada pada Society 5.0 bagian dari lanjutan yang berasal dari teknologi Industri 4.0. Selanjutnya, terdapat sinergi teknologi antar perdagangan elektronik juga periode Industri 4.0 dengan Masyarakat 5.0, dengan teknologi perdagangan elektronik yang beradaptasi dengan teknologi setiap era. Perkembangan dan kemajuan perdagangan elektronik sangat diuntungkan oleh Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0.
Industri Konten Digital Indonesia Dalam Perspektif Society 5.0 Theodora Monica; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i32023p139-143

Abstract

The advancement the impact of information technology has been significant on industries through digital transformation. This change has become an important part of new industrial frameworks and policies, such as the Fourth Industrial Revolution, the Industrial Internet, and Made in China 2025. The method used in this research is qualitative descriptivw, which aims to understand the value of variables that are inherently individual, either one or more variables in the form of comparison or relationship with other variables. Therefour, users freedom to create content can result in detrimental risks such as illegal or politically sensitive opinions related to terrorism, which can trigger a crisis or social fear. However, co-creation in digital content creation in Indonesia has the potential to damage a company’s reputation if not well-controlled. Information freedom must be uphelped to build a peaceful society. Kemajuan teknologi informasi telah memberikan pengaruh besar dalam industri melalui transformasi digital. Perubahan ini menjadi bagian penting dalam kerangka pemikiran dan kebijakan industri terbaru seperti Revolusi Industri 4.o, Industri Internet, dan Made in China 2025. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk memahami nilai variabel yang bersifat sendiri, dan beberapa variabel atau hanya satu dalam bentuk perbandingan atau hubungan dengan variabel lain. Oleh karena itu, kebebasan pengguna untuk membuat sebuah konten akan menghasilkan resiko yang merugikan seperti opini yang ilegal atau kontroversial politik terkait terorisme, yang dapat memicu krisis atau ketakutan sosial. Namun Co-creation dalam pembuatan konten digital Indonesia dapat berpotensi merusak reputasi perusahaan jika tidak terkontrol dengan baik. Kebebasan informasi harus disipakan untuk membangun masyarakat yang damai.
Evaluating Player Experience for Fear Modeling of 2D East Java Horror Game Alas Tilas Herman Thuan To Saurik; Harits Ar Rosyid; Aji Prasetya Wibawa; Esther Irawati Setiawan
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7 No 4 (2023): August 2023
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/resti.v7i4.5043

Abstract

Developing a 2D horror game and evaluating the reliability of the player experience are two things that are interrelated and equally important. Developers must ensure that the game can provide a satisfying and reliable gaming experience for their players. This study aims to evaluate the reliability of the player's experience in the game entitled Alas Tilas, East Java. This study used the User Experience Questionnaire (UEQ) in Indonesian as a survey approach method, which was given to 30 teenagers who at least played horror games once. UEQ may provide feedback to developers on the attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty aspects of the game. From the results of the UEQ, a reliability test will be carried out using the Cronbach Alpha technique. The results of the descriptive analysis show that these variables are Attractiveness (mean, 0.933), Clarity (mean, 1.808), Efficiency (mean, 1.508), Accuracy (mean, 0.217), Stimulation (mean, 0.667) and Novelty (mean, 0.242). Attractiveness, clarity, and efficiency averaged positive results. The average aspects of accuracy, stimulation, and novelty of the game get neutral results. The results of the reliability test conducted on UEQ data obtained a Cronbach alpha value > 0.6 which indicates that the research data used to test the player experience are considered reliable so that they can be used to provide input for future development of the Alas Tilas game. To increase the average score, the researcher provides recommendations for improvement, namely, adjusting the accuracy and novelty aspects of the horror scenario game entitled Alas Tilas East Java. Therefore, it is expected to improve the quality of the game.
Product Quality And Quantity Improvement Through The Use Of Continous Band Sealer Machine In Seven Putra MSMES Azhar Ahmad Smaragdina; Dyah Lestari; Harits Ar Rosyid; Sujito Sujito; Syaad Patmanthara; Aya Sofia Mufti
TRIDARMA: Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) Vol. 6 No. 1 (2023): May: Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/abdimas.v6i1.4065

