Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI HERMOSA DINING & LOUNGE UNTUK MENGOPTIMALISASI LAYANAN PEMESANAN DAN KEANGGOTAAN Anggoro, Wisnu; Rio Adriyanto, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dugem atau dunia gemerlap merupakan istilah populer untuk menunjukan gaya hidup hiburan malam bagi orang yang tinggal di kota besar pada akhir pekan. Tempat dan sarana hiburan malam untuk melakukan kegiatan dugem semakin menjamur di berbagai kota besar, khususnya di wilayah Jakarta. Fenomena hiburan malam dalam kemasan modernitas kini menjadi nafas baru dan salah satu hal yang menarik dan menyedot anak muda untuk berpartisipasi didalamnya. Dibalik berbagai tempat hiburan malam tersebut tak jarang ada industri food & beverages yang menjadi bisnis utama yang mereka jalankan. Salah satu pelaku bisnis food & beverages yang menyediakan berbagai event hiburan malam adalah Hermosa Dining & Lounge. Sistem layanan keanggotaan, reservasi, dan pemesanan makanan yang saat ini ada pada Hermosa Dining & Lounge masih belum optimal. Metode yang digunakan pada perancangan ini bersifat kualitatif dengan menerapkan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil perancangan dalam bentuk User Interface diharapkan dapat menjadi rekomendasi tampilan prototype aplikasi mobile bagi Hermosa Dining & Lounge yang dapat mempermudah konsumen dalam meningkatkan layanan pemesanan dan keanggotaannya sehingga mampu meningkatkan rasa loyalitas bagi penggunanya.Kata Kunci: UI/UX, Prototype, Mobile Apps, Hermosa, Dining & Lounge
PENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION UNTUK MENGATASI KETERGANTUNGAN DISABILITAS FISIK DALAM BERAKTIVITAS OUTDOOR Putra Pratama, Rd. Muhammad Sopian; Ciptandi, Fajar; Adriyanto, Andreas Rio
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan penyandang disabilitas fisik mempengaruhi kehidupan mereka di masyarakat. Pemerintah berupaya memberikan aksesibilitas dan kesempatan yang sama bagi semua warga, tanpa memandang keterbatasan fisik. Namun, aksesibilitas fasilitas publik masih belum optimal karena tidak memenuhi standar desain universal. Kurangnya informasi tentang fasilitas dan layanan untuk penyandang disabilitas fisik juga menjadi hambatan. Oleh karena itu, perlu penyebaran informasi melalui teknologi yang dapat diakses oleh penyandang disabilitas fisik, seperti smartphone dengan fitur canggih. User interface harus memperhatikan kemudahan penggunaan bagi penyandang disabilitas fisik agar dapat mendukung mobilitas mereka. Penyebaran informasi tentang fasilitas publik yang ramah terhadap disabilitas dan layanan khusus harus didukung dengan user interface yang mudah dipahami oleh pengguna. Dalam merancang user interface untuk aktivitas outdoor, digunakan metode user centered design dengan tahapan memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain, dan mengevaluasi desain tersebut. Pengujian dilakukan menggunakan metode single ease question dan system usability scale dengan melibatkan 5 orang penyandang disabilitas fisik dengan usability testing pada penelitian ini mendapatkan nilai 6 (mudah) dan 7 (sangat mudah) untuk single ease question (seq) dan nilai 86 (acceptable, grade scale B, excellent) untuk system usability scale (sus).Kata kunci: Aktivitas Outdoor, Disabilitas Fisik, User Centered Design, User interface, Single ease question, System Usability Scale
STRATEGI PENINGKATAN KETERJANGKAUAN LAYANAN ONLINE PENYEDIA BAHAN MAKANAN SEGAR DENGAN PENDEKATAN SERVICE DESIGN Wahyudianto, Achmad Irsyad; Adriyanto, Andreas Rio; Yunidar, Dandi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Agree Mart adalah Platform penyedia bahan makanan segar yang memiliki masalah keterjangkauan layanan karena Jumlah merchant yang masih terbatas sehingga berdampak pada retensi pembelian. Untuk menyelesaikan masalah ini maka diperlukan perbaikan Touchpoint dengan tujuan meningkatkan keterjangkauan pengguna lewat strategi baru. Metode yang digunakan adalah Metode Penelitian Desain dengan Kerangka Design Thinking dan dianalisis menggunakan Analisis SWOT. Hasil penelitian ini adalah rancangan pengembangan strategi dengan aplikasi teori Service Design, Teori Tempat Sentral, dan Teori Mix Marketing dengan luas wilayah kecamatan sebagai awalan. Strategi baru yang dirancang melibatkan pedagang sayur tradisional sebagai mitra. Hal ini dapat menjadi solusi menghadapi keterbatasan jumlah merchant yang mengakibatkan pengalaman pengguna yang kurang memuaskan, biaya pengiriman yang tinggi karena jarak yang jauh, dan ketergantungan pada voucher yang terbatas. Untuk memosisikan sebagai penelitian desain maka hasil strategi diturunkan ke dalam saluran aplikasi Agree Mart menjadi sebuah Flowchart dan Wireframe.Kata kunci: Touchpoint, Merchant, Agree Mart, Keterjangkauan
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE UNTUK TALANOA KOPI & SPACE Saifullah, Adnan; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Talanoa Kopi & Space adalah sebuah kedai kopi yang terletak di Cibubur, Depok, Jawa Barat. Kedai kopi tersebut tidak hanya menjual makanan dan minuman saja. Akan tetapi Talanoa Kopi & Space juga menjual jasa penyewaan tempat. Namun jumlah angka klien penyewaan jasa tersebut masih terbilang kecil. Dari data yang didapatkan jasa penyewaan ini sebenarnya sudah mendapat beberapa klien. Akan tetapi klien yang pernah menyewa tempat di Talanoa merupakan orang-orang yang dekat dengan para owner seperti teman dan keluarga. Hal ini dapat disebabkan oleh Talanoa Kopi & Space yang belum memiliki media informasi online mengenai jasa penyewaan tempat tersebut. Sehingga hanya segelintir orang yang mengetahui bahwa Talanoa Kopi & Space memiliki jasa penyewaan tempat. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar Talanoa Kopi & Space dapat menjangkau khalayak yang lebih luas. Penelitian ini bersifat kualitatif untuk menemukan permasalahan dan solusi yang berorientasi pada Talanoa Kopi & Space. Pengambilan data yang digunakan berupa observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Dapat disimpulkan dari hasil penelitian ini bahwa perancangan prototype website untuk Talanoa Kopi & Space ini perlu dilakukan sehingga Talanoa Kopi & Space dapat mencapai tujuannya yaitu agar dapat menjangkau khalayak lebih luas lagi.Kata kunci: Website, Talanoa Kopi & Space, penyewaan tempat
EKSPLORASI BUDAYA LOKAL SEBAGAI INSPIRASI PENGEMBANGAN MOTIF ANYAMAN ROTAN CIREBON Lillah, Ega Nursayekti; Adriyanto, Andreas Rio; Hadiansyah, Mahendra Nur
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Eksplorasi Budaya Lokal Sebagai Inspirasi Pengembangan Motif Anyaman Rotan Cirebon. Penelitian ini mengeksplorasi identitas motif anyaman rotan Cirebon, menggambarkan peran krusialnya dalam industri rotan Indonesia. Meskipun industri ini berkembang pesat, identitas budaya dalam motif anyaman sering kali tereduksi akibat permintaan pasar internasional. Kurangnya dokumentasi resmi terhadap motif-motif tersebut dapat menyebabkan kehilangan makna dan identitas budaya. Penelitian menggunakan metode eksplorasi desain untuk memperkenalkan ciri khas Cirebon ke dalam motif anyaman rotan. Analisis identitas budaya Cirebon sebagai "Kota Industri Kerajinan" mencakup batik, keramik, lukisan kaca, dan ukiran kayu. Identifikasi pola khas, seperti Mega Mendung dan Wadasan, menjadi dasar pengembangan motif anyaman. Hasil kuesioner menunjukkan Mega Mendung dianggap sebagai ciri khas yang memperkaya nilai seni tradisional dan memberikan keunikan pada anyaman rotan. Proses desain melibatkan pendalaman makna filosofis motif, adaptasi stilasi, dan penyesuaian elemen motif untuk aplikasi pada anyaman rotan. Penelitian ini bertujuan memperkuat identitas budaya Cirebon melalui pengembangan motif anyaman rotan yang mencerminkan kekayaan seni dan tradisi lokal. Kata kunci: motif anyaman rotan, identitas budaya Cirebon, mega mendung, industri kerajinan Cirebon
Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah Bandung Dengan Aplikasi Virtual Reality Triani, Ananda Risya; Adriyanto, Andreas Rio; Faedhurrahman, Deny
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.215

Abstract

One of the industrial sectors that can increase foreign exchange in Indonesia is the tourism industry. In 2019, the tourism industry in Indonesia is projected to be the largest foreign exchange earner through oil and gas, coal and palm oil. One aspect that supports the development of industry is the readiness of ICT. Bandung is one of the cities in West Java, which has sought to develop ICT, but needs to be improved further from the central / regional government, to the executant of the tourism industry. Bandung has a tourism potential that consists of natural attractions, culture, shopping, and culinary interesting to explore both by domestic tourists and foreign tourists. Thus, information technology that contains relevant and interesting information by using the right business model. Research methodology in data list technique which is measurement, interview, and literature study. Mobile apps are one of the information technology tools used by today's society, therefore interactive and can be used via mobile devices. Creative concepts applied to the 360​​° Virtual reality Panorama app. Through Virtual reality Panorama will create a different visual location, which can attract potential tourists to visit Bandung city destinations directly. In addition, the appropriate business model will be used on the system as part of the activity. It is expected that this research can support previous research in the field of visual communication design, ICT, and management.
Perancangan “Nusa Cita” Aplikasi Permainan Pembelajaran Karakter dan Wawasan Kebangsaan bagi Generasi Z Dimas Krisna Aditya; Djoko Murdowo; Yanuar Rahman; Andreas Rio Adriyanto; Yoyo Zakaria Ansori
Jurnal Humanitas: Katalisator Perubahan dan Inovator Pendidikan Vol 11 No 4 (2025): Desember
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jhm.v11i4.31812

Abstract

This research is based on lack of understanding of national insight among generation Z, which is caused by conventional learning methods that are less interesting and do not match the habits of generation Z who are accustomed to digital media. Gen Z tends to have difficulty in understanding character and national insight through text-based and lecture-based approaches. The purpose of this study is to develop a prototype of an interactive game-based mobile learning application that presents character and national insight in a more interesting and accessible way. Methode is Research & Development with the Double Diamond model, this study goes through four main stages: Discover (needs analysis), Define (application concept design), Develop (UI/UX design development and interactive features based on gamification), and Deliver (trial and evaluation). The results of the study in the form of the Nusa Cita application, designed by choosing character and Pancasila as a trial, presented through game-based digital media. The use of the Android platform through the gamification approach applied in this application has proven to be able to change the paradigm that games can be an effective tool in the process of transferring knowledge that is more dynamic and not monotonous. However, further research is still needed to perfect the features and optimize the technical and pedagogical aspects so that this application can be widely applied as an innovative learning medium in the digital era.
Analisis Ikonografi pada Aplikasi Brimo Jeremy Budhi Nugraha; Andreas Rio Adriyanto
Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.4977

Abstract

Dalam perkembangan teknologi digital, antarmuka pengguna memegang peranan krusial dalam membentuk kualitas interaksi antara sistem dan pengguna. Ikonografi sebagai bagian integral dari elemen visual dalam aplikasi, berfungsi tidak hanya sebagai alat komunikasi visual tetapi juga sebagai pengarah tindakan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi visual ikon dalam aplikasi Brimo milik Bank BRI, dengan menyoroti aspek konsistensi dan keterpahaman ikon berdasarkan perspektif pengguna. Metode yang digunakan mencakup observasi langsung terhadap struktur ikonografi dalam berbagai menu aplikasi serta wawancara mendalam kepada lima pengguna aktif Brimo yang telah menggunakan aplikasi tersebut lebih dari dua tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat ketidaksesuaian dalam penggunaan gaya ikon, warna, dan bentuk antar halaman aplikasi, yang berdampak pada gangguan persepsi visual dan menurunnya efisiensi navigasi. Temuan ini memperkuat urgensi perlunya penyusunan pedoman ikonografi yang konsisten dan terpadu. Rekomendasi ditujukan kepada pengembang untuk mengintegrasikan prinsip desain visual berbasis konsistensi dan identitas brand agar dapat meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Analisis Pengalaman Pengguna Digital Native dan Digital Immigrant Pada Transaksi Keuangan E-Wallet Dari Perspektif Desain Aulia Rahmawardani; Andreas Rio Adriyanto; Wirania Swasty
Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5127

Abstract

Perkembangan teknologi finansial (fintech) telah mendorong tingginya penggunaan aplikasi e-wallet di Indonesia, seperti GoPay, DANA, dan OVO. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor penghambat dalam penggunaan antarmuka fitur transaksi pada ketiga aplikasi tersebut. Pendekatan kualitatif digunakan dengan melibatkan delapan partisipan, terdiri dari empat digital native dan empat digital immigrant. Data diperoleh melalui usability testing, observasi langsung, dan wawancara semi-struktural, lalu dianalisis menggunakan metode user journey untuk memahami pengalaman pengguna dalam menyelesaikan transaksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya berbagai hambatan usability, seperti navigasi yang kurang intuitif, informasi yang tidak konsisten, serta kesulitan dalam menemukan fitur penting, terutama pada aplikasi OVO. Di sisi lain, GoPay dan DANA dinilai memiliki antarmuka yang lebih mudah diakses meskipun tetap terdapat beberapa kendala. Temuan ini memberikan gambaran tentang aspek-aspek yang masih perlu diperbaiki untuk meningkatkan kemudahan penggunaan fitur transaksi pada aplikasi e-wallet.
Evaluasi Desain Antarmuka Pengguna dalam Mendukung Pembelajaran Bahasa Asing: Perbandingan Hilokal, HiNative, dan Tandem Tryana Puji Pertiwi; Andreas Rio Adriyanto; Nurul Fitriana Bahri
Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5308

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong inovasi dalam media pembelajaran online, termasuk aplikasi pembelajaran bahasa. Desain antarmuka pengguna dan desain interaksi memainkan peran penting dalam membentuk pengalaman pengguna serta mendukung efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengevaluasi desain UI Hilokal, Hinative, dan Tandem dengan menggunakan delapan prinsip UI dari Dmitry Faredev. Analisis mendalam dilakukan berdasarkan aspek Kejelasan (Clarity), Ringkas (Concision), Mudah Dikenali (Familiarity), Responsif (Responsiveness), Konsistensi (Consistency), Estetika (Aesthetics), Efisiensi (Efficiency), dan Pengampunan (Forgiveness). Elemen desain interaksi, seperti navigasi intuitif, umpan balik visual, dan responsivitas terhadap masukan pengguna, menjadi fokus utama dalam menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan mendukung tujuan pembelajaran. Hasilnya menunjukkan bahwa Hilokal unggul dalam aspek Familiarity dan Forgiveness, HiNative menawarkan kejelasan dan tingkat responsif yang tinggi, sementara Tandem menonjol dalam estetika dan efisiensi navigasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa preferensi belajar dan kebutuhan pengguna harus menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan aplikasi. Selain itu, desain UI dan desain interaksi yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan efektivitas pembelajaran. Temuan ini memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi untuk menciptakan pengalaman interaktif yang lebih baik, sekaligus mendukung pembelajaran bahasa yang lebih efektif dan efisien.
Co-Authors Achmad Irsyad Wahyudianto Achmad Syarief Achmad Syarief Adya Mulya Prajana Akhmadi Akhmadi Aldy Nur Febrian Alwan, Difka Fauzidanh Ananda Risya Triani Ananta, Irfan Fatur Andriani, Luthfia Maullida Anggia, Rafi Hafizhni Anggoro, Wisnu Anggreini Siregar, Yulia Dewi Anisa Silviana Putri Annisa Ullya Rahma Ansori, Yoyo Zakaria Aria Ar razi Aryohadi, Miftah Tri Athifa Sri Ismiranti Aulia Rahmawardani Bijaksana Prabawa Chara Aulia Urrohim Charlilo, Chres Dandi Yunidar Darajat, Siti Aqila Deny Faedhurrahman Dicky Hidayat Didit Adwiyatmoko Soewardikoen Didit Widiatmoko Didit Widiatmoko Suwardikun Diena Yudiarti Dimas Krisna Aditya Djoko Murdowo Djoko Murdowo Faedhurrahman, Deny Faedhurrahman, Deny Fajar Ciptandi Farhan, Syauqi Firdaus Fitri, Ledy Maharani Geovani Da Rato, Claudio Hanif Azhar Imam Santosa Imam Santosa Irfansyah Irfansyah Jeremy Budhi Nugraha Jiwa Utama Juzma, Elma Khoiru Lillah, Ega Nursayekti Lilyana Yashila Rahima Surono Lukito, Wahyu Lukmanul Hakim, Muhamad Mahendra Nur Hadiansyah Maria Josef Retno Budi Wahyuni Maryam Az-Zahra Suharwoto Maulidya Dwi Rahmawati Michelle Angelica Mochamad Yudha Febrianta Mochammad Faizal Muhammad Khalil Gibran Nabila Febriyulisky Nadira Anggrika Firdaus Nugraha, Jeremy Budhi Nurul Fitriana Bahri Prahara, Gema Aria Putra Pratama, Rd. Muhammad Sopian Rahmawardani, Aulia Randi Apriansyah Ranti Rachmawanti Razi, Aria Ar Riksa Belasunda Rizka Rachmawati Saifullah, Adnan Sasangka Bhima Asmara Siwi, Sinta Raka Tryana Puji Pertiwi Wahyudianto, Achmad Irsyad Wirania Swasty Yanuar Rahman Yusup, Sandi