Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Perancangan Prototype Website untuk Coffee Shop Et Coffee Bandung Ananta, Irfan Fatur; Adriyanto, Andreas Rio; Lukito, Wahyu
KalaTanda Vol 5 No 1 (2023): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v5i1.6663

Abstract

Semakin ketatnya persaingan antar pelaku bisnis UMKM menyebabkan banyak UMKM tidak dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Kegagalan mempertahankan bisnis UMKM salah satunya disebabkan oleh pelaku usaha yang tidak dapat beradaptasi dengan pasar, kurangnya inovasi produk/ jasa, kegiatan promosi non-digital dan digital yang tidak efektif, serta kurangnya pemanfaatan internet dengan baik. Et Coffee merupakan sebuah usaha kecil menengah yang bergerak pada bidang kuliner dan berbasis di Kota Bandung. Et Coffee ini memiliki beberapa macam kendala salah satunya yakni kurangnya exposure untuk memperkenalkan brand dan kurangnya media informasi yang dapat membangun brand image, hal ini dikarenakan sistem media Instagram yang kurang efektif untuk menyediakan informasi, serta keterbatasan fungsi. Metode penelitian yang akan digunakan merupakan metode kualitatif, metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan hasil yang mendalam. Sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka dan pengumpulan survei. Perancangan prototype website ini bertujuan untuk membantu Et Coffee dalam mengembangkan bisnisnya. Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan rancangan website yang informatif dan efektif seputar Et Coffee dengan tujuan untuk membangun brand image coffee shop Et Coffee, penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa perancangan website untuk coffee shop Et Coffee sangat diperlukan untuk menginformasikan hal-hal seputar Et Coffee dan menjangkau target pasar yang lebih luas.
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Adriyanto, Andreas Rio; Santosa, Imam; Syarief, Achmad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3592

Abstract

AbstrakPandemi virus Covid-19 pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan sistem pendidikan tatap muka ke sistem pendidikan daring. Berbagai jenis platform pembelajaran daring digunakan, salah satunya melalui sistem pengelolaan pembelajaran, Learning Management System (LMS). Perguruan tinggi di Indonesia telah mengembangkan materi ajar dalam LMS institusi masing-masing namun masih banyak kekurangan yang terdapat di LMS pembelajaran daring tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebergunaan (usability) sistem tersebut termasuk materi ajar. Penelitian menggunakan strategi kualitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan visual LMS. Data dianalisis menggunakan evaluasi heuristik dengan studi kasus pada beberapa penyelenggara pembelajaran daring. Interpretasi data diperkuat dengan studi literatur dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini ditemukan permasalahan mayor pada materi ajar yang masih memakai elemen-elemen yang kurang tepat dan dapat menambah beban kognitif mahasiswa. Hasil penelitian ini memberikan beberapa rekomendasi yang dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam perancangan materi pembelajaran daring untuk perguruan tinggi di Indonesia. Kata Kunci: evaluasi heuristik, LMS, pembelajaran daring AbstractThe Covid-19 virus pandemic that occurred in early 2020 caused the education system to shift from a face-to-face education system to an online education system. Various types of online learning platforms are used, one of which is through the Learning Management System (LMS). Higher education institutions in Indonesia have developed learning materials in their LMS institutions. However, there are still many inadequacies found in their LMS. The aim of this study is to analyze the usability of the system, including the learning materials. The strategy of inquiry uses qualitative strategies, data collection method is made by visual observation of LMS. Data analysis using heuristic evaluation with case studies on several online learning providers. Data interpretation is strengthened by the study of literature from previous researches. This study found major problems in learning materials that still use elements that are not suitable and can add cognitive loads of students in constructing knowledge. The results of this study provide some recommendations that are expected to be one of the considerations in designing online learning materials for universities in Indonesia.  Keywords: heuristic evaluation, LMS, online learning
Perancangan Prototipe Mobile Learning “Wawasan Kebangsaan” berbasis Android bagi Milenial sebagai Solusi Pembelajaran Situasi Pandemi Murdowo, Djoko; Rachmawati, Rizka; Adriyanto, Andreas Rio; Prahara, Gema Aria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4517

Abstract

AbstrakKaum muda milenial rentan mengalami disorientasi, dislokasi, individualistik bahkan ada yang terpapar ideologi berbasis kebencian SARA dan terorisme. Hal ini disebabkan oleh sistem pembelajaran wawasan kebangsaan yang disampaikan di Perguruan Tinggi belum sepenuhnya sesuai dengan karakter milenial dan belum menggunakan alternatif media pembelajaran interaktif. Penggunaan smartphone/gadget oleh mahasiswa menjadi sebuah peluang dalam menunjang pembelajaran yang dilakukan secara virtual dan interaktif. Kondisi pandemi yang melanda saat ini menjadikan smartphone sebagai media yang penting yang digunakan dalam komunikasi dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) mengembangkan bahan ajar tentang wawasan kebangsaan melalui media mobile learning berbasis android, 2) bahan ajar yang menghadirkan konten menarik berbentuk visual yang bisa diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian menggunakan penelitian Research & Development (R&D) dengan tahapan penelitian yang dilaksanakan diawali identifikasi masalah, analisa, desain dan development. Hasil riset berupa rancangan prototipe mobile learning berbasis android dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi. Manfaat yang dihasilkan dari aplikasi adalah fleksibilitasnya yang bisa dibuka dimana saja dan kapan saja, tentunya sesuai dengan situasi pandemi saat ini. Alternatif ini dapat menjadi solusi metode pembelajaran yg terus dikembangkan kedepannya. Kata Kunci: milenial, mobile learning, pandemi covid19, wawasan kebangsaan AbstractMillennial youth are susceptible to disorientation, dislocation, individualism, and ideology. Some of them even expose to ideologies based on SARA hatred and terrorism. One of the causes of this situation is the national perception learning system communicated at universities is not entirely in line with the millennial character and has not used alternative interactive learning media. The use of smartphones/gadgets by students is an opportunity to support virtual and interactive learning. The current pandemic conditions have made smartphones an essential medium for communication and learning. This study aims to 1) develop teaching materials about national insight through android-based mobile learning media, 2) teaching materials that present interesting content in the form of visuals that embody learning activities. The research method used was Research & Development (R&D) research along with the stages of research carried out starting with problem identification, analysis, design, and development. The outcome of the research is an Android-based mobile learning prototype design with teaching material content that wraps in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The benefits result from the application is its flexibility that it can be opened anywhere and anytime, indeed, in accordance with the current pandemic situation. This alternative can be a solution for learning methods that will continue to be advance in the future. Keywords: millennial, mobile learning, national insight, covid19 pandemic
Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah Bandung Dengan Aplikasi Virtual Reality Ananda Risya Triani; Andreas Rio Adriyanto; Deny Faedhurrahman
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.215

Abstract

One of the industrial sectors that can increase foreign exchange in Indonesia is the tourism industry. In 2019, the tourism industry in Indonesia is projected to be the largest foreign exchange earner through oil and gas, coal and palm oil. One aspect that supports the development of industry is the readiness of ICT. Bandung is one of the cities in West Java, which has sought to develop ICT, but needs to be improved further from the central / regional government, to the executant of the tourism industry. Bandung has a tourism potential that consists of natural attractions, culture, shopping, and culinary interesting to explore both by domestic tourists and foreign tourists. Thus, information technology that contains relevant and interesting information by using the right business model. Research methodology in data list technique which is measurement, interview, and literature study. Mobile apps are one of the information technology tools used by today's society, therefore interactive and can be used via mobile devices. Creative concepts applied to the 360​​° Virtual reality Panorama app. Through Virtual reality Panorama will create a different visual location, which can attract potential tourists to visit Bandung city destinations directly. In addition, the appropriate business model will be used on the system as part of the activity. It is expected that this research can support previous research in the field of visual communication design, ICT, and management.
PERANCANGAN MOBILE APPS KEBUTUHAN SEHARI-HARI UNTUK MAHASISWA TELKOM UNIVERSITY YANG TINGGAL DI KOS Farhan, Syauqi Firdaus; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran luring kembali diadakan. Namun beberapa permasalahan munculditengah-tengah aktivitas mahasiswa yang kembali normal. Kemacetan, aktivitasakademik, sosial, atau organisasi menjadi alasan utama mahasiswa kewalahan dalammemenuhi kebutuhan sehari-harinya. Kurangnya informasi mengenai ketersediaanbarang, harga, dan jarak dari usaha-usaha kebutuhan sehari-hari menambah kesulitanyang dihadapi mahasiswa. Hal tersebut membuat penjualan produk, pemenuhankebutuhan konsumen, efisiensi waktu dan tenaga berkurang. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi permasalahan tersebut dengan perancangan Prototype UI/UX Aplikasi.Hasil dari perancangan diharapkan dapat membantu mahasiswa mengatasi rintanganpemenuhan kebutuhan sehari-hari yang kurang efisien dan membantu usaha-usahakebutuhan sehari-hari dalam memperjual belikan produknya lebih luas. Penelitianmenggunakan metode kualitatif dalam bentuk observasi dan wawancara gunamemperjelas permasalahan nyata yang dialami dan metode kuantitatif dalam bentukkuisioner untuk mendapatkan perbandingan gaya desain yang diminati oleh targetkonsumen. Hasil dari penelitian menunjukan perlu adanya sebuah plavorm yangmenaungi usaha-usaha kebutuhan sehari-hari guna membantu distribusi produk danmembantu mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Perancangan mobile appsmenggunakan pendekatan design thinking melalui tahapan empathize, define, Ideate,Prototype dan test. Perancangan bisnis dirancang menggunakan business model canvasdan business model navigator guna mendapatkan rangka bisnis yang akurat dan efektif. Kata kunci : design thinking, mobile apps, UI/UX, kebutuhan sehari-hari.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE LOWONGAN PEKERJAAN PADA BIDANG FRONTLINER DI KOTA BANDUNG Darajat, Siti Aqila; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini lowongan pekerjaan bisa didapatkan melalui website atau aplikasi lowongan pencari kerja. Dari aplikasi ataupun website lowongan pekerjaan yang ada menampilkan lowongan pekerjaan yang umum, belum ada yang terkhusus untuk bidang profesi frontliner seperti profesi sebagai host live, usher, costumer service, usher, receptionist, event/wedding organizer crew, pelayan, kasir, concercierge, dan juga front desk officer. Sebesar 46% pelamar kerja mendapatkan informasi lowongan pekerjaan sebagai frontliner melalui mulut ke mulut dan 61% pelamar kerja dibidang frontliner kesulitan mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website lowongan pekerjaan pada bidang frontliner. Proses pengumpulan data dilakukan dengan melakukakan wawancara kepada HRD dan pelamar kerja yang terkait dengan bidang pekerjaan frontliner, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisa dengan analisa data wawancara, analisa data kuesioner, dan analisa matriks perbandingan visual. Dari data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Dengan dilakukannya perancangan ini diharapkan dapat memudahkan pelamar kerja dalam mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang frontliner dan HRD dalam memilih pelamar kerja yang sesuai kualifikasi atau tidak. Kata kunci: HRD, pelamar kerja, lowongan pekerjaan, website, frontliner
PERANCANGAN ULANG ANTAR MUKA WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERGURUAN TINGGI UNIVERSITAS TELKOM MOCHAMMAD FAIZAL; ANDREAS RIO ADRIYANTO
Serat Rupa: Journal of Design Vol 2 No 1 (2018): SRJD-JANUARY
Publisher : Faculty of Humanities and Creative Industries, Maranatha Christian University (formerly Faculty of Fine Arts and Design)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/srjd.v2i1.477

Abstract

Today, technology develops rapidly, where people can not be separated from the internet. In the internet, known a media named website, and ideally the Telkom University should implement the use of website to support various activities that take place in it, because it supports the vision of the Telkom University to be a "world class university". However, after a preliminary investigation, it has emerged some problems on the website of the Telkom University in terms of user interface and user experience, especially on mobile version. These things become important, because internet becomes a means to obtain information related to the higher education. To answer these problems, there will be activities redesign based on the data obtained through literature studies related to relevant theories, visual object observation from some similar websites, interviews with UI/UX experts, as well as distributing questionnaires to the target audience of the website itself. Once the data is collected, it will be analyzed through comparative matrix to obtain results that can be the basis of the interface redesign. Hopefully, with the user interface redesign of the Telkom University website will achieve a good user experience, and also bring a good image of the university itself. Keywords: media; UI; university; UX; website
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK BENGKEL MOTOR DI WILAYAH KOTA BANDUNG Alwan, Difka Fauzidanh; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perkembangan pesat dunia otomotif di Indonesia, terutama di wilayah Kota Bandung, khususnya kendaraan roda dua, meningkatkan kebutuhan layanan perawatan kendaraan. Meski bengkel tersebar luas, customer kerap menghadapi masalah seperti lokasi sulit ditemukan, antrian tidak pasti, dan ketersediaan sparepart yang tidak diketahui. Sebagai solusi, dirancang prototype aplikasi mobile untuk meningkatkan kualitas layanan bengkel melalui pendekatan design thinking. Penelitian kualitatif ini melibatkan Observasi, Wawancara, Kuisioner, dan Studi Pustaka. Data dianalisis menggunakan matriks perbandingan untuk fokus pada perancangan prototype, user interface, dan user experience. Hasil penelitian diharapkan menjadi solusi efektif bagi customer dan mengatasi permasalahan layanan bengkel. Kata Kunci : bengkel motor, design thinking, user interface, user experience, aplikasi mobile.
INOVASI DESAIN UI/UX PLATFORM DIGITAL BANK SAMPAH CIAMIS UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN NASABAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Anggia, Rafi Hafizhni; Adriyanto, Andreas Rio; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permasalahan sampah di Indonesia menjadi isu serius dengan jumlah sampahyang tidak tertangani mencapai jutaan ton setiap tahun. Kabupaten Ciamis, melalui BankSampah Ciamis telah menjadi model di Jawa Barat dalam pengelolaan sampah yangunggul dengan berbagai penghargaan, namun masih menghadapi tantangan dalamoptimalisasi layanan digital, aplikasi yang digunakan untuk layanan jasa penjemputansampah memiliki masalah usability berdasarkan pengalaman pengguna dan keterbatasanintegrasi fitur dengan program yang dilakukan oleh bank sampah. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi kendala tersebut melalui perancangan strategi desain UI/UX untukmeningkatkan pelayanan nasabah. Penelitian dilakukan menggunakan metode evaluasiheuristik berdasarkan model teori Nielsen yang mencakup 10 prinsip usability. Penelitianmenggunakan pendekatan desain dengan model desain proses design thinking ( empathy,define, ideate, prototype dan test ). Data dikumpulkan menggunakan tiga aspek visualyaitu aspek imaji (observasi), aspek pemirsa (wawancara) dan aspek pengguna (kuesionerdan wawancara). Masalah utama aplikasi jasa penjemputan sampah Bank Sampah Ciamisterletak pada usability dan tidak terintegrasinya fitur dengan program Bank SampahCiamis. Inovasi desain dirancang berhasil meningkatkan usability dengan validasi skor SUS90,7 dan skor SEQ 96 menunjukkan hasil pencapaian dengan kategori grade A. Hasilpenelitian ini memberikan kontribusi berupa strategi inovasi desain prototipe dapat untukmeningkatkan pelayanan. Kata kunci: Bank Sampah Ciamis, heuristic evaluation , inovasi desain, UI/UX design,usability
STRATEGI DESAIN UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGUNJUNG GALERI SENI IDEALOKA DENGAN PENDEKATAN SERVICE DESIGN Aryohadi, Miftah Tri; Adriyanto, Andreas Rio; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengunjung di GaleriSeni Idealoka melalui pendekatan service design. Galeri di Telkom University inimenghadapi tantangan berupa rendahnya tingkat kesadaran civitas akademik terhadapkeberadaan galeri, dan minimnya pengunjung. Metode penelitian yang digunakan adalahpendekatan kualitatif dengan framework design thinking model double diamond, yangmencakup tahapan discover, define, develop, dan deliver. Evaluasi dengan menggunakananalisis SWOT, analisis perbandingan, dan analisis customer journey, dengan tujuan untukmempertegas pentingnya elemen desain layanan dan pengalaman pengguna. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa aksesibilitas fisik galeri, seperti signage dan jalur menujulokasi, serta pengelolaan media digital, seperti website dan media sosial, merupakanelemen yang paling membutuhkan perbaikan. Analisis customer journey mengidentifikasibahwa kesenjangan antara planned journey dan actual journey menjadi penyebab utamakurang optimalnya pengalaman pengunjung. Sebagai rekomendasi, penelitian inimenawarkan strategi desain berbasis peningkatan touchpoints dalam service design.Strategi ini meliputi rekomendasi signage dengan desain yang informatif dan visual yangmenarik, serta pengembangan program-program interaktif yang dapat memperkayapengalaman pengunjung. Diharapkan implementasi dari strategi ini diharapkan dapatmemperkuat identitas Galeri Idealoka sebagai pusat seni yang inklusif, edukatif, daninspiratif. Kata kunci:service design, touchpoints, customer journey, pengalaman pengunjung, galeriseni, strategi desain