Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

KECEMASAN PADA WANITA YANG MENGALAMI INFERTILITAS Susanto, Bela Novita Amaris; Megananda, Nadya Karlina; Yulianto, Sigit
Jurnal Penelitian Keperawatan Vol 10 No 1 (2024): Jurnal Penelitian Keperawatan
Publisher : STIKES RS Baptis Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32660/jpk.v10i1.729

Abstract

Infertilitas yang terjadi pada wanita adalah faktor utama penyebab pasangan untuk memiliki keturunan. Permasalahan infertilitas terdapat pada sistem reproduksi wanita. Kondisi ini diyakini dapat menyebabkan gangguan kecemasan dan kesulitan dalam menghadapi masalah infertilitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kecemasan yang dialami wanita dengan infertilitas. Penelitian riset kualitatif dengan pendekatan phenomenology dengan jumlah responden 5 orang anggota komunitas bayi tabung Indonesia yang dilakukan secara daring melalui zoom meeting dengan teknik wawancara. Penelitian dilakukan pada Mei-Agustus 2022. Proses analisa data menggunakan tahapan antara lain pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi kecemasan pada wanita dengan infertilitas yang digambarkan melalui adanya penyebab, respon, dimensi dan dampak dari kecemasan. Diharapkan wanita dengan kondisi infertilitas dapat menentukan strategi koping adaptif yang diterapkan pada diri sendiri.
The Effectiveness of Holographic Learning Media on The Learning Outcomes of Class V IPAS Material of The Earth’s Layers Abidin, Yusuf Nur; Yulianto, Sigit
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol. 14 No. 1 (2022): Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v14i1.4880

Abstract

The use of inappropriate learning media often causes the problem of unsatisfactory learning outcomes in students. Therefore, researchers are interested in examining the utilization of hologram learning media to increase students' interest in learning and directly lift the quality of their learning outcomes. This study aims to evaluate the effectiveness of using hologram learning media in improving the achievement of learning outcomes in Natural and Social Sciences (NSP) subjects for fifth-grade students at Wonosari 01 Elementary School in Semarang City. Using a quasi-experimental Pretest-Posttest Control Group design, 51 students were sampled and divided into experimental class VA (25 students) and control class VB (26 students). The results showed a significant effect of hologram learning media on student learning outcomes. Hypothesis analysis using a t-test showed that the t(calculated) value of 41.37 exceeded the t(table) value of 2.009 at the significance level of ????= 0.05. This shows that the use of hologram learning media statistically significantly affects the learning outcomes of fifth-grade students at Wonosari 01 Elementary School in Semarang City.
Development of NumeriUNO Media in Improving Mathematics Learning Outcomes of Grade III Students Murtiana, Ananta Destian; Yulianto, Sigit
Jurnal Pendidikan Progresif Vol 15, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Progresif
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpp.v15i1.pp417-429

Abstract

Development of NumeriUNO Media in Improving Mathematics Learning Outcomes of Grade III Students. Objectives: This study aims to develop, and test the feasibility, effectiveness, and practicality of NumeriUNO card learning media to improve mathematics learning outcomes. Methods: The research model used is Research and Development (R&D) with the Borg & Gall development model. The research approach used in this study is a pre-experiment method with a one-group pretest-posttest design. Data collection techniques used to test techniques (pretest-posttest) and non-tests in the form of interview results, questionnaires, observations, score lists, and documentation. Findings: Media expert validation amounted to 92.3% and material experts amounted to 92.6% with very feasible criteria on both. The practicality test is shown by the results of students' responses 92% and by teachers 90%, with very positive categories in both. There is an increase in learning outcomes by 34.2 points, from the pretest results of 46.6 and posttest of 80.8. The effectiveness of the media is evidenced by a significant difference in the results of the two-sided t-test p (<0.001), the effect size value (Cohen's D) is 2.12, with a very large category of effects, n-gain of 0.6261 with a moderate category, and 77% of students experience learning completeness. Conclusion: The learning media of the NumeriUNO Card has proven to be not only feasible but also effective in improving students' mathematics learning outcomes on the multiplication of numbers. The use of games in learning increases student engagement, motivates them, and creates a more enjoyable and interactive learning experience. Keywords: NumeriUNO card, mathematic, learning outcomes.
Implementation of pancasila student profile strengthening project on the theme of entrepreneurship in elementary school students Sari, Septiana; Yulianto, Sigit
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2024): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020244657

Abstract

P5 on the theme of entrepreneurship has been widely implemented. Still, there are challenges related to the lack of teacher readiness, lack of references, and lack of relevance to the local cultural context. This study aims to fill the gap by analyzing the implementation of P5-themed entrepreneurship based on traditional Semarang food and beverages. It focuses on identifying formed character values and supporting and inhibiting factors in its implementation. This research uses a descriptive qualitative method; the first data collection technique is a structured interview (principal, homeroom teacher, and students), the second is participatory observation of active participation type, and the third is documentation—data analysis model Miles and Huberman analysis. The findings in this study on the implementation of P5 start from the first stage of planning (the existence of a facilitator team, the level of readiness of the education unit, the design of the dimensions (theme and time allocation), teaching modules, strategy for reporting project results), the second stage of implementation (introduction stage, contextual stage, action stage, and reflection stage), the third stage of evaluation using process evaluation. The implementation of the P5 project shows four dimensions of character values that are formed in students, namely the Dimension of Faith, Fear of God, the Dimension of Mutual Cooperation, the Dimension of Critical Reasoning, and the Dimension of Independence. This shows that the P5 project is a practical learning approach. This success is influenced by supporting factors (teacher competence, parental involvement, and availability of natural resources) and inhibitors (limited time, funds), so efforts must be made to overcome them, such as time management and sponsorship of funds. This research is expected to increase the understanding of the P5 theme of entrepreneurship in the context of local culture so that it is sustainable and provide recommendations to improve the effectiveness of P5 implementation in schools.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTICULATE STORYLINE BERBANTUAN MODEL PICTURE AND PICTURE PADA MAPEL IPS Anggita Hestiana , Ratna; Yulianto, Sigit
Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar Vol. 13 No. 2 (2022): Jurnal Kreatif: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Articulate Storyline, menguji kelayakan media dan menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media. Jenis penelitian ini Research and Development. Prosedur penelitian ini menggunakan model Borg and Gall. Penentuan kelayakan media berdasarkan uji validasi ahli, uji skala kecil dan uji skala besar. Teknik pengumpulan data wawancara, dokumen, angket dan tes. Teknik analisis data meliputi analisis data awal dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukan penilaian dari ahli materi 93,68%, ahli media 98,47%, ahli praktisi 95,79% kriteria “sangat layak”. Hasil tanggapan guru dan peserta didik setelah menggunakan media 90% dan 94% kriteria “sangat layak”. Uji normalitas pada nilai pretest sig.  0,200 dan nilai posttest sig. 0,200. Uji normalitas pretest dan posttest menunjukkan dengan nilai probilitas 0,05 maka kelompok pretest dan postest berdistribusi normal. Uji t diperoleh t_hitung = 6,736 >t_tabel = 2,073, pada uji N-gain peningkatan rata-rata data pretest dan posttest  0,65 kriteria “sedang”. Simpulan penelitian ini yaitu Media Pembelajaran Articulate Storyline layak digunakan dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Saran dalam penelitian ini, Media Pembelajaran Articulate Storyline dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN PENILAIAN PEMBELAJARAN BERBASIS QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Permatasari, Dian Kurnia; Yulianto, Sigit
Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar Vol. 14 No. 2 (2023): Jurnal Kreatif: Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data hasil pra penelitian siswa kelas V SDN Rejoagung 01 Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati, menunjukkan bahwa pembelajaran IPA belum maksimal. Hal ini dipengaruhi oleh kurangnya minat serta motivasi siswa dalam mengerjakan penilaian pembelajaran dan penilaian pembelajaran yang digunakan kurang menarik dan inovatif yang menjadikan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan hasil belajar menjadi rendah. Dengan demikian, perlu dikembangkan penilaian pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif yaitu penilaian pembelajaran berbasis quizizz pada muatan pelajaran IPA. Penelitian bertujuan untuk mengetahui karakteristik, kelayakan dan keefektifan penilaian pembelajaran berbasis quizizz pada muatan pelajaran IPA materi siklus air. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian yaitu Research and Development (R&D). Prosedur penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Subjek Penelitiannya adalah 29 siswa kelas VSDN Rejoagung 01 Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) penilaian pembelajaran berbasis quizizz memenuhi karakteristik yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru; (2)berdasarkan hasil validasi ahli media diperoleh persentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak dan hasil validasi oleh ahli materi dengan persentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak; (3) hasil uji perbedaan rata-rata (uji t) diperoleh thitung > ttabel yaitu 11,06 > 2,31, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest. Peningkatan rata-rata (N-gain) data pretest dan posttest diperoleh sebesar 0,782 dengan kriteria tinggi. Simpulan penelitian ini adalah penilaian pembelajaran berbasis quizizz layak digunakansebagai penilaian pembelajaran pada muatan pelajaran IPA materi siklus air. Saran dalam penelitian ini untuk guru sebaiknya mengoptimalkan dan mengembangkan penilaian pembelajaran yang lebih bervariatif untukmenarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar siswa.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PJBL TERINTEGRASI STEAM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Bayu Prastiwi, Arlinda; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.13610

Abstract

The low level of students' creative thinking skills and learning outcomes can be influenced by the lack of teacher innovation in the IPAS learning process. This study aims to determine the effectiveness of the STEAM-integrated PjBL learning model in improving creative thinking skills and learning outcomes of grade V students of IPAS-content elementary schools. This research uses a quantitative experimental method using a quasi-experimental design of the nonequivalent control group type. This study used purpose sampling in sampling with a total of 44 students. Data collection techniques through post-tests using multiple choice questions and essays, questionnaires, interviews, and documentation. The hypothesis test results show that the sig. (2-tailed) value is smaller than α, namely 0.000 <0.05, which shows that the use of the STEAM-integrated PjBL learning model has a significant effect in improving students' creative thinking skills and learning outcomes. Based on this, it can be concluded that there is an influence on students' creative thinking skills and learning outcomes through the STEAM-integrated PjBL learning model in grade V elementary school on the IPAS content.
PENGEMBANGAN PENILAIAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS PADA MAPEL IPAS KELAS V SDN 02 JATIREJO KABUPATEN KENDAL Karimah , Nurani; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19284

Abstract

The aim of this research is to develop learning assessments using the Kahoot educational game and determine the increase in students' critical thinking skills in the science and science subject of the independent curriculum. The method used in this research is the Borg and gall model. The data obtained was calculated using a Likert scale, normality test, N-gain test to determine the feasibility of the data. The results of the validation test on the material obtained a percentage of 88% and the validation test on the media obtained a percentage of 90%. This can be categorized as "Very Eligible". Based on research and data processing of the normality test with a sig of 0.05, it was found that the average increase in pretest questions was 32.7 and posttest 82.3, there was an increase in scores of 51.1% in the normal distribution category. This is also an assessment of the teacher's response to the use of Kahoot educational games getting a percentage of 95% and student responses to the use of Kahoot educational games getting 92% "Very Appropriate". It can be said that Kahoot educational games can improve student learning. After carrying out the normality test, it is known that student learning outcomes can improve critical thinking skills in the Science and Technology subject, tested using N-Gain, the data results obtained are an ideal score of 100 with an N-gain score of 0.75 which can be categorized as high. It can be concluded that the use of Kahoot educational games as a learning assessment is very practical and effective in learning
PENINGKATAN MOTIVASI DAN AKTIVITAS BELAJAR IPA TENTANG PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES KELAS V SDN 2 JEMBANGAN Nur Azizah, Isni; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 December 2024 In Press.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.21463

Abstract

Penelitian ini mempunyai latar belakang pembelajaran ditekankan pada pemberian informasi melalui strategi deduktif, tanpa memberi kesempatan memperoleh informasi secara langsung, nilai siswa kurang memuaskan. Tujuan penelitian adalah mengetahui keefektifan penggunaan pendekatan keterampilan proses dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Penelitian dilakukan dengan tiga siklus setiap siklus dua pertemuan melalui proses pengkajian berdaur dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil belajar diperoleh menggunakan perangkat tes objektif, sementara data opini siswa mengenai peran media dikumpulkan melalui angket dan wawancara. Data motivasi belajar dikumpulkan melalui lembar observasi, begitu pula data proses pembelajaran yang juga diperoleh dari lembar observasi. Dari penelitian diperoleh data studi awal ada 7 siswa termotivasi dalam pembelajaran sekitar 30,43%, setelah pelaksanaan tindakan I ada 12 siswa menyatakan senang terhadap pembelajan, dengan persentase 52,17 % setelah pelaksanaan tindakan II ada 17 siswa sekitar 73,91% yang menyatakan senang terhadap pembelajaran. Pada tindakan III mencapai 100 % siswa senang terhadap pembelajaran. Ketuntasan belajar pada studi awal hanya 6 dari 23 siswa atau 26,09%, dengan rata-rata nilai 56,52.Siklus I ketuntasan belajar menjadi 17 siswa nilai rata-rata kelas 65,65 selanjutnya siklus II nilai rata-rata menjadi 74,78.Siklus III nilai rata-rata kelas 86.09 ketuntasan belajar 100%. Dari data tersebut, dapat ditarik simpulan bahwasanya penggunaan pendekatan keterampilan proses terbukti dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar.
KEEFEKTIFAN MODEL PjBL BERBANTUAN MEDIA AUGMENTED REALITY TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN MEJASEM BARAT 03 Pangestika, Mutyara Ichsani; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No. 01 Maret 2025 In Press.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.23451

Abstract

Kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran menyebabkan rendahnya pemahaman materi, minimya motivasi untuk belajar, serta kesulitan dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Hal ini akan berdampak pada hasil belajar yang menjadi kurang optimal. Upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan menerapkan model pembelajaran interaktif dan ditunjang dengan media yang dapat membantu siswa memahami konsep yang sulit. Tujuan dilakukan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media Augmented Reality terhadap aktivitas dan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas V sebanyak 42 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes, yang dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan persentase aktivitas siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 80% sedangkan kelas kontrol 68%. Berdasarkan uji independent sample t-test terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, yang artinya model PjBL berbantuan media Augmented Reality efektif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPAS siswa.