Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTICULATE STORYLINE BERBANTUAN MODEL PICTURE AND PICTURE PADA MAPEL IPS Anggita Hestiana , Ratna; Yulianto, Sigit
Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar Vol. 13 No. 2 (2022): Jurnal Kreatif: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Articulate Storyline, menguji kelayakan media dan menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media. Jenis penelitian ini Research and Development. Prosedur penelitian ini menggunakan model Borg and Gall. Penentuan kelayakan media berdasarkan uji validasi ahli, uji skala kecil dan uji skala besar. Teknik pengumpulan data wawancara, dokumen, angket dan tes. Teknik analisis data meliputi analisis data awal dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukan penilaian dari ahli materi 93,68%, ahli media 98,47%, ahli praktisi 95,79% kriteria “sangat layak”. Hasil tanggapan guru dan peserta didik setelah menggunakan media 90% dan 94% kriteria “sangat layak”. Uji normalitas pada nilai pretest sig.  0,200 dan nilai posttest sig. 0,200. Uji normalitas pretest dan posttest menunjukkan dengan nilai probilitas 0,05 maka kelompok pretest dan postest berdistribusi normal. Uji t diperoleh t_hitung = 6,736 >t_tabel = 2,073, pada uji N-gain peningkatan rata-rata data pretest dan posttest  0,65 kriteria “sedang”. Simpulan penelitian ini yaitu Media Pembelajaran Articulate Storyline layak digunakan dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Saran dalam penelitian ini, Media Pembelajaran Articulate Storyline dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN PENILAIAN PEMBELAJARAN BERBASIS QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Permatasari, Dian Kurnia; Yulianto, Sigit
Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar Vol. 14 No. 2 (2023): Jurnal Kreatif: Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data hasil pra penelitian siswa kelas V SDN Rejoagung 01 Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati, menunjukkan bahwa pembelajaran IPA belum maksimal. Hal ini dipengaruhi oleh kurangnya minat serta motivasi siswa dalam mengerjakan penilaian pembelajaran dan penilaian pembelajaran yang digunakan kurang menarik dan inovatif yang menjadikan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan hasil belajar menjadi rendah. Dengan demikian, perlu dikembangkan penilaian pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif yaitu penilaian pembelajaran berbasis quizizz pada muatan pelajaran IPA. Penelitian bertujuan untuk mengetahui karakteristik, kelayakan dan keefektifan penilaian pembelajaran berbasis quizizz pada muatan pelajaran IPA materi siklus air. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian yaitu Research and Development (R&D). Prosedur penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Subjek Penelitiannya adalah 29 siswa kelas VSDN Rejoagung 01 Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) penilaian pembelajaran berbasis quizizz memenuhi karakteristik yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru; (2)berdasarkan hasil validasi ahli media diperoleh persentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak dan hasil validasi oleh ahli materi dengan persentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak; (3) hasil uji perbedaan rata-rata (uji t) diperoleh thitung > ttabel yaitu 11,06 > 2,31, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest. Peningkatan rata-rata (N-gain) data pretest dan posttest diperoleh sebesar 0,782 dengan kriteria tinggi. Simpulan penelitian ini adalah penilaian pembelajaran berbasis quizizz layak digunakansebagai penilaian pembelajaran pada muatan pelajaran IPA materi siklus air. Saran dalam penelitian ini untuk guru sebaiknya mengoptimalkan dan mengembangkan penilaian pembelajaran yang lebih bervariatif untukmenarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar siswa.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PJBL TERINTEGRASI STEAM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Bayu Prastiwi, Arlinda; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.13610

Abstract

The low level of students' creative thinking skills and learning outcomes can be influenced by the lack of teacher innovation in the IPAS learning process. This study aims to determine the effectiveness of the STEAM-integrated PjBL learning model in improving creative thinking skills and learning outcomes of grade V students of IPAS-content elementary schools. This research uses a quantitative experimental method using a quasi-experimental design of the nonequivalent control group type. This study used purpose sampling in sampling with a total of 44 students. Data collection techniques through post-tests using multiple choice questions and essays, questionnaires, interviews, and documentation. The hypothesis test results show that the sig. (2-tailed) value is smaller than α, namely 0.000 <0.05, which shows that the use of the STEAM-integrated PjBL learning model has a significant effect in improving students' creative thinking skills and learning outcomes. Based on this, it can be concluded that there is an influence on students' creative thinking skills and learning outcomes through the STEAM-integrated PjBL learning model in grade V elementary school on the IPAS content.
PENGEMBANGAN PENILAIAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS PADA MAPEL IPAS KELAS V SDN 02 JATIREJO KABUPATEN KENDAL Karimah , Nurani; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19284

Abstract

The aim of this research is to develop learning assessments using the Kahoot educational game and determine the increase in students' critical thinking skills in the science and science subject of the independent curriculum. The method used in this research is the Borg and gall model. The data obtained was calculated using a Likert scale, normality test, N-gain test to determine the feasibility of the data. The results of the validation test on the material obtained a percentage of 88% and the validation test on the media obtained a percentage of 90%. This can be categorized as "Very Eligible". Based on research and data processing of the normality test with a sig of 0.05, it was found that the average increase in pretest questions was 32.7 and posttest 82.3, there was an increase in scores of 51.1% in the normal distribution category. This is also an assessment of the teacher's response to the use of Kahoot educational games getting a percentage of 95% and student responses to the use of Kahoot educational games getting 92% "Very Appropriate". It can be said that Kahoot educational games can improve student learning. After carrying out the normality test, it is known that student learning outcomes can improve critical thinking skills in the Science and Technology subject, tested using N-Gain, the data results obtained are an ideal score of 100 with an N-gain score of 0.75 which can be categorized as high. It can be concluded that the use of Kahoot educational games as a learning assessment is very practical and effective in learning
PENINGKATAN MOTIVASI DAN AKTIVITAS BELAJAR IPA TENTANG PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES KELAS V SDN 2 JEMBANGAN Nur Azizah, Isni; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 December 2024 In Press.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.21463

Abstract

Penelitian ini mempunyai latar belakang pembelajaran ditekankan pada pemberian informasi melalui strategi deduktif, tanpa memberi kesempatan memperoleh informasi secara langsung, nilai siswa kurang memuaskan. Tujuan penelitian adalah mengetahui keefektifan penggunaan pendekatan keterampilan proses dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Penelitian dilakukan dengan tiga siklus setiap siklus dua pertemuan melalui proses pengkajian berdaur dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil belajar diperoleh menggunakan perangkat tes objektif, sementara data opini siswa mengenai peran media dikumpulkan melalui angket dan wawancara. Data motivasi belajar dikumpulkan melalui lembar observasi, begitu pula data proses pembelajaran yang juga diperoleh dari lembar observasi. Dari penelitian diperoleh data studi awal ada 7 siswa termotivasi dalam pembelajaran sekitