Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Innovation of Non-Formal Education Platform Features in Indonesian Fashion Juzma, Elma Khoiru; Murdowo, Djoko; Adriyanto, Andreas Rio
EduLine: Journal of Education and Learning Innovation Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.eduline3574

Abstract

Creating innovation to increase students' interest in improving soft skills and hard skills in various circles of society, so that they are able to create a new business in the fashion sector and improve the community's economy is the purpose of this research. Education is a process of changing people's attitudes, both individuals and groups, to improve knowledge and skills through learning, development and training both formally and non-formally. This study discusses the low public interest in non-formal education in Indonesia, especially non-formal education in the fashion sector. The research method used is the design thinking method to help the process of creating innovation which begins with conducting research on various types of products including websites and applications that will help fashion education. The results of the study are in the form of an innovation in talent/career channeling features, Project sharing and modules with complete content materials according to class level/level which are packaged in a low-fidelity prototype which has a low level of precision and does not yet describe the final product.
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY: SEBAGAI CARA BARU PRESENTASI PURWARUPA DESAIN INTERIOR Akhmadi, Akhmadi; Ismiranti, Athifa Sri; Adriyanto, Andreas Rio; Febrianta, Mochamad Yudha
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 11, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2024.v11.i1.004

Abstract

Education in the field of design begins with the creation of ideas, thoughts and concepts and ends with the creation of a prototype before being submitted to industry for mass production. The design prototype can be a digital prototype that can be viewed through Virtual Reality (VR) glasses. The urgency of this research is to provide alternative interior design engineering other than using animation and printing technical drawings on drawing paper. The virtual reality method can also provide a more interactive design engineering alternative to see the interior design of a room in more detail in a sense of space experience. This research aims to prove the presence of virtual reality technology as an alternative for creating prototypes from the results of one semester of interior design learning. The research method uses experimental description. Namely, after the screening process for indicators of the sense of space literature, a trial was carried out to measure students' tendencies in assessing their interior design prototypes both before and after using VR technology. The results show findings about how to create virtual reality technology from students' interior design final project. The description of the preference questionnaire also states that they are more likely to agree in experiencing the theory of the sense of immersive space when using VR.
Analisis Ikonografi pada Aplikasi Brimo Nugraha, Jeremy Budhi; Adriyanto, Andreas Rio
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.4977

Abstract

Dalam perkembangan teknologi digital, antarmuka pengguna memegang peranan krusial dalam membentuk kualitas interaksi antara sistem dan pengguna. Ikonografi sebagai bagian integral dari elemen visual dalam aplikasi, berfungsi tidak hanya sebagai alat komunikasi visual tetapi juga sebagai pengarah tindakan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi visual ikon dalam aplikasi Brimo milik Bank BRI, dengan menyoroti aspek konsistensi dan keterpahaman ikon berdasarkan perspektif pengguna. Metode yang digunakan mencakup observasi langsung terhadap struktur ikonografi dalam berbagai menu aplikasi serta wawancara mendalam kepada lima pengguna aktif Brimo yang telah menggunakan aplikasi tersebut lebih dari dua tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat ketidaksesuaian dalam penggunaan gaya ikon, warna, dan bentuk antar halaman aplikasi, yang berdampak pada gangguan persepsi visual dan menurunnya efisiensi navigasi. Temuan ini memperkuat urgensi perlunya penyusunan pedoman ikonografi yang konsisten dan terpadu. Rekomendasi ditujukan kepada pengembang untuk mengintegrasikan prinsip desain visual berbasis konsistensi dan identitas brand agar dapat meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Analisis Pengalaman Pengguna Digital Native dan Digital Immigrant Pada Transaksi Keuangan E-Wallet Dari Perspektif Desain Rahmawardani, Aulia; Adriyanto, Andreas Rio; Swasty, Wirania
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5127

Abstract

Perkembangan teknologi finansial (fintech) telah mendorong tingginya penggunaan aplikasi e-wallet di Indonesia, seperti GoPay, DANA, dan OVO. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor penghambat dalam penggunaan antarmuka fitur transaksi pada ketiga aplikasi tersebut. Pendekatan kualitatif digunakan dengan melibatkan delapan partisipan, terdiri dari empat digital native dan empat digital immigrant. Data diperoleh melalui usability testing, observasi langsung, dan wawancara semi-struktural, lalu dianalisis menggunakan metode user journey untuk memahami pengalaman pengguna dalam menyelesaikan transaksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya berbagai hambatan usability, seperti navigasi yang kurang intuitif, informasi yang tidak konsisten, serta kesulitan dalam menemukan fitur penting, terutama pada aplikasi OVO. Di sisi lain, GoPay dan DANA dinilai memiliki antarmuka yang lebih mudah diakses meskipun tetap terdapat beberapa kendala. Temuan ini memberikan gambaran tentang aspek-aspek yang masih perlu diperbaiki untuk meningkatkan kemudahan penggunaan fitur transaksi pada aplikasi e-wallet.
Evaluasi Desain Antarmuka Pengguna dalam Mendukung Pembelajaran Bahasa Asing: Perbandingan Hilokal, HiNative, dan Tandem Pertiwi, Tryana Puji; Adriyanto, Andreas Rio; Bahri, Nurul Fitriana
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5308

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong inovasi dalam media pembelajaran online, termasuk aplikasi pembelajaran bahasa. Desain antarmuka pengguna dan desain interaksi memainkan peran penting dalam membentuk pengalaman pengguna serta mendukung efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengevaluasi desain UI Hilokal, Hinative, dan Tandem dengan menggunakan delapan prinsip UI dari Dmitry Faredev. Analisis mendalam dilakukan berdasarkan aspek Kejelasan (Clarity), Ringkas (Concision), Mudah Dikenali (Familiarity), Responsif (Responsiveness), Konsistensi (Consistency), Estetika (Aesthetics), Efisiensi (Efficiency), dan Pengampunan (Forgiveness). Elemen desain interaksi, seperti navigasi intuitif, umpan balik visual, dan responsivitas terhadap masukan pengguna, menjadi fokus utama dalam menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan mendukung tujuan pembelajaran. Hasilnya menunjukkan bahwa Hilokal unggul dalam aspek Familiarity dan Forgiveness, HiNative menawarkan kejelasan dan tingkat responsif yang tinggi, sementara Tandem menonjol dalam estetika dan efisiensi navigasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa preferensi belajar dan kebutuhan pengguna harus menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan aplikasi. Selain itu, desain UI dan desain interaksi yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan efektivitas pembelajaran. Temuan ini memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi untuk menciptakan pengalaman interaktif yang lebih baik, sekaligus mendukung pembelajaran bahasa yang lebih efektif dan efisien.
Evaluasi Usability Tampilan Desain Antarmuka Aplikasi Maxim dengan Metode Heuristic Evaluation Lukmanul Hakim, Muhamad; Rio Adriyanto, Andreas
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 9 (2025): JPTI - September 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.1049

Abstract

Maxim adalah aplikasi transportasi online yang menduduki posisi kedua dalam jumlah unduhan di Indonesia pada tahun 2023, berdasarkan data dari Data.ai. Meskipun aplikasi ini memiliki potensi besar, terdapat beberapa masalah dalam aspek layanan fitur dan desain tampilan antarmuka. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tampilan antarmuka aplikasi Maxim menggunakan metode heuristic evaluation. Penelitian ini berfokus pada penilaian desain antarmuka untuk mengidentifikasi masalah usability yang dapat mempengaruhi pengalaman pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rata-rata tingkat keparahan masalah antarmuka adalah 3,2 berdasarkan severity rating (SR), yang masuk dalam kategori masalah mayor. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun aplikasi Maxim memiliki jumlah unduhan yang tinggi, desain antarmuka masih mengandung berbagai masalah yang perlu diperbaiki. Permasalahan ditemukan pada elemen-elemen seperti desain latar belakang, struktur desain, elemen grafis, dan konsistensi pengaturan teks. Dampak dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk perbaikan desain, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna dan daya saing aplikasi di pasar transportasi online.
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN Charlilo, Chres; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnyakemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasarkeuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasiberbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelolauang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulandata melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatanprototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan mediapendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan mediapromosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima denganbaik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi inidilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian inimenunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektifdalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX
PERANCANGAN APLIKASI SMART CAMPUS GUIDE – FIND MY BUILDING Yusup, Sandi; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesulitan dalam mencari informasi gedung di kawasan Telkom University menjadi permasalahan bagi mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung Telkom University. Terutama system signage atau penunjuk arah yang ada saat ini di kawasan Telkom University belum sepenuhnya optimal dalam memberikan informasi secara menyeluruh. Permasalahan utama yang dihadapi seperti kurangnya informasi lokasi gedung dan arah navigasi. Hal ini mengakibatkan kebingungan, dan keterlambatan bagi pengguna kampus. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukannya perancangan aplikasi navigasi berbasis real-time yang menyediakan informasi terkait lokasi gedung dan informasi lainnya, dengan pendekatan UI/UX. Metode yang diterapkan pada penelitian menggunakan Design Thinking, yang meliputi 5 tahap di antaranya empathize, define, ideate, prototype, serta test. Setelah data terkumpul dilakukannya analisis data dengan menggunakan wawancara, observasi, dan matriks perbandingan. Aplikasi yang dibuat dalam bentuk prototype mobile app yang menampilkan navigasi petunjuk arah secara real-time dan informasi mengenai letak gedung yang ada di kawasan Telkom University. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan aplikasi mobile app yang dapat membantu mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung saat berada di kawasan Telkom University. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna terhadap permasalahan yang ada. Kata kunci: Navigasi Kampus, UI/UX, Aplikasi Digital, Sistem Petunjuk Arah.
Media Edukasi Sebagai Pengenalan Tentang Domba Garut Fitri, Ledy Maharani; Andreas Rio Adriyanto; Jiwa Utama
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.195

Abstract

Indonesia dikenal dengan keindahan dan keunikan budayanya yang menjadi salah satu daya tarik wisatawan untuk mengunjungi Indonesia. Di Jawa Barat, khususnya Kabupaten Garut terkenal dengan suasan asri nya dan memiliki potensi wisata GURILAPS (Gunung, Rimba, Laut, Pantai, Seni). Garut memiliki ikon dari salah satu hewan ternak di Indonesia bernama domba garut. Meski domba garut tidak asing istilahnya bagi masyarakat, tidak semua orang memiliki akses informasi yang memadai mengenai domba garut lebih jelasnya. Dalam era pendidikan 4.0, teknologi informasi dan media edukasi menjadi penting untuk mengatasi keterbatasan ini. Hal ini sejalan dengan UU No. 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, yang menekankan pentingnya perlindungan dan pemanfaatan budaya sebagai identitas dan kekayaan bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbasis motion graphic yang mudah diakses dimanapun dan kapanpun, guna memperkenalkan dan melestarikan pengetahuan tentang domba garut ke masyarakat khususnya Generasi Z. Generasi Z adalah generasi yang kehidupannya lebih berdampingan dengan internet dan sosial media. Menggunakan metode penelitian kualitatif dalam mengumpulkan data yang dibutuhkan, menggunakan uji validitas data menggunakan triangulasi data, dan menggunakan metode double diamond framework untuk perancangannya. Diharapkan informasi tentang domba garut dapat tersebar luas dan dipahami oleh masyarakat, khususnya Generasi Z, melalui hasil dari penelitian dan perancangan ini
Efektivitasan Sistem Face Recognition pada Boarding Gate Stasiun Kota Bandung Geovani Da Rato, Claudio; Rio Adriyanto , Andreas
Action Research Literate Vol. 8 No. 6 (2024): Action Research Literate
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/arl.v8i6.392

Abstract

Aktivitas yang dilakukan oleh masyarakat di masa sekarang seperti bekerja, bersekolah, liburan dan masih banyak lainnya, membuat masyarakat membutuhkan transportasi atau kendaraan untuk mempermudah akses dalam berpindah tempat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keefektivitasan sistem face recognition pada boarding gate di Stasiun Kota Bandung dari perspektif pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dibagi menjadi 2 yaitu data primer melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner dan data sekunder melalui studi literatur penelitian sebelumnya terkait penelitin ini. Data kuesioner dikumpulkan dari 42 responden yang pernah menggunakan sistem pada layanan kereta api di stasiun tersebut. Secara keseluruhan. Penggunaan sistem face recognition di Stasiun Kota Bandung menunjukkan hasil yang positif dari segi kepraktisan dan keakuratan. Mayoritas responden merasa bahwa sistem ini memudahkan dan mempercepat proses boarding, serta nyaman digunakan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengunaan sistem face recognition di Stasiun Kota Bandung diterima dengan baik dari segi fungsionalitas, namun masih memerlukan peningkatan dalam aspek keamanan dan privasi data untuk meningkatkan kepercayaan dan kepuasan pengguna. Dengan melakukan perbaikan pada hal-hal tersebut, PT KAI dapat memastikan bahwa teknologi ini tidak hanya efisien tetapi juga aman bagi para penumpang.