Claim Missing Document
Check
Articles

Urgensi Mahasiswa dalam Mendalami Literasi Digital dengan Konsep Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Kewarganegaraan sebagai Penguatan Karakter di Era Society 5.0 Ardi Anugerah Wicaksana; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 10 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i102022p441-445

Abstract

In the age of society 4.0, digital literacy is a talent that every student needs to possess. Through digital literacy in online media, pupils can develop their own unique character. But in the current 4.0 age, where technology can alter a person's attitude and perspective, it is very difficult to develop strong student character. With today's lightning-fast technology, any information can be quickly accepted by a person, allowing all foreign cultural material to enter without being filtered first and allowing students to mix up and imitate negative things. The significance of digital literacy for students is discussed in this article, along with how learning about Islamic religious education and citizenship can bolster character when dealing with society 5.0. The author stresses the significance of digital literacy skills for students in a time when reliance on technology is growing. The author also emphasizes the significance of having a strong character when overcoming obstacles in the digital age. The technique that has been suggested is a theoretical investigation of the idea of learning Islamic religious education and citizenship, which can be a useful substitute for building students' moral character and preparing them for the Society 5.0 era. Literasi digital adalah kemampuan yang pasti dimiliki oleh setiap mahasiswa saat ini di era society 4.0. Dengan literasi digital mahasiswa dapat membangun personal karakternya sendiri melalui literasi digital di media online. Namun membangun karakter mahasiswa yang kuat di era society 4.0 sangatlah rumit, sebab di era 4.0 sekarang ini teknologi mampu merubah sikap dan cara pandang seseorang. Dengan teknologi yang super cepat, semua informasi dapat dengan mudah diterima oleh seseorang sehingga semua konten budaya asing dapat masuk dengan mudah tanpa penyaringan terlebih dahulu, sehingga hal-hal negatif dapat tercampur dan ditiru oleh mahasiswa. Artikel ini membahas tentang pentingnya literasi digital bagi mahasiswa dan bagaimana konsep pembelajaran pendidikan agama Islam dan kewarganegaraan dapat menjadi penguatan karakter ketika menjumpai masa society 5.0. Penulis menekankan bahwa dalam era yang semakin tergantung pada teknologi, kemampuan literasi digital menjadi semakin penting bagi mahasiswa. Selain itu, penulis juga menyoroti pentingnya karakter yang kuat dalam menghadapi tantangan di era digital. Metode yang diusulkan adalah kajian teori tentang konsep pembelajaran pendidikan agama Islam dan kewarganegaraan dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mengembangkan karakter mahasiswa yang tangguh dan mampu menghadapi era Society 5.0.
Peran dan Tantangan Kecerdasan Buatan dalam Mengembangkan Smart Stadium menuju Era Society 5.0 Brillianta Zayyan Muhammad; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 10 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i102022p452-456

Abstract

Society 5.0 era is a continuation of the industry 4.0 era, which integrates AI, IoT, and robotics into human life with the aim of improving human quality of life and well-being. AI plays a crucial role in developing Smart Stadiums towards the Society 5.0 era. Its role includes improving stadium management, enhancing visitor experiences, and ensuring their safety and security. Nonetheless, some hindrances require attention to be resolved, such as technological limitations, visitor data security, and high costs. Overcoming these challenges, the implementation of Smart Stadiums can yield substantial advantages for the entire society. The aim of this article is to furnish insights that can be discussed to prepare us to develop the concept of Smart Stadiums in the future era,namely Society 5.0. The writing technique utilized is a literature review conducted through collecting various information through journals, books, and the internet. The research results obtained provide information on the role of AI and its challenges in developing Smart Stadiums towards the Society 5.0 era. Society 5.0 yaitu kelanjutan dari era sebelumnya yakni Industri 4.0, yang mengintegrasikan AI, IoT,dan robotika ke dalam kehidupan manusia dengan tujuan meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Kecerdasan Buatan memainkan peran penting dalam mengembangkan stadion pintar (Smart Stadium) menuju era Society 5.0. Peran AI yaitu memperbaiki manajemen stadion, meningkatkan pengalaman, keamanan dan keselamatan pengunjung. Namun, terdapat beberapa hambatan yang perlu untuk diatasi, seperti keterbatasan teknologi, keamanan data pengunjung, dan biaya yang tinggi. Dalam mengatasi tantangan ini, stadion pintar dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi masyarakat secara keseluruhan. Penulisan paper ini memiliki tujuan untuk memberikan sebuah informasi yang dapat didiskusikan supaya kita lebih siap untuk mengembangkan konsep Smart Stadium di era yang akan dating yaitu era Society 5.0. Metode penulisan menggunakan studi literatur dengan cara mengumpulkan berbagai informasi melalui jurnal,buku dan internet. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu berupa suatu informasi mengenai peran AI dan tantangannya dalam mengembangkan Smart Stadium menuju era Society 5.0.
Optimalisasi Sistem Parkir Masyarakat Teknologi dan Strategi Pemasaran Inovatif Era 5.0 Elfonda Daffa Risqullah; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 10 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i102022p461-479

Abstract

The parking system needs to be optimized in the age of Society 5.0. The use of cutting-edge technology and marketing techniques can boost parking systems' productivity and efficacy while also enhancing the general public's experience. Several technologies, like the Internet of Things (IoT), artificial intelligence (AI), and mobile payments, can be applied in this situation to improve productivity and streamline the parking procedure. Moreover, cutting-edge marketing techniques like personalization, gamification, and continuous bidding aid in boosting the parking system's effectiveness. This parking system innovation is working well and genuinely tries to improve people's experiences by utilizing cutting-edge technology and marketing techniques. The purpose of this research is to find out whether the use of the latest technology and marketing tactics can effectively optimize the parking system. This research uses qualitative and quantitative methods. Finding a parking spot is made a lot easier by using a smart parking app as drivers can reserve a space from anywhere and park right away when they get there, saving time and fuel. can be done by implementing it and applying it everywhere, which will help the government solve current problems for the benefit of the public. Sistem parkir perlu dioptimalkan di era Society 5.0. Penggunaan teknologi mutakhir dan teknik pemasaran dapat meningkatkan produktivitas dan kemanjuran sistem parkir sekaligus meningkatkan pengalaman masyarakat umum. Beberapa teknologi, seperti Internet of Things (IoT), kecerdasan buatan (AI), dan pembayaran seluler, dapat diterapkan dalam situasi ini untuk meningkatkan produktivitas dan merampingkan prosedur parkir. Selain itu, teknik pemasaran mutakhir seperti personalisasi, gamifikasi, dan bantuan penawaran berkelanjutan dalam meningkatkan efektivitas sistem parkir. Inovasi sistem parkir ini bekerja dengan baik dan benar-benar berusaha meningkatkan pengalaman masyarakat dengan memanfaatkan teknologi mutakhir dan teknik pemasaran. Tujuam penelitian ini untuk mengetahui apakah pemanfaatan teknologi mutakhir dan taktik pemasaran dapat secara efektif mengoptimalkan sistem perpakiran. Peneltian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Menemukan tempat parkir menjadi jauh lebih mudah dengan menggunakan aplikasi parkir pintar karena pengemudi dapat memesan tempat dari mana saja dan langsung parkir saat tiba di sana, menghemat waktu dan bahan bakar. dapat dilakukan dengan menerapkannya dan menerapkannya di mana-mana, yang akan membantu pemerintah menyelesaikan masalah saat ini untuk kepentingan masyarakat umum.
Review Literature Sistem Rekomendasi Rekrutmen Karyawan Elmiyadi Novia Farma; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 12 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i122022p536-540

Abstract

The Decision Support System for providing recommendations is expected to be able to assist various parties in providing employee recommendations in the needs of an organization or company. The various factors that affect individual performance make predictions have a high gain. So it is necessary to have a method that can make recommendations that are effective against high gain. To create a recommendation system, data maining techniques are needed. One method in the classification is K-Nearest Neighbor which has the advantage of high gain. K-Nearest Neighbor also has many variations to support optimization such as the combination with the Fuzzy method, namely Fuzzy K-Nearest Neighbor (FK-NN). FK-NN has the advantage of providing labeling for predicted data. Apart from the KNN method, there is the AHP or Analytical Hierarchy Process method which has advantages for multiple criteria. Then TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarty to Ideal Solution) which has the same advantages as the AHP method which is often used for multiple criteria, but cannot carry out criteria if there is only one data. Another method is the WPM or Weighted Product Model which can solve multi-criteria problems, but does not have a minimum limit for each criterion assessment. Sistem Pendukung Keputusan untuk memberikan rekomendasi diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi karyawan dalam kebutuhan suatu organisasi ataupun perusahaan. Beraneka ragamnya faktor yang mempengaruhi kinerja individu membuat prediksi memiliiki Gain yang tinggi. Sehingga perlu adanya metode yang bisa melakukan rekomendasi yang efektif terhadap gain yang tinggi. Untuk membuat sebuah sistem rekomendasi diperlukan teknik Data Maining. Salah satu metode di dalam klasifikasi adalah K-Nearest Neighbor yang memiliki keunggulan terhadap gain yang tinggi. K-Nearest Neighbor juga mempunyai banyak variasi untuk mendukung optiomalisasi seperti adanya penggabungan dengan metode Fuzzy yaitu Fuzzy K-Nearest Neighbor (FK-NN). FK-NN memiliki keunggulan dalam memberikan pelabelan pada data yang diprediksi. Selain metode KNN, terdapat metode AHP atau Analytical Hierarchy Process memiliki keunggulan untuk multi kriteria. Kemudian TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarty to Ideall Solution) yang memiliki keunggulan sama seperti metode AHP yang sering digunakan untuk multi kriteria, tetapi tidak bisa melakukan kriteria jika data hanya ada satu. Metode yang lain adalah WPM atau Weighted Product Model yang bisa menyelesaikan masalah multi kriteria, tetapi tidak memiliki batas minimal untuk masing-masing penilaian kriteria.
Review: Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Nur A’yuni Ramadhani; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 2 No. 12 (2022)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v2i122022p550-556

Abstract

Classification is a data processing technique by grouping the data according to the criteria possessed by each data. In data processing, the data to be processed does not have certain requirements. In short all data can be classified. The data classification technique can use various algorithms. There are many algorithms that can be used in classification, such as Decision Tree, Support Vector Machine, Neural Network, and K-Nearest Neighbor. This study will review the classification algorithms. Researchers will show the differences of each algorithm by showing the advantages and disadvantages of the algorithm. This study will also demonstrate a Case Based Reasoning system that can improve the results of the classification algorithm. Klasifikasi merupakan teknik pengolahan data dengan cara mengelompokkan data-data tersebut sesuai dengan kriteria yang dimiliki oleh masing-masing data. Dalam pengolahan datanya, data yang akan diolah tidak memiliki persyaratan tertentu. Singkatnya semua data dapat diklasifikasikan. Teknik klasifikasi data tersebut dapat menggunakan berbagai macam algoritma. Terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan dalam klasifikasi, seperti Decision Tree, Support Vector Machine, Neural Network, dan K-Nearest Neighbor. Penelitian ini akan mengulas tentang algoritma – algoritma klasifikasi tersebut. Peneliti akan menunjukkan perbedaan dari masing – masing algoritma dengan menunjukkan kelebihan dan kekurangan algoritma tersebut. Pada penelitian ini juga akan ditunjukkan sistem Case Based Reasoning yang dapat memperbaiki hasil dari algoritma klasifikasi.
Pengaruh Society 5.0 dalam Kehidupan Masyarakat M Baharuddin Yusuf; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i22023p116-121

Abstract

The era society 5.0 is very closed related to advances in technology and information in which society is also feeling the impact. The influence of Society 5.0 in society affects all areas of life, especially sosially, such as the fading of Pancasila valuse, the less wise use of social media and the loss of a function as an individual in society. Technology advances have had major impact on artificial intellegence which has impact on the progress of industrial content, affecting society due to exposure to content that is not good and not in accordance with Pancasila values. Changing a little habits toward content, will also change the algorithm of the content that we will consume in the future. Giving likes to positive posts that supports Pancasila values and using social media not only to greet friends or relatives, but also to be used as a source of income, so that as individuals we have functioning in society. All of this is what leads us to a policy in social media as well. The journal uses a qualitative approach with the method of studying literature or documents, where everything is based on journals, books, media that already has research. And the purpose of this journal is for us as a society to know the influence of society 5.0 in people’s lives and how to overcome it. Era Society 5.0 sangat erat kaitannya dengan kemajuan teknologi dan informasi yang dimana masyarakat ikut merasakan dampaknya. Pengaruh Society 5.0 dalam masyarakat mempengaruhi segala bidang kehidupan, khususnya dalam sosial, seperti memudarnya nilai-nilai Pancasila, kurang bijaknya penggunaan sosial media dan hilangnya suatu keberfungsian sebagai seorang individu dalam masyarakat. Kemajuan teknologi berpengaruh besar pada kecerdasan buatan yang berdampak pada kemajuan industri konten, mempengaruhi masyarakat karena paparan konten yang kurang bagus dan tidak sesuai dengan nilai-nilai pancasila. Mengubah sedikit kebiasaan terhadap konten, juga akan mengubah algoritme dari konten yang nantinya akan kita konsumsi kedepannya. Memberi suka pada postingan positif yang mendukung nilai-nilai pancasila serta menggunakan sosial media tidak hanya untuk saling menyapa teman atau kerabat, tetapi juga digunakan sebagai saran mencari sumber penghasilan, agar sebagai seorang individu kita mempunyai keberfungsian dalam masyarakat. Semua inilah yang menghantarkan kita pada sebuah kebijakan dalam bersosial media juga. Jurnal menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi literatur atau dokumen, dimana semua hal berdasarkan pada jurnal, buku, media yang sudah ada penelitiannya. Dan tujuan dari jurnal ini agar kita sebagai masyarakat mengetahui pengaruh society 5.0 dalam kehidupan masyarakat serta cara mengatasinya.
The online game addiction psychology and interpersonal relationship of the engineering students Ar Rosyid, Harits; Prawidya, Della Murbarani; Fajariani, Erna; Adhilaga, Hanif; Amalia, Amalia
Bulletin of Social Informatics Theory and Application Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/businta.v3i2.88

Abstract

Evaluasi KNN dalam kategorisasi Musik Latar Game Ar Rosyid, Harits; Taufani, Agusta Rakhmat; Sari, Tenty Luay
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p265-274

Abstract

Musik berkontribusi untuk membuat immersive atmosphere dalam bermain game dan dapat secara efektif mendorong aksi pada layar. Maka dari itu memilih musik latar pada sebuah game merupakan hal yang tidak mudah. Karena setiap genre game membutuhkan musik latar yang tepat untuk membangun suasana yang kuat dalam game tersebut. Sehingga pemain akan lebih fokus terhadap setiap aksi yang dilakukan dalam game tersebut. Dalam hal ini, keunikan dari karakteristik pada setiap platform game akan menentukan jenis atau genre musik yang spesifik. Namun, pemilihan atau pembuatan musik untuk game saat ini masih didominasi oleh pengembang (manusia) yang memiliki pengetahuan tentang game yang dibangun dan kemampuan musikalitas dalam level tertentu. Sementara saat ini tersedia banyak musik-musik yang dapat digunakan sebagai latar suatu game, pemilihan yang tepat menjadi krusial. Oleh karena itu penerapan Machine Learning dapat dimanfaatkan untuk otomatisasi pengenalan genre pada musik. Dengan menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbors untuk menentukan genre yang tepat serta Agglomerative Clustering untuk mengetahui seberapa berkaitannya satu genre dengan genre yang lain, sehingga dapat mengetahui genre musik yang bersesuaian dengan genre game. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini antara lain: 1) k-Nearest Neighbors mengklasifikasi genre dengan performa yang sama pada durasi 10 dan 20 detik sebesar 48,3% namun untuk f-scorenya sebesar 44,7% dan 43,7% pada BGM 10 detik dan BGM 20 detik, 2) Agglomerative Nesting menemukan 4 klaster pada dataset BGM 10 detik dan 3 klaster pada dataset BGM 20 detik, 3) Agglomerative nesting juga menunjukkan bahwa pada dataset BGM durasi 20 detik memiliki kepadatan antar klaster yang lebih baik dibandingkan durasi 10 detik. Semakin lama durasi musik BGM maka akan semakin mudah mengklasifikasi genre walaupun terdapat sisipan suara non-musik di dalamnya.
Tinjauan Realitas Virtual dan Game Serius dalam Terapi Perilaku Kognitif untuk Gangguan Kecemasan Sosial Pattiasina, Timothy John; Ar Rosyid, Harits; Handayani, Anik Nur; Junaedi, Hartarto; Trianto, Edwin Meinardi
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5317

Abstract

This literature review discusses efforts to enhance cognitive behavioral therapy in addressing social phobia, such as social anxiety disorder, by utilizing serious games and virtual reality exposure therapy. In the worldwide context of the COVID-19 outbreak, conventional cognitive behavioral therapy faces significant challenges, prompting practitioners and researchers to seek innovative e solutions. During the conducted literature review, several research articles were identified that explore the utilization of virtual reality exposure therapy and serious games within the stages of cognitive behavioral therapy. Using the PICOC method and software such as Publish or Perish, Zotero, and VOSViewer, 30 journal articles have been obtained, indicating that virtual reality exposure therapy and serious games can enhance the effectiveness of cognitive behavioral therapy. However, there are clear signs suggesting that integrating virtual reality (VR) technology and serious games on smartphones into the cognitive behavioral therapy process could offer a promising avenue for new research. This approach may help address the challenges brought about by the effects of the COVID-19 pandemic on people with social anxiety disorder, particularly in Indonesia. Although further research and therapy adaptation according to the cultural context in Indonesia are needed, this development offers new research opportunities as an alternative therapeutic approach with significant advancements in addressing social anxiety disorder.
Evolutionary Algorithm in Game – A Systematic Review Armanto, Hendrawan; Rosyid, Harits Ar; Muladi; Gunawan
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 8, No. 2, May 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v8i2.1714

Abstract

Research in the game field is increasingly numerous and challenging. The high interest in research on games is influenced by public awareness of the importance of games in developing ways of thinking, although it is undeniable that many people only pursue pleasure in playing games. In the past, not much games research has influenced into topics such as artificial intelligence, education, or other computer topics. But now games are having a tremendous impact on these topics. In fact, not infrequently games are used in various areas of life. Right now, artificial intelligence is an integral part of the game. If before, it was only used for creating an enemy. Right now artificial intelligence can affect various things, starting from assets, game difficulty levels, non-player characters (NPC), and even bots (AI agents) to run player characters. The complexity of artificial intelligence which is getting higher and higher requires a good optimization algorithm. The evolutionary algorithm is one of the optimization algorithms, even though it cannot find the best one, with the high speed it can find a good solution. Through this paper review, good conclusions are drawn regarding the use of evolutionary algorithms, representations made, fitness functions used, ways to prove a success, to what topics should be studied further.
Co-Authors Abdullah, Dzulkifli Achmad Iffad Adhilaga, Hanif Aditya Galih Sulaksono, Aditya Galih Agung Bella Putra Utama Agusta Rakhmat Taufani Ahmad Adi Prasetyo Ahmad Munjin Nasih Ahmad Nurdiansyah, Ahmad Aji Prasetya Wibawa Akmal Vrisna Alzuhdi Ali M. Mohammad Salah Alqahtani, Mohammed S. Amalia Amalia Anie Yulistyorini Anik Nur Handayani Ardi Anugerah Wicaksana Aripriharta - Asa Luki Setiawan Asfani, Khoirudin Ashar, Muhammad Aulia Yahya Harindra Putra Aya Sofia Mufti Azhar Ahmad Smaragdina Azizah, Desi Fatkhi Brillianta Zayyan Muhammad Danang Rahmat Bachtiar Denny Kurniawan Diederik Rousseau Dwi Hastuti Dyah Lestari Edwin Meinardi Trianto Elfonda Daffa Risqullah Elmiyadi Novia Farma Esther Irawati Setiawan Fajariani, Erna Fatma Yuniardini Fauzi, Rochmad Febrianto Alqodri Felix Andika Dwiyanto Ferdinand, Miftakhul Anggita Bima Gunawan Gunawan Gunawan Hakkun Elmunsyah Hariyono Hariyono Hartarto Junaedi Hendrawan Armanto Herman Thuan To Saurik Heru Wahyu Herwanto Imanuel Hitipeuw Jevri Tri Ardiansah Joumil Aidil Saifuddin Khoiruddin Asfanie Khurin Nabila Kumalasari, Ira Kusuma Refa Haratama Liang, Yeoh Wen Lucyta Qutsyaning Rosydah M Baharuddin Yusuf M. Zainal Arifin Mohammad Musthofa Al Ansyorie Mohammad Yasser Chuttur Mokhtar , Norrima Binti Muchamad Andis Setiawan Muhammad Akbar Muhammad Iqbal Akbar Muhammad Naufal Farras Muladi Mursyit, Mohammad Mutyara Whening Aniendya Nastiti Susetyo Fanany Putri Novian Dwi syahrizal Hilmi Nur A’yuni Ramadhani Nur Hidayatullah Nur Sa’ida Kismurdiani Praja, Rafli Indar Prasetyo, Ahmad Adi Prawidya, Della Murbarani Rahadyan Fannani Arif Rochmawati, Rochmawati Sari, Tenty Luay Setumin , Samsul Shah Nazir Siti Sendari Suparman Syaad Patmanthara Teguh Andriyanto, Teguh Theodora Monica Timothy John Pattiasina Tinesa Fara Prihandini Utomo Pujianto Wahyu Irianto Wako Uriu Wiryawan, Muhammad Zaki Yudhistira, Moch Rajendra Yusmanto, Yunan Zaeni, Ilham Ari Elbaith