p-Index From 2021 - 2026
5.662
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JPTK: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Anterior Jurnal Simtek : Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Komputer Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Jurnal Abdi Insani Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin HOAQ (High Education of Organization Archive Quality) : Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Journal of Research in Social Science and Humanities NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Prosiding University Research Colloquium Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Jurnal Pengabdian Masyarakat Tapis Berseri Internet of Things and Artificial Intelligence Journal Jurnal Lentera Pengabdian Jurnal Surya Informatika JRIIN :Jurnal Riset Informatika dan Inovasi Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi SmartComp Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Prosiding Seminar Nasional Unimus Economic and Education Journal (Ecoducation) Informasi interaktif : jurnal informatika dan teknologi informasi Prosiding SeNTIK STI&K Ecoducation Al'Adzkiya International of Computer Science and Information Technology Journal DIMASEJATI:Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Strategi Tutor Teman Sebaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pembelajaran Pemesinan Bubut di SMKN 1 Kaligondang Winarso, Didik; Santosa, Budi; Sahria, Yoga
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v5i3.3086

Abstract

This research aims to improve the activity and learning outcomes of students in grade XI TP2 SMKN 1 Kaligondang through the Peer Teaching (Peer Tutor) learning method. The method used is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles. Each cycle includes the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The results of the study showed an increase in student learning activity from cycle I to cycle II with an average increase of 8.76%. In addition, student learning outcomes also increased with classical completeness reaching 88.88% in cycle II.
Penerapan Metode Pembelajaran Peer Teaching untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Akuntansi Siswa Kusumawardhana, Ap Massri M; Sahria, Yoga; Santosa, Budi
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v5i3.3161

Abstract

This research aims to improve the activeness and learning outcomes of accounting students in grade XI AKL 3 SMK Negeri 1 Kaligondang through the application of  the Peer Teaching (Peer Tutor) learning method. The research method used is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection stages. The results of the study showed an increase in student learning activity from cycle I to cycle II with an average increase of 9.76%. In this regard, student learning outcomes also increased with classical completeness reaching 86.84% in cycle II. The implementation of the Peer Teaching method has proven effective in improving students' activeness and accounting learning outcomes. This method allows students to learn collaboratively and help each other, thereby increasing their participation and understanding of the material. This study provides a positive contribution to the development of learning methods in schools, especially in accounting subjects.
Pengembangan sistem keamanan laser untuk melindungi aset museum dari pencurian dan manipulasi Prihatini, Retno; Wijayanto, Ristu Aji; Nurjaman, Muhammad; Sahria, Yoga
Informasi Interaktif : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2024): JII Volume 9, Number 1, Januari 2024
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Janabadra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37159/jii.v9i1.73

Abstract

Museum memiliki peran penting dalam pelestarian pengetahuan seputar sejarah, budaya, dan seni. Menurut statistik dari Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbud Ristek), pada tahun 2020, Indonesia telah memiliki 439 museum dan akan bertambah seiring berjalannya waktu. Namun, museum rentan terhadap kejahatan seperti pencurian, kerusakan, dan manipulasi aset. Dengan berkembangnya teknologi, khususnya Internet of Things (IoT), memberikan solusi dalam pengelolaan aset museum. Penelitian ini menggunakan metode Test Driven Development (TDD), yang merupakan proses pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada penulisan tes sebelum menulis kode sebenarnya. Aplikasi Android dibuat untuk mengevaluasi serta menganalisis keefektifan system deteksi berbasis laser. Hasil perancangan telah berhasil dan pengujian pada perangkat IoT terbukti berhasil. Pada pengujian perangkat Android dengan menggunakan LCOV Converage menunjukkan angka presentase mencapai 86.7% dari 100%, sehingga menandakan keberhasilan pengujian. Harapannya, penelitian ini dapat memberikan wawasan mendalam mengenai pemanfaatan Internet of Things (IoT) dan kontribusinya dalam meningkatkan keamanan koleksi museum, baik di Indonesia maupun di seluruh dunia.
Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Edukasi Dan Konsultasi Kondisi Kesehatan Mental Zukhrian Shafarazaq; Visco Adam Bramasta; Lintang Ardi Avdillah; Yoga Sahria
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2023): November
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jrsit.v1i2.168

Abstract

Kesehatan mental merupakan aspek penting dalam kesejahteraan individu. Dalam upaya meningkatkan kesadaran dan aksesibilitas terhadap edukasi dan konsultasi kesehatan mental, pengembangan aplikasi mobile menjadi salah satu solusi yang menjanjikan. Aplikasi berbasis mobile telah menjadi bagian integral dalam upaya penyediaan edukasi dan konsultasi terkait kesehatan mental. Namun, seringkali, aplikasi semacam ini kurang mempertimbangkan pengalaman pengguna yang optimal dalam perancangan antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Dalam konteks ini, metode Design Thinking telah diadopsi untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik dari aplikasi berbasis mobile yang berfokus pada edukasi dan konsultasi kondisi kesehatan mental, sehingga diharapkan dapat memberikan informasi terkait kondisi kesehatan mental dengan mudah. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking, yang menekankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna serta iterasi berkelanjutan dalam proses perancangan. Melalui serangkaian tahap dalam metode Design Thinking, penelitian ini menggali perspektif pengguna, mengidentifikasi masalah, menciptakan solusi yang berfokus pada pengguna, dan menguji prototipe aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Design Thinking dapat menghasilkan UI/UX yang lebih intuitif, responsif, dan berfokus pada pengguna. Dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna dan berbasis mobile, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas hidup individu dan mengurangi stigma seputar kesehatan mental.
DESA WISATA SEGAJIH SMART MARKETING TOURISM Septiono Eko Bawono; Yoga Sahria; Widodo; Tinesa Fara; Putu Sudira; Pardjono; Moch. Bruri Triyono
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 7 No. 1 (2023): Prosiding SeNTIK 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tim Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Pascasarjana UNY 2022 merekomendasikan integrasi teknologi pada pengembangan desa wisata dengan mengaplikasikan teknologi digital. Penelitian ini dilakukan pada Desa Wisata Segajih dan Desa Wisata Tinalah di Kabupaten Kulon Progo. Penelitian ini dilaksanakan dengan pendekatan mix method, yaitu menggabungkan antara pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif. Tahap awal, wawancara mendalam dilaksanakan terhadap informan desa wisata untuk mengetahui tingkat literasi teknologi digital sebagai data emik. Data yang terkumpul secara kualitatif didalami kemudian diinterpretasi sebagai data etik. Wawancara ini dilaksanakan pada orang kunci yang merupakan informan desa wisata.Berdasarkan data yang diperoleh dikembangkan prototype Web. Penelitian ini bertujuan menginvestigasi aplikasi teknologi digital yang sesuai bagi pengembangan desa wisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desa wisata memiliki tingkat literasi yang baik mengenai teknologi digital tetapi perlu fasilitasi dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi ini untuk mengembangkan desa wisata dengan strategi Smart Marketing Tourism.
Penggunaan Teknologi Mobile Cross-Platform dalam Aplikasi Bergerak: Tinjauan Terhadap Keuntungan dan Kendalala Hasani, M. Iqbal; Ilham, Muhamad Imam; Firmansyah, Daffa; Sahria, Yoga
Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi mobile bergerak telah menjadi elemen integral dalam kehidupan sehari-hari, memungkinkan akses mudah ke berbagai layanan dan informasi. Dalam upaya untuk mengoptimalkan pengembangan aplikasi, teknologi cross platform telah muncul sebagai alternatif yang menjanjikan. Penelitian ini memberikan tinjauan mendalam mengenai penerapan teknologi cross platform dalam pengembangan aplikasi mobile bergerak. Ini mencakup analisis keuntungan seperti efisiensi pengembangan, penghematan biaya, dan kemudahan pemeliharaan aplikasi lintas platform, serta kendala seperti keterbatasan dalam akses ke fitur platform tertentu dan performa yang mungkin tidak seoptimal aplikasi native. Dengan demikian, artikel ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang perkembangan teknologi dalam dunia mobile yang terus berkembang.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MACHINE LEARNING K-MEANS DALAM KOMPRESI CITRA FOTO CANDI BOROBUDUR: IMPLEMENTATION OF K-MEANS MACHINE LEARNING ALGORITHM IN IMAGE COMPRESSION OF BOROBUDUR TEMPLE PHOTOS Sahria, Yoga; Piskonata, Yogi
HOAQ (High Education of Organization Archive Quality) : Jurnal Teknologi Informasi Vol. 16 No. 1 (2025): Jurnal HOAQ - Teknologi Informasi
Publisher : STIKOM Uyelindo Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52972/hoaq.vol16no1.p1-8

Abstract

Kompresi citra merupakan teknik penting dalam pengelolaan data visual, terutama dalam pelestarian dan digitalisasi warisan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas algoritma K-Means Clustering dalam kompresi citra foto Candi Borobudur guna mengurangi ukuran file tanpa kehilangan kualitas visual yang signifikan. Metode penelitian mencakup pengumpulan citra digital Candi Borobudur dengan variasi pencahayaan dan tekstur. Sampel dipilih menggunakan purposive sampling untuk memastikan representasi optimal. Proses pengolahan melibatkan praproses citra, penerapan algoritma K-Means untuk pengelompokan warna, serta evaluasi hasil menggunakan metrik Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) dan Structural Similarity Index (SSIM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma K-Means efektif dalam mengurangi jumlah warna pada citra sehingga ukuran file berkurang secara signifikan. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa nilai PSNR dan SSIM tetap dalam batas yang dapat diterima, memungkinkan detail relief dan struktur candi tetap terjaga. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa algoritma K-Means dapat digunakan sebagai metode kompresi citra yang efisien dalam konteks digitalisasi warisan budaya. Namun, metode ini memiliki keterbatasan dalam menangani perubahan warna ekstrem. Oleh karena itu, penggunaan metode hibrida dengan algoritma lain direkomendasikan untuk meningkatkan efisiensi kompresi tanpa mengorbankan kualitas citra.   Image compression is an important technique in visual data management, especially in the preservation and digitization of cultural heritage. This study aims to examine the effectiveness of the K-Means Clustering algorithm in the compression of Borobudur Temple photo images to reduce file size without significant loss of visual quality. The research method includes collecting digital images of Borobudur Temple with variations in lighting and texture. Samples are selected using purposive sampling to ensure optimal representation. The processing process involves image preprocessing, the application of the K-Means algorithm for color grouping, and the evaluation of results using the Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) and Structural Similarity Index (SSIM) metrics. The results show that the K-Means algorithm is effective in reducing the number of colors in the image so that the file size is significantly reduced. Quantitative analysis shows that the PSNR and SSIM values remain within acceptable limits, allowing the details of the reliefs and structure of the temple to be preserved. The conclusion of this study is that the K-Means algorithm can be used as an efficient image compression method in the context of cultural heritage digitization. However, this method has limitations in dealing with extreme color changes. Therefore, the use of hybrid methods with other algorithms is recommended to improve compression efficiency without sacrificing image quality.
Pengembangan Aplikasi Teknologi Augmented Reality untuk Mendukung Konsep Smart City Daerah Istimewa Yogyakarta Sahria, Yoga; Haryoko, Haryoko; Piskonata, Yogi Piskonata
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 14, No 1: April 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v14i1.2601

Abstract

This research develops Augmented Reality (AR) applications at Sonobudoyo Museum as part of the Smart City concept in Yogyakarta. Museum digitization aims to improve visitor experience through interactive technology. The AR application developed allows users to access museum collection information in the form of 3D visualization, video, and text via mobile devices. The research method uses Research and Development (R&D) with the Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate development model and the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach. Evaluation was conducted based on visitor responses related to ease of use, attractiveness, and cultural understanding. The results showed that the application of AR increased visitor engagement and satisfaction and supported public services in the tourism and cultural education sectors. With a System Usability Scale (SUS) score of 88, this application is categorized as “excellent”. AR technology is proven to be effective in preserving and promoting local culture and has the potential to be applied more widely in the Smart City ecosystem.Keywords: Augmented Reality; Sonobudoyo Museum; Smart Cities; Education Culture and technology. AbstrakPenelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) di Museum Sonobudoyo sebagai bagian dari konsep Smart City di Yogyakarta. Digitalisasi museum bertujuan meningkatkan pengalaman pengunjung melalui teknologi interaktif. Aplikasi AR yang dikembangkan memungkinkan pengguna mengakses informasi koleksi museum dalam bentuk visualisasi 3D, video, dan teks melalui perangkat seluler. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate serta pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Evaluasi dilakukan berdasarkan tanggapan pengunjung terkait kemudahan penggunaan, daya tarik, dan pemahaman budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengunjung serta mendukung layanan publik di sektor pariwisata dan edukasi budaya. Dengan skor System Usability Scale (SUS) 88, aplikasi ini masuk kategori "excellent". Teknologi AR terbukti efektif dalam melestarikan dan mempromosikan budaya lokal serta berpotensi diterapkan lebih luas dalam ekosistem Smart City. 
Articulate Storyline sebagai Media Pembelajaran Interaktif bagi Guru SD Negeri Bedug Ike Yunia Pasa; Yoga Sahria; Cahyo Anggoro
Lentera Pengabdian Vol. 1 No. 03 (2023): Juli 2023
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v1i03.104

Abstract

Pengabdian masyarakat ini memiliki sasaran para guru SD Negeri Bedug yang berlokasi di Jl. Jogja Km 12, Dusun Bedug, Kelurahan Bagelen, kecamatan Bagelen, kabupaten Purworejo. SD Negeri Bedug memiliki fasilitas yang memadai dan guru yang berkualitas untuk menjamin kualitas pendidikan yang diberikan. Salah satu penunjang kualitas pendidikan SD Negeri Bedug adalah perlunya teknologi sebagai media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa di sekolah namun para guru SD Negri Bedug belum memiliki pengetahuan yang memadai terkait media pembelajaran tersebut. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah meningkatkan pengetahuan dan kemampuan para Guru SD Negeri Bedug terkait Articulate Storyline sebagai media pembelajaran interaktif sehingga para Guru SD Negeri Bedug mampu menerapkan Articulate Storyline terkait mata pelajaran yang diampu. Metode yang digunakan adalah praktik langsung dan focus group discussion yang dimulai dengan memberikan pengetahuan terkait media pembelajaran interaktif, pelatihan Articulate Storyline sebagai media pembelajaran interaktif dan pelatihan menerapkan Articulate Storyline terkait mata pelajaran yang diampu oleh para guru SD Negeri Bedug. Hasil kegiatan pengabdian ini diikuti oleh tujuh orang peserta yang terdiri dari satu kepala sekolah dan enam guru SD Negeri Bedug. Peserta sangat antusias mengikuti kegiatan pelatihan Articulate storyline dari awal hingga selesai kegiatan dan juga adanya partisipasi aktif dengan adanya tanya jawab yang berlangsung selama kegiatan pelatihan. Kegiatan pengabdian ini berhasil memberikan manfaat kepada para guru SD Negeri Bedug dalam membantu menggunakan Articulate Storyline sebagai media pembelajaran Interaktif. Kata kunci: Media pembelajaran; Articulate Storyline; Guru SD Negeri
Innovative Learning Media for Interior Design using Augmented Reality at Vocational High Schools Sahria, Yoga; Santoso, Budi; Kuat, Tri
Internet of Things and Artificial Intelligence Journal Vol. 4 No. 2 (2024): Volume 4 Issue 2, 2024 [May]
Publisher : Association for Scientific Computing, Electronics, and Engineering (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/iota.v4i2.724

Abstract

One aspect of the concept of building design development is interior design. The accuracy of the placement of interior materials is very important for (SMK) students majoring in Building Drawing Engineering. However, it may be difficult to present and organize material in real life. This barrier can be caused by a lack of materials or the ability to see objects from multiple angles. To realize the Vocational Center of Excellence and SMK Bisa programs, augmented reality technology is present as a solution in vocational education. Augmented reality is a technology that allows virtual things to be placed in the real world. The reason for choosing this research topic is that users can interact with virtual things in an augmented reality environment providing them with hands-on experiences. Objects that are displayed in the form of interior materials can be in 3D so that they look as close as possible to the original object. Users can interact and change the location of interior materials directly and realistically using augmented reality applications. The method used in this research is the Lee & Owens Development Model starting from Assessment/analysis, Need assessment, front-end analysis, design, development, Implementation, and Evaluation. The application developed only includes some interior design materials, Design markers have a high level of augmentability, so users will be able to immediately see a 3D model when the marker is scanned, The application has been tested on several smartphones and the results are successful
Co-Authors Abdurrahman Yusuf Wijasena Aditiya Ramputra Pratama AINI HIDAYATI Amrulloh, Faiz Nazhir Annisa Rachman Ariadanu, Bian Khusharyanto Bagas Satria Tri Wicaksana Budi Santosa Budi Santosa Cahyo Anggoro Da Yuan, Ferdinansyah Dhomas Hatta Fudholi Diya Almustofa Al Banatusi Dwi Budi Santoso Edwina Nur Utami Fadyla, Maura Fara Fakhri Khairi Fatra Rulyan Adha Febriarini, Nurul Isnaini Firmansyah, Daffa Fudholi, Dhomas Hatta Gugum Saefuloh Zidni Hakiki, Rofik Haryoko Haryoko Hasani, M. Iqbal Ike Yunia Pasa Ilham, Muhamad Imam Ilmira Yulfihani Iskandar, Muhaimin Isnaini Febriarini, Nurul Kartikaningsih Kartikaningsih Khairi, Fakhri Khomaeni, Nasrullah Kusumawardhana, Ap Massri M Lintang Ardi Avdillah Mochamad Bruri Triyono Mofu, Alfred Michel Muchlas Muchlas Muclas, Muclas Muhamad Rico Aditya Prayoga Muhammad Hafidz Muhammad Hafidz, Muhammad Mutiara Nugraheni Nur Azizah Nur Azizah Nurjaman, Muhammad Nurul Isnaini Febriarini Nurul Isnaini Febriarini Nuryake Fajaryati Pardjono, P. Pipit Utami Piskonata, Yogi Pramesti , Sekar Pratiwi Wulandarib Prihandini, Tinesa Fara Prihandini, Tinesa Fara Priyanto, Priyanto Purnomo, Muhamad Tito Putu Sudira Putu Sudira Rachman, Annisa Rahma Nurul Fauziah Retno Prihatini Reza Saputra, Reza Sahria, Bela Fataya Azmi Yoga sahwari, Sahwari Saputra, Yodhi Anugrah Damar Sari, Praramadini Saroh, Vetin Yumita Sekarningrum, Anggun Anindya Septiono Eko Bawono Septiono Eko Bawono Septiono Eko Bawono Sri Mulyani Sugiman, Zam Afuw Imama Sulaeman, Hielmi Suwardi Suwardi Syahaddan, Muhamad Maulana Tinesa Fara Tinesa Fara Prihandini Tri Kuat, Tri Utami, Afifah Nur Visco Adam Bramasta Wahyudi, Rudhi Widodo Widodo Widodo Widodo, Widodo Wijayanto, Ristu Aji Wilda Sa’adah William Prapdeson Laksono Winarso, Didik Wulansari, Alfianda Suci Yodhi Anugrah Damar Saputra Zam Afuw Imama Sugiman Zukhrian Shafarazaq