Abstract

Program pengabidan kepada masyarakat ini berfokus untuk menerapkan teknologi tepat guna yaitu Mesin Continous Band Sealer yang bertujuan untuk mensegel kemasan plastik pada produk olahan minuman instan agar lebih kuat dan menarik sehingga dapat memberikan kesan positif dari produksi UMKM Tujuh Putra namun kurangnya pemakian teknologi yang di lakukan oleh UMKM Tujuh Putra menyebabkan masalah dalam persaingan di pangsa pasar mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses produksi. UMKM Tujuh Putra juga mengalami kendala mengenai dengan ukuran kemasan plastik sebagai pembukus dari produk mereka. Dalam proses packing selama ini masih menggunakan alat konvensional atau menggunakan sealer manual sehingga menyebabkan proses pengemasan menjadi kurang rapi menyebabkan kualitas dari packing produk tidak bisa bertahan lama yang berdampak menurunya kualitas dan pemasaran produk selain itu proses packing dengan cara manual menyebakan lama nya proses produksi sehingga kurang efektif dalam produksi mereka Setelah melakukan wawancara dan berdisuksi mengenai permasalahan yang di hadapi oleh mitra terutama pada peningkatan dalam proses pengemasan produk dan efisensi waktu produksi maka program pengabdian kepada masyarakat ini melakukan pengadaan Mesin Continous Band Sealer sebagai upaya mengatasi permasalahan yang sedang di hadapi oleh mitra sehingga dapat meningkatkan proses pengemasan produk dan melakukan pelatihan mengenai pengoperasian Mesin Continous Band Sealer. Mesin Continous Band Sealer merupakan mesin yang bisa melakukan penyegelan dengan otomatis pada kemasan plastik dan aluminium foil laminated dengan kecepatannya dapat diatur sehingga dalam proses produksi akan lebih cepat dari pada mesin sealer konvensional. Dengan kemasan yang inovatif bisa memberikan daya tarik untuk para konsumen bagi suatu produk yang di hasilkan sehingga dapat membantu produk dari (UMKM).
Tinjauan Pengaruh Kecerdasan Buatan terhadap Pembelajaran untuk Menghadapi Masa Society 5.0 Ahmad Adi Prasetyo; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i62022p267-271

Abstract

The arrival of society 5.0 requires educational readiness so that people can adapt more easily at that time. This study therefore aims to examine how the use of artificial intelligence affects learning and determine its effectiveness and usefulness. A qualitative methodology comprising a literature review on the use of artificial intelligence in education and education in society 5.0 was utilized in this study. The application of an intelligent learning system is one way to welcome the coming of society 5.0. This system applies artificial intelligence so that it can realize personalized learning, assist teachers in knowing differences and mapping the abilities of each student, facilitate teachers in matters of an administrative nature, and become a medium for obtaining information. Therefore, teachers can determine learning methods that match the needs of students. From a student's perspective, it will also be facilitated in terms of obtaining information and doing assignments with this system. But this development must also be accompanied by the ability to think at a higher level and think creatively so that existing educational technology can be utilized to the fullest. Kedatangan masa society 5.0 memerlukan kesiapan pendidikan sehingga masyarakat dapat beradaptasi lebih mudah pada masa itu. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apa saja dampak penggunaan kecerdasan buatan terhadap pembelajaran dan mengetahui keefektifan dan kebermanfaatannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode studi literatur untuk membahas tentang penerapan kecerdasan buatan di pendidikan dan pendidikan pada masa society 5.0. Penerapan sistem pembelajaran cerdas menjadi salah satu cara untuk menyambut datangnya masa society 5.0. Sistem ini menerapkan kecerdasan buatan sehingga dapat mewujudkan pembelajaran yang terpersonalisasi, membantu pengajar dalam mengetahui perbedaan dan memetakan kemampuan setiap pelajar, memudahkan pengajar dalam hal-hal yang sifatnya administratif, serta menjadi media untuk memperoleh informasi. Dengan demikian, pengajar bisa menentukan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pelajar. Dari sisi pelajar, ia akan dimudahkan dalam hal pemerolehan informasi dan pengerjaan tugas dengan adanya sistem tersebut. Tetapi perkembangan ini juga harus diikuti dengan kemampuan berpikir tingkat tinggi dan berpikir kreatif sehingga teknologi pendidikan yang ada dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
Co-Authors Abdullah, Dzulkifli Achmad Iffad Adhilaga, Hanif Aditya Galih Sulaksono Agung Bella Putra Utama Agusta Rakhmat Taufani Ahmad Adi Prasetyo Ahmad Munjin Nasih Ahmad Nurdiansyah Aji Prasetya Wibawa Akmal Vrisna Alzuhdi Ali M. Mohammad Salah Alqahtani, Mohammed S. Alzuhdi, Akmal Vrisna Amalia Amalia Anie Yulistyorini Aniendya, Mutyara Whening Anik Nur Handayani Ardi Anugerah Wicaksana Aripriharta - Asa Luki Setiawan Asfani, Khoirudin Ashar, Muhammad Aulia Yahya Harindra Putra Aya Sofia Mufti Azhar Ahmad Smaragdina Azizah, Desi Fatkhi Brillianta Zayyan Muhammad Chuttur, Mohammad Yasser Danang Rahmat Bachtiar Denny Kurniawan Desi Fatkhi Azizah Diederik Rousseau Dwi Hastuti Dwiyanto, Felix Andika Dyah Lestari Edwin Meinardi Trianto Elfonda Daffa Risqullah Elmiyadi Novia Farma Esther Irawati Setiawan Fajariani, Erna Fatma Yuniardini Fauzi, Rochmad Febrianto Alqodri Felix Andika Dwiyanto Ferdinand, Miftakhul Anggita Bima Gunawan Gunawan Gunawan Hakkun Elmunsyah Hariyono Hariyono Hartarto Junaedi Hendrawan Armanto Herman Thuan To Saurik Heru Wahyu Herwanto Imanuel Hitipeuw Jevri Tri Ardiansah Joumil Aidil Saifuddin Khoiruddin Asfanie Khurin Nabila Kumalasari, Ira Kusuma Refa Haratama Liang, Yeoh Wen Lucyta Qutsyaning Rosydah M Baharuddin Yusuf M. Zainal Arifin Mohammad Musthofa Al Ansyorie Mohammad Yasser Chuttur Mokhtar , Norrima Binti Muchamad Andis Setiawan Muhammad Akbar Muhammad Iqbal Akbar Muhammad Naufal Farras Muladi Mursyit, Mohammad Mutyara Whening Aniendya Nancy Nindyana Putri Nur’aini Nastiti Susetyo Fanany Putri Nazir, Shah Novian Dwi syahrizal Hilmi Nur A’yuni Ramadhani Nur Hidayatullah Nur Sa’ida Kismurdiani Prasetyo, Ahmad Adi Prawidya, Della Murbarani Putra, Aulia Yahya Harindra Putri, Nastiti Susetyo Fanany Rafli Indar Praja Rahadyan Fannani Arif Rochmawati Rochmawati Salah, Ali M. Mohammad Santoso, Rizky Aji Sari, Tenty Luay Setiawan, Asa Luki Setumin , Samsul Shah Nazir Siti Sendari Suparman Suparman Syaad Patmanthara Teguh Andriyanto, Teguh Theodora Monica Timothy John Pattiasina Tinesa Fara Prihandini Uriu, Wako Utama, Agung Bella Putra Utomo Pujianto Wahyu Irianto Wako Uriu Wiryawan, Muhammad Zaki Yudhistira, Moch Rajendra Yusmanto, Yunan Zaeni, Ilham Ari Elbaith