Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika

IMPLEMENTASI MICROLEARNING BERBASIS WHATSHAPP STORY DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI ERA DIGITALISASI Rahmah, Asri; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan potensi dan tantangan implementasi model microlearning berbasis WhatsApp Story dalam pembelajaran informatika di era digitalisasi. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang lebih visual, cepat, dan fleksibel bagi generasi digital. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif di SMPN 1 Bolo, melibatkan guru informatika dan 20 siswa kelas VIII. Instrumen yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan WhatsApp Story sebagai media pembelajaran belum dapat diimplementasikan secara optimal karena sebagian besar siswa belum memiliki perangkat gawai pribadi. Hal ini menjadi kendala utama dalam aksesibilitas konten pembelajaran digital. Meskipun secara konsep metode ini sangat potensial, efektivitasnya masih terbatas oleh kesiapan infrastruktur dan ketersediaan perangkat siswa. Penelitian ini merekomendasikan adanya penyediaan sarana pendukung terlebih dahulu sebelum strategi microlearning dapat diterapkan secara luas dan merata.
Pengaruh Penggunaan Video Animasi Berbasis STEM Berbantuan Web terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Desain Grafis di SMKN 1 Kota Bima Rawanda, Bayu; Suharti, Suharti; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i1.666

Abstract

Technological advancements in education have opened opportunities to implement innovative and effective learning media. This study aims to examine the effect of using STEM-based (Science, Technology, Engineering, Mathematics) animated videos supported by a web platform on students’ creative thinking skills in graphic design subjects at SMKN 1 Kota Bima. The research employed a quasi-experimental design with a nonequivalent control group, involving both an experimental group and a control group. The research subjects consisted of 60 eleventh-grade students majoring in Graphic Design, with 30 students in the experimental group and 30 in the control group. Data were collected through creative thinking skill tests, questionnaires, and observations. The results showed a significant difference in creative thinking skills between students who used the STEM-based animated video and those who received conventional instruction, with an average increase of 28% in the experimental group. This media provided a more engaging and interactive learning experience and effectively facilitated students’ understanding of graphic design concepts in an innovative and enjoyable way. It is concluded that the use of web-assisted STEM-based animated videos has a positive and significant effect on students' creative thinking skills in graphic design learning at SMKN 1 Kota Bima.
Sistem Pengidentifikasi Pengunjung Perpustakaan Siswa SMA Negeri 1 Monta Menggunakan Metode Image Clasification Berbasis Raspberry Pi 3 Debbi Aryani, Kurniawan; Muslimin, Muslimin; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengidentifikasi pengunjung perpustakaan menggunakan metode klasifikasi citra, serta memberikan kemudahan bagi pengelola perpustakaan dalam mendokumentasikan data pengunjung. Studi kasus dilakukan di perpustakaan SMA Negeri 1 Monta. Perangkat yang digunakan dalam sistem ini meliputi modul kamera sebagai alat input untuk mendeteksi wajah (face detection), Raspberry Pi sebagai pemroses data yang mengolah input dari kamera dan melakukan validasi terhadap database anggota perpustakaan, serta melakukan proses identifikasi menggunakan library image classification dari aplikasi OpenCV. Selain itu, sebuah laptop digunakan sebagai web server untuk menampilkan halaman dashboard pengunjung secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat mengidentifikasi wajah dengan baik pada jarak antara 30 cm hingga 160 cm. Namun, pada jarak 170 cm, sistem tidak mampu melakukan identifikasi sama sekali.
Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Berbasis Web Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda; Ramadhan, Puji Laila
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 2, No 1 (2023): April 2023
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v2i1.187

Abstract

Perkembangan bisnis perumahan di Nusa Tenggara Barat berkembang pesat seiring bertambahnya laju pertumbuhan penduduk. Untuk memenuhi kebutuhan permintaan akan tempat tinggal, maka bisnis perumahan dapat ditemui secara mudah. Berbagai tawaran ditawarkan oleh pengembang. Mulai jenis perumahan sederhana sampai jenis yang elit. Untuk memperkenalkan produk atau jasa yang dihasilkan, sebuah perusahaan dituntut untuk melakukan serangkaian proses promosi, begitu pula dengan bisnis properti/perumahan. Melalui promosi diharapkan proses pemasaran dapat berjalan dengan lancar. Seperti halnya produk-produk lain, pemasaran bisnis perumahan dilakukan menggunakan berbagai media. Perkembangan teknologi membawa dampak positif bagi penanganan masalah pemasaran perumahan. Internet yang sudah mulai menjamur memungkinkan pemasaran dilakukan tanpa ada batasan waktu dan tempat. Penyampaian informasi pemasaran tidak dibatasi oleh ruang dan waktu memungkinkan informasi sampai tepat sasaran. Terlebih dengan adanya internet for mobile, maka pengaksesan informasi dapat dilakukan dengan genggaman tangan tanpa menyita banyak waktu untuk melakukannya. Kapan saja seseorang mungkin melakukan pencarian informasi tanpa ada ikatan waktu. Dalam 24 jam informasi dapat diperoleh dengan mudah dan akurat. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pentingnya membangun sebuah media promosi modern, khusunya bidang bisnis perumahan yang tidak dibatasi oleh ruang dan tempat akses. Yaitu sebuah sistim informasi pemasaran perumahan berbasis Web
Pengaruh Gadget Terhadap Pemahaman dan Berpikir Kritis di SMA Muhammadiyah Bolo Anggriani, Reni; Ramdhani, Lisda; Muslimin, Muslimin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gadget terhadap pemahaman dan berpikir kritis di SMA Muhammadiyah Bolo. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari siswa dan dapat memberikan dampak positif maupun negatif terhadap proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post factor. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket tertutup dan dokumentasi nilai rapor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada aspek kognitif dan berpikir kritis. Oleh karena itu, penggunaan gadget yang bijak dan terkontrol sangat penting untuk mendukung pembelajaran siswa.
Penerapan Media Microsoft Word Pada Era Digital Dalam Dasar-Dasar Pengolahan Teks di MTS Muhammadiyah Asrafil, Asrafil; Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.722

Abstract

The development of digital technology has brought significant changes in the field of education, particularly in the use of software such as Microsoft Word as a learning tool. This study aims to analyze students' understanding of basic and advanced features of Microsoft Word, identify obstacles faced in its academic use, and provide recommendations for effective mentoring strategies. A descriptive quantitative method was employed, using a Likert-scale questionnaire and semi-structured interviews involving 20 students from grades VII–IX and 2 teachers at MTS Muhammadiyah, Bima Regency. The results indicate a notable improvement in learning outcomes among students who actively used Microsoft Word compared to the control group, with the majority (70%) giving highly positive responses to its implementation. In addition to enhancing material comprehension and text processing skills, Microsoft Word has also proven effective in creating a more engaging and interactive learning environment. However, limitations in the use of advanced features were still observed due to insufficient guidance. Therefore, structured training for both teachers and students is essential to optimize the use of Microsoft Word in 21st-century digital learning
Eksplorasi Etnomatematika pada Motif Batik Lokal dan Implementasinya dalam Pembuatan Pola dengan Perangkat Lunak Desain Grafis untuk Siswa SMP Adawiah, Rabiatul; Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.741

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan etnomatematika berbasis motif batik lokal dalam pembelajaran matematika, serta implementasinya melalui pembuatan pola digital menggunakan perangkat lunak desain grafis di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendekatan yang digunakan adalah mixed-methods dengan desain convergent parallel embedded, menggabungkan analisis kuantitatif (tes pemahaman geometri, rubrik produk digital, dan angket sikap) serta kualitatif (observasi, wawancara, dan dokumentasi). Subjek penelitian 20 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman geometri dan pola dari rata-rata skor pretest 62 menjadi posttest 85 (p 0,05; Cohen’s d = 0,92). Kualitas produk pola digital meningkat dari 65 menjadi 88 dengan reliabilitas antar-penilai tinggi (ICC = 0,84). Peningkatan juga terjadi pada sikap dan motivasi belajar siswa dari skor 70 menjadi 90, terutama dalam dimensi apresiasi budaya lokal (34%) dan kepercayaan diri terhadap teknologi (30%). Analisis kualitatif mengungkap bahwa siswa mengalami transformasi pemaknaan terhadap matematika sebagai bagian dari budaya, menunjukkan kreativitas tinggi dalam desain, serta membangun kolaborasi dan refleksi melalui proyek kelompok. Integrasi motif batik lokal dan perangkat lunak desain grafis terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan konseptual geometri, kreativitas digital, serta kesadaran budaya siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya etnomatematika sebagai strategi pedagogis yang mampu menghubungkan budaya lokal, teknologi digital, dan pembelajaran matematika secara kontekstual dan bermakna. 
STRATEGI MEMANFAATKAN DATA TRENDING MEDIA SOSIAL SEBAGAI KONTEKS PEMBELAJARAN MATERI PENYAJIAN DATA DAN INTERPRETASI GRAFIK DI SMP Apriansyah, Ardi; Ramdhani, Lisda; Jualiawan, Rizcky
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.742

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas strategi pembelajaran berbasis data trending media sosial dalam meningkatkan kemampuan penyajian data, interpretasi grafik, serta motivasi belajar matematika siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain convergent parallel. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII-B SMP Negeri 5 Bolo, Kab. Bima. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan penyajian dan interpretasi data, lembar observasi aktivitas siswa, angket sikap dan motivasi (ASKM), serta wawancara dan catatan lapangan. Analisis kuantitatif dilakukan dengan uji Paired Sample t-test, N-Gain, dan effect size (Cohen’s d), sedangkan analisis kualitatif menggunakan model Miles, Huberman, Saldaña (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berbasis data trending media sosial secara signifikan meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan rata-rata N-Gain = 0,57 (kategori sedang–tinggi) dan effect size = 9,86, yang menunjukkan pengaruh sangat kuat. Motivasi belajar meningkat sebesar 28,5%, terutama pada dimensi apresiasi terhadap konteks media sosial (kenaikan 34%). Observasi menunjukkan partisipasi siswa meningkat dengan skor rata-rata 4,4 (kategori tinggi). Hasil kualitatif memperlihatkan siswa lebih antusias, kolaboratif, dan kritis dalam menganalisis data digital. Pembelajaran berbasis konteks media sosial membuat matematika terasa lebih bermakna, relevan, dan dekat dengan kehidupan nyata mereka. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi data trending media sosial membangun literasi data dan literasi digital kritis siswa SMP. 
IMPLEMENTASI PROJECT-BASED LEARNING MENGGUNAKAN GOOGLE SHEETS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN STATISTIKA DAN NUMERASI SISWA SMP ALFALAH Fatmawati, Fatmawati; Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.740

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas implementasi model Project-Based Learning (PjBL) berbantuan Google Sheets dalam meningkatkan kemampuan statistika dan numerasi siswa SMP Alfalah. Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Sebanyak 50 siswa kelas VIII dibagi menjadi kelompok eksperimen (PjBL dengan Google Sheets) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes awal (pretest), tes akhir (posttest), observasi, angket respon siswa, dan penilaian proyek. Data kuantitatif dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mencapai nilai N-Gain sebesar 0,68 (68%) yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,35 (35%), dengan nilai signifikansi 0,000 (p 0,05). Observasi dan angket respon siswa menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran yang sangat baik (rata-rata skor 3,7), minat belajar yang tinggi (92%), dan kemudahan dalam pengolahan data menggunakan Google Sheets (92%). Penilaian proyek juga menunjukkan kemampuan siswa dalam mengolah data, menyajikan grafik, dan menarik kesimpulan dengan kategori "Baik" (rata-rata skor 3,4). Implementasi model PjBL berbantuan Google Sheets efektif dalam meningkatkan kemampuan statistika dan numerasi, serta mengembangkan minat belajar dan keterampilan abad ke-21 (4C) siswa. Model ini dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika yang kontekstual dan relevan dengan era digital