Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE USER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN UI/UX PURWARUPA APLIKASI LACAKIN Hariansyah, Hariansyah; Fajri, Hersanto; Wulandari, Berlina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10706

Abstract

Pada era digital saat ini, smartphone dan internet telah menjadi kebutuhan pokok dengan lebih dari 73,7% populasi Indonesia mengakses internet dan 250 juta pengguna smartphone. Meskipun demikian, banyak aplikasi mobile mengalami masalah pada antarmuka pengguna yang sulit dipahami, disebabkan kurangnya keterlibatan pengguna dalam proses perancangan. Aplikasi mobile memiliki peran penting di berbagai sektor, termasuk layanan medis, ekonomi, pendidikan, dan agama. Dalam konteks belanja online yang semakin populer, pengguna sering membutuhkan jasa ekspedisi untuk pengiriman barang. Namun, pengecekan nomor resi pengiriman sering kali memakan waktu karena pengguna harus memeriksa secara manual melalui berbagai platform ekspedisi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk purwarupa aplikasi LacakIn, yang memudahkan pengguna dalam melacak pengiriman barang dan mengecek tarif pengiriman dari berbagai ekspedisi dalam satu platform. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna secara langsung untuk memastikan kebutuhan dan preferensi mereka terpenuhi. Melalui observasi dan wawancara singkat, informasi penting dikumpulkan untuk merancang UI/UX yang intuitif dan responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi UCD efektif dalam meningkatkan kepuasan pengguna terhadap aplikasi LacakIn.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Zulfikar Kurniayasa, Muhammad; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Wulandari, Berlina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12268

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya di bidang pendidikan. Namun, minat anak khususnya usia 3 tahun ke atas dalam belajar membaca semakin menurun, seiring dengan ketertarikan mereka pada teknologi ponsel yang lebih sering digunakan untuk bermain game, yang dapat mengakibatkan kecanduan dan penurunan pengetahuan mereka. Untuk mengurangi dampak negatif perkembangan teknologi dan meningkatkan minat belajar anak, diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Augmented Reality (AR) menawarkan solusi dengan memungkinkan integrasi objek maya 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata, sehingga meningkatkan pemahaman melalui visualisasi interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memperkenalkan berbagai jenis alat transportasi kepada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah model linear sequential, yang meliputi analisis sistem, perancangan, implementasi, dan pengujian. Analisis sistem mencakup identifikasi kebutuhan fungsional dan nonfungsional, perancangan melibatkan pemrograman berorientasi objek dan desain antarmuka, sementara implementasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan metode black box testing untuk memastikan fungsionalitasnya. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN IKAN AIR TAWAR UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Kurniawan, Narwastu; Wulandari, Berlina; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12538

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam pendidikan, terutama untuk anak usia dini. Penggunaan media cetak seperti buku dan alat peraga tradisional sering kali tidak menarik bagi anak-anak di TK Utsmanil Hakim. Augmented Reality (AR) muncul sebagai solusi inovatif, menawarkan interaksi yang lebih menarik dengan menggabungkan benda virtual dengan dunia nyata. Penelitian ini bertujuan memperkenalkan aplikasi AR berbasis Android untuk pembelajaran jenis ikan air tawar pada anak usia dini. Metode penelitian meliputi pengumpulan data primer dan sekunder, analisis sistem, serta pengembangan sistem dengan model linear sequential. Data primer dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan pengambilan gambar, model 3D, serta audio dari berbagai sumber online. Tahapan pengembangan sistem melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak terhadap topik yang diajarkan. Aplikasi diuji dengan metode black box untuk memastikan fungsionalitasnya. Diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam proses pembelajaran di TK Utsmanil Hakim dan lembaga pendidikan lainnya, serta mempromosikan penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini
PERAN DIGITAL MARKETING TERHADAP PENGEMBANGAN UMKM KERIPIK TAHU DI DESA LEUWEUNG KOLOT RW 04 Hendrawan, Ade Hendri; Wulandari, Berlina; Primasari, Dewi; Syafira, Rifa; Najiah, Neng Siti; Rizky Zidan S, M. Adam; Dzikrillah, Zaini Adam; Praguntara, Pefry
SINKRON: Jurnal Pengabdian Masyarakat UIKA Jaya Vol. 3 No. 1 (2025): SEMUA ARTIKEL TERBIT SECARA ONLINE
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UIKA Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpmuj.v3i1.2351

Abstract

As a result of offline transactions becoming it will be easier for UMKM participants to complete transactions. Digital technology has a significant disadvantage compared to UMKM. Emerging technology uses the more powerful and long-lasting potential of UMKM. Social media and online shopping can help UMKM entrepreneurs make money. It is understood that UMKM students have not actively participated in digital growth, particularly due to their limited understanding of digital marketing. The goal of the community outreach program at UMKM Desa Leuweung Kolot is to provide digital marketing training as a means of generating revenue and as a requirement for any technology-based marketing network.
SISTEM INFORMASI TIAS BERBASIS WEBSITE PADA PRESENSI MAHASISWA Tamam Mulyaa, Mochammad; Satrya Fajar Kusuma, Fitrah; Wulandari, Berlina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13296

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menerapkan sistem presensi perkuliahan based on QR Code pada program Teknik Informatika Akademik Sistem (TIAS) di Universitas Ibn Khaldun Bogor. Sistem ini dikembangkan guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pencatatan kehadiran mahasiswa, mengurangi risiko manipulasi data, serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya. Penelitian ini menggunakan metodologi Waterfall dalam pengembangannya, dimana prosesnya berjalan secara bertahap mulai dari menganalisis apa saja yang dibutuhkan, merancang sistemnya, menerapkannya, hingga melakukan uji coba. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa penggunaan sistem presensi dengan QR Code membawa berbagai manfaat - mahasiswa bisa melakukan presensi lebih cepat, penggunaan kertas berkurang signifikan, dan kemungkinan kecurangan dari mahasiswa bisa ditekan. Sistem ini juga memberikan kemudahan bagi para dosen dan bagian akademik ketika mereka perlu merangkum data kehadiran mahasiswa.
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN BENDA PENINGGALAN PERANG BERBASIS ANDROID Wulandari, Berlina; Mubarok, Amirul; Hidayat Al Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13347

Abstract

Museum Perjuangan Bogor merupakan salah satu situs bersejarah yang menyimpan berbagai artefak peninggalan perang dengan nilai historis tinggi. Namun, minat masyarakat, terutama generasi muda, untuk mengunjungi museum ini semakin menurun. Salah satu penyebab utama adalah kurangnya informasi mengenai benda-benda bersejarah, yang menghambat pemahaman pengunjung terhadap nilai dan makna di balik setiap artefak. Selain itu, keterbatasan jumlah pemandu wisata menyebabkan pengalaman kunjungan menjadi kurang interaktif. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality (AR) yang dapat membantu pengunjung mengenali informasi sejarah benda-benda peninggalan perang di Museum Perjuangan Bogor. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Teknologi AR dipilih karena kemampuannya memberikan pengalaman interaktif yang lebih mendalam, memungkinkan pengunjung mengakses informasi tambahan melalui perangkat mobile mereka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan mampu menyajikan informasi yang lebih lengkap dan menarik, serta meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengunjung terhadap sejarah museum. Diharapkan, aplikasi ini dapat meningkatkan minat masyarakat, khususnya generasi muda, dalam menghargai dan mempelajari sejarah bangsa melalui pemanfaatan teknologi inovatif.
Media Pembelajaran Interaktif Ipa Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Wulandari, Berlina; Ardiansyah, Fiqri; Eosina, Puspa; Fajri, Hersanto
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.809 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2028

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan untuk pembelajaran. Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah salah satu bidang studi yang mempelajari alam semesta, dalam kegiatan belajar guru sangat berperan penting dalam mengajar. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan dalam mengikuti mata pelajaran tersebut. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Metodologi penelitian pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther – Sutopo yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengembangan media menggunakan pendekatan “VISUALS” yaitu Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal), dan Structured (tersusun dengan baik). Berdasarkan kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran IPA dapat digunakan oleh pengajar pada sarana pembelajaran berbasis multimedia.
Pengolahan Data Remote Sensing Menggunakan Wavelet untuk Menghasilkan Citra Bebas Awan Kamali, Alviyan Badro; Laxmi, Gibtha Fitri; Hudjimartsu, Sahid Agustian; Hermawan, Erwin; Wulandari, Berlina; Hendriawan Nur, Wawan
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 13 No 1 (2025): Krea-TIF 2025
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perekaman citra satelit di wilayah tropis, seperti Indonesia, sering mengalami penurunan kualitas akibat gangguan (noise), salah satunya adalah tutupan awan yang menghalangi objek dan menghilangkan detail informasi penting. Pada citra satelit Moderate-resolution Imaging Spectroradiometer (MODIS), keterbatasan jumlah band spektral tanpa band thermal menjadi tantangan tersendiri dalam mendeteksi awan dan bayangannya. Penelitian ini mengusulkan penerapan metode cloud masking berbasis Discrete Wavelet Transform (DWT) 2D untuk mengidentifikasi dan menghilangkan awan, diikuti dengan proses image fusion untuk memperoleh citra bebas awan. Transformasi wavelet membagi citra beresolusi tinggi menjadi koefisien frekuensi rendah (LL) dan tinggi (HL, HH, LH), dimana komponen LL digantikan oleh citra multispektral yang telah di-resample. Evaluasi kinerja metode dilakukan menggunakan confusion matrix yang menghasilkan akurasi global mencapai 99% dengan commission error terendah pada kelas bayangan awan (0,001) dan omission error terendah pada kelas darat dan laut (0). Hasil ini menunjukkan bahwa metode DWT-2D mampu mendeteksi awan dan bayangannya secara efektif, sehingga berpotensi meningkatkan kualitas pemanfaatan citra MODIS di wilayah tropis.
BOJONG RANGKAS GO DIGITAL: EMPOWERING BAG ARTISANS THROUGH MSME PERSONA STRATEGY AND USER GENERATED CONTENT (UGC) Muniroh, Leny; Pasaribu, Popy Novita; Riany, Desmy; Wulandari, Berlina; Ferdiansyah, Erlangga; Natasya, Keysa Alfiani; Rahman, Azka Fadilah; Az-Zahra, Shasie Fatwa
Abdi Dosen : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol. 9 No. 3 (2025): SEPTEMBER
Publisher : LPPM Univ. Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/abdidos.v9i1.3051

Abstract

The Bojong Rangkas Go Digital program was implemented as a community empowerment initiative for bag craftsmen SMEs in Bojong Rangkas Village, Ciampea District, Bogor Regency, who face limitations in digital marketing. Although these SMEs have stable production capacity, most still rely on conventional sales methods due to low digital literacy and the absence of strong brand identity strategies. To address these challenges, the program adopted a participatory approach through digital literacy training, the development of SME persona strategies, and the utilization of User Generated Content (UGC) by the local community. The activities were conducted in September 2025, involving 18 SME partners, students as facilitators, and local communities as digital content supporters. The results showed significant improvement in the use of social media as a promotional tool, with all SMEs successfully creating or optimizing their business accounts. The craftsmen were also able to produce simple product photos and videos, and compose promotional narratives aligned with their brand identities. Furthermore, the involvement of the local community in generating UGC expanded the marketing reach and increased consumer engagement. In conclusion, the combination of digital literacy, SME persona strategies, and UGC proved effective in strengthening the competitiveness of Bojong Rangkas bag SMEs. This program not only enhanced the technical skills of craftsmen but also fostered the creation of a sustainable community-based digital marketing ecosystem.