Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Penerapan Strategi Tutor Teman Sebaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pembelajaran Pemesinan Bubut di SMKN 1 Kaligondang Winarso, Didik; Santosa, Budi; Sahria, Yoga
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v5i3.3086

Abstract

This research aims to improve the activity and learning outcomes of students in grade XI TP2 SMKN 1 Kaligondang through the Peer Teaching (Peer Tutor) learning method. The method used is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles. Each cycle includes the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The results of the study showed an increase in student learning activity from cycle I to cycle II with an average increase of 8.76%. In addition, student learning outcomes also increased with classical completeness reaching 88.88% in cycle II.
Penerapan Metode Pembelajaran Peer Teaching untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Akuntansi Siswa Kusumawardhana, Ap Massri M; Sahria, Yoga; Santosa, Budi
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v5i3.3161

Abstract

This research aims to improve the activeness and learning outcomes of accounting students in grade XI AKL 3 SMK Negeri 1 Kaligondang through the application of  the Peer Teaching (Peer Tutor) learning method. The research method used is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection stages. The results of the study showed an increase in student learning activity from cycle I to cycle II with an average increase of 9.76%. In this regard, student learning outcomes also increased with classical completeness reaching 86.84% in cycle II. The implementation of the Peer Teaching method has proven effective in improving students' activeness and accounting learning outcomes. This method allows students to learn collaboratively and help each other, thereby increasing their participation and understanding of the material. This study provides a positive contribution to the development of learning methods in schools, especially in accounting subjects.
Pengembangan sistem keamanan laser untuk melindungi aset museum dari pencurian dan manipulasi Prihatini, Retno; Wijayanto, Ristu Aji; Nurjaman, Muhammad; Sahria, Yoga
Informasi Interaktif : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2024): JII Volume 9, Number 1, Januari 2024
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Janabadra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37159/jii.v9i1.73

Abstract

Museum memiliki peran penting dalam pelestarian pengetahuan seputar sejarah, budaya, dan seni. Menurut statistik dari Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbud Ristek), pada tahun 2020, Indonesia telah memiliki 439 museum dan akan bertambah seiring berjalannya waktu. Namun, museum rentan terhadap kejahatan seperti pencurian, kerusakan, dan manipulasi aset. Dengan berkembangnya teknologi, khususnya Internet of Things (IoT), memberikan solusi dalam pengelolaan aset museum. Penelitian ini menggunakan metode Test Driven Development (TDD), yang merupakan proses pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada penulisan tes sebelum menulis kode sebenarnya. Aplikasi Android dibuat untuk mengevaluasi serta menganalisis keefektifan system deteksi berbasis laser. Hasil perancangan telah berhasil dan pengujian pada perangkat IoT terbukti berhasil. Pada pengujian perangkat Android dengan menggunakan LCOV Converage menunjukkan angka presentase mencapai 86.7% dari 100%, sehingga menandakan keberhasilan pengujian. Harapannya, penelitian ini dapat memberikan wawasan mendalam mengenai pemanfaatan Internet of Things (IoT) dan kontribusinya dalam meningkatkan keamanan koleksi museum, baik di Indonesia maupun di seluruh dunia.
Penggunaan Teknologi Mobile Cross-Platform dalam Aplikasi Bergerak: Tinjauan Terhadap Keuntungan dan Kendalala Hasani, M. Iqbal; Ilham, Muhamad Imam; Firmansyah, Daffa; Sahria, Yoga
Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi mobile bergerak telah menjadi elemen integral dalam kehidupan sehari-hari, memungkinkan akses mudah ke berbagai layanan dan informasi. Dalam upaya untuk mengoptimalkan pengembangan aplikasi, teknologi cross platform telah muncul sebagai alternatif yang menjanjikan. Penelitian ini memberikan tinjauan mendalam mengenai penerapan teknologi cross platform dalam pengembangan aplikasi mobile bergerak. Ini mencakup analisis keuntungan seperti efisiensi pengembangan, penghematan biaya, dan kemudahan pemeliharaan aplikasi lintas platform, serta kendala seperti keterbatasan dalam akses ke fitur platform tertentu dan performa yang mungkin tidak seoptimal aplikasi native. Dengan demikian, artikel ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang perkembangan teknologi dalam dunia mobile yang terus berkembang.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MACHINE LEARNING K-MEANS DALAM KOMPRESI CITRA FOTO CANDI BOROBUDUR: IMPLEMENTATION OF K-MEANS MACHINE LEARNING ALGORITHM IN IMAGE COMPRESSION OF BOROBUDUR TEMPLE PHOTOS Sahria, Yoga; Piskonata, Yogi
HOAQ (High Education of Organization Archive Quality) : Jurnal Teknologi Informasi Vol. 16 No. 1 (2025): Jurnal HOAQ - Teknologi Informasi
Publisher : STIKOM Uyelindo Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52972/hoaq.vol16no1.p1-8

Abstract

Kompresi citra merupakan teknik penting dalam pengelolaan data visual, terutama dalam pelestarian dan digitalisasi warisan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas algoritma K-Means Clustering dalam kompresi citra foto Candi Borobudur guna mengurangi ukuran file tanpa kehilangan kualitas visual yang signifikan. Metode penelitian mencakup pengumpulan citra digital Candi Borobudur dengan variasi pencahayaan dan tekstur. Sampel dipilih menggunakan purposive sampling untuk memastikan representasi optimal. Proses pengolahan melibatkan praproses citra, penerapan algoritma K-Means untuk pengelompokan warna, serta evaluasi hasil menggunakan metrik Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) dan Structural Similarity Index (SSIM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma K-Means efektif dalam mengurangi jumlah warna pada citra sehingga ukuran file berkurang secara signifikan. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa nilai PSNR dan SSIM tetap dalam batas yang dapat diterima, memungkinkan detail relief dan struktur candi tetap terjaga. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa algoritma K-Means dapat digunakan sebagai metode kompresi citra yang efisien dalam konteks digitalisasi warisan budaya. Namun, metode ini memiliki keterbatasan dalam menangani perubahan warna ekstrem. Oleh karena itu, penggunaan metode hibrida dengan algoritma lain direkomendasikan untuk meningkatkan efisiensi kompresi tanpa mengorbankan kualitas citra.   Image compression is an important technique in visual data management, especially in the preservation and digitization of cultural heritage. This study aims to examine the effectiveness of the K-Means Clustering algorithm in the compression of Borobudur Temple photo images to reduce file size without significant loss of visual quality. The research method includes collecting digital images of Borobudur Temple with variations in lighting and texture. Samples are selected using purposive sampling to ensure optimal representation. The processing process involves image preprocessing, the application of the K-Means algorithm for color grouping, and the evaluation of results using the Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) and Structural Similarity Index (SSIM) metrics. The results show that the K-Means algorithm is effective in reducing the number of colors in the image so that the file size is significantly reduced. Quantitative analysis shows that the PSNR and SSIM values remain within acceptable limits, allowing the details of the reliefs and structure of the temple to be preserved. The conclusion of this study is that the K-Means algorithm can be used as an efficient image compression method in the context of cultural heritage digitization. However, this method has limitations in dealing with extreme color changes. Therefore, the use of hybrid methods with other algorithms is recommended to improve compression efficiency without sacrificing image quality.
Innovative Learning Media for Interior Design using Augmented Reality at Vocational High Schools Sahria, Yoga; Santoso, Budi; Kuat, Tri
Internet of Things and Artificial Intelligence Journal Vol. 4 No. 2 (2024): Volume 4 Issue 2, 2024 [May]
Publisher : Association for Scientific Computing, Electronics, and Engineering (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/iota.v4i2.724

Abstract

One aspect of the concept of building design development is interior design. The accuracy of the placement of interior materials is very important for (SMK) students majoring in Building Drawing Engineering. However, it may be difficult to present and organize material in real life. This barrier can be caused by a lack of materials or the ability to see objects from multiple angles. To realize the Vocational Center of Excellence and SMK Bisa programs, augmented reality technology is present as a solution in vocational education. Augmented reality is a technology that allows virtual things to be placed in the real world. The reason for choosing this research topic is that users can interact with virtual things in an augmented reality environment providing them with hands-on experiences. Objects that are displayed in the form of interior materials can be in 3D so that they look as close as possible to the original object. Users can interact and change the location of interior materials directly and realistically using augmented reality applications. The method used in this research is the Lee & Owens Development Model starting from Assessment/analysis, Need assessment, front-end analysis, design, development, Implementation, and Evaluation. The application developed only includes some interior design materials, Design markers have a high level of augmentability, so users will be able to immediately see a 3D model when the marker is scanned, The application has been tested on several smartphones and the results are successful
Implementasi Teknik Web Scraping pada Jurnal SINTA Untuk Analisis Topik Penelitian Kesehatan Indonesia Sahria, Yoga
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 11th University Research Colloquium 2020: Bidang Sains dan Teknologi
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin berkembang pesat teknologi, menyebabkan penelitian kesehatan indonesia semakin maju. Perkembangan teknologi ini mendorong manusia untuk meneliti kususnya di bidang kesehatan di Indonesia. Dengan banyaknya Penelitian kesehatan indonesia diperlukan analisis informasi yang digunakan untuk memetakan penelitian indonesia yang lebih cepat dan efisien untuk mendapatkan topik penelitian kesehatan. Penelitian ini dibuat untuk mengetahui topik penelitian kesehatan di Indonesia yang terdapat pada Jurnal SINTA. Metode yang digunakan yaitu dengan mengimplementasikan web scraping pada Jurnal SINTA. Teknik scraping mengambil judul jurnal kesehatan, judul penelitian, author, afiliasi dan kemudian dianalisis hasil pengumpulan data tersebut. Pada proses scraping dilakukan dengan identifikasi kelas tag HTML.Tag HTML yang digunakan yaitu tag yang mengapit judul jurnal kesehatan, judul penelitian, author dan afiliasi untuk kemudian dibuatkan tamplate scraping. Data yang diperoleh kemudian dianalisis sehingga dapat diketahui tren topik penelitian kesehatan di Indonesia di Jurnal SINTA. Penelitian ini dibuat menggunakan bahasa Python dengan modul–modul yang mendukung untuk diterapkan. Penelitian ini dapat memproses web scraping dari Jurnal SINTA dan kemudian data disimpan ke dalam bentuk format CSV. Dokumen format CSV yang diperoleh kemudian diolah menggunakan python untuk diperoleh suatu model. Hasil keluaran berupa tren topik penelitian kesehatan di Indonesia, banyaknya penelitian kesehatan, afiliasi penelitian kesehatan di Indonesia
Analisis Faktor Keberhasilan dan Penghambat Edupreneurship Business Center "Moekamart" SMK Muhammadiyah Karangmojo Kartikaningsih, Kartikaningsih; Purnomo, Muhamad Tito; Mulyani, Sri; Sahria, Yoga; Kuat, Tri
Economic and Education Journal (Ecoducation) Vol. 6 No. 2 (2024): Economic and Education Journal (Ecoducation)
Publisher : Pendidikan Ekonomi, Universitas Insan Budi Utomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menganalisis faktor keberhasilan dan penghambat dalam pengembangan edupreneurship di Business Center "Moekamart" SMK Muhammadiyah Karangmojo. Transformasi dari koperasi siswa menjadi minimarket modern pada awal tahun 2019 ditinjau dari berbagai aspek yang mempengaruhi kinerjanya. Keberhasilan Moekamart diidentifikasi melalui perubahan menjadi toko ritel modern dengan dukungan mesin kasir POS (point of sales), yang meningkatkan efisiensi dan penampilan profesional. Selain itu, perluasan target pasar dari hanya warga sekolah ke masyarakat umum, meskipun belum maksimal, turut berkontribusi pada peningkatan omzet. Namun, penelitian ini juga mengungkap beberapa faktor penghambat, rendahnya jumlah konsumen dari masyarakat umum yang disebabkan oleh persaingan dengan toko ritel besar lainnya di Karangmojo, serta harga produk yang kurang bersaing. Tambahan kebijakan potongan wajib pembelian bagi guru dan karyawan juga diidentifikasi sebagai salah satu kendala operasional. Penelitian ini memberikan wawasan penting untuk pengembangan lebih lanjut dan strategi peningkatan kinerja Moekamart di masa depan.
Rancang Bangun Sistem Pemesanan Tempat Wisata Berbasis Object Oriented Analysis and Design: Design and Build a Tourist Attractions Booking System Based on Object Oriented Analysis and Design Amrulloh, Faiz Nazhir; Wahyudi, Rudhi; Saputra, Reza; Sahria, Yoga
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 1 (2024): MALCOM January 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i1.976

Abstract

Kebutuhan akan akses informasi telah menjadi esensial di era modern yang didukung oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Perangkat smartphone, yang dapat terhubung dengan kuota internet yang kuat, telah menjadi sarana utama dalam mendistribusikan informasi dengan kecepatan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pemesanan Tempat Wisata berbasis Android di destinasi wisata Ora Beach. Dalam penelitian berjudul "Rancang Bangun Sistem Pemesanan Tempat Wisata," peneliti menggunakan pendekatan Waterfall untuk merancang dan mengembangkan sistem pemesanan tempat wisata ini. Selain itu, sistem ini didukung oleh database MySQL untuk mengelola data yang diperlukan. Dengan implementasi Sistem Pemesanan Tempat Wisata berbasis Android ini, diharapkan pengguna dan pengelola wisata Ora Beach akan mendapatkan manfaat dalam bentuk kemudahan akses informasi dan efisiensi dalam proses pemesanan. Sistem ini juga dapat menjadi landasan bagi pengembangan layanan wisata yang lebih baik di masa depan.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI INTEGRASI TEKNOLOGI FINANSIAL "FIHUB" MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN Rachman, Annisa; Saputra, Yodhi Anugrah Damar; Hafidz, Muhammad; Sugiman, Zam Afuw Imama; Sahria, Yoga
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3884

Abstract

FiHub adalah aplikasi finansial inovatif berbasis mobile yang bertujuan untuk mengatasi masalah kompleks yang dihadapi oleh Generasi Z (Gen Z) dan Milenial dalam mengelola keuangan pribadi. Dengan mengintegrasikan semua aspek keuangan dalam satu platform yang user-friendly, FiHub memberikan solusi bagi pengguna dalam mengelola kartu kredit, kartu debit, portofolio investasi, dan transaksi sehari-hari. Penelitian ini terfokus pada perancangan user interface dan user experience menggunakan metode user-centered design dan dilakukan pengujian cognitive walkthrough yang mencakup empat skenario kunci, yaitu pendaftaran akun, eksplorasi layanan, navigasi kartu debit dan kredit, serta eksplorasi menu. Hasil menunjukkan peningkatan kemanfaatan seiring penggunaan aplikasi. Untuk kelompok pengguna umum, "Daftar Akun" memiliki tingkat keberhasilan langsung sebesar 20,2%, meningkat menjadi 83,3% untuk "Eksplorasi Semua Menu." Seluruh pertanyaan kemanfaatan mendapat tanggapan positif, menandakan kemudahan penggunaan dan pendapat menguntungkan tentang FiHub. Untuk kelompok pengguna yang paham UI/UX, tingkat keberhasilan konsisten tinggi di seluruh skenario. Pendekatan ini mengungkapkan masalah kemanfaatan minimal dan memperoleh kepuasan pengguna yang tinggi. Umpan balik yang mencolok mengusulkan penyesuaian pada penempatan tombol. Temuan ini memberikan wawasan berharga untuk peningkatan UI/UX dalam FiHub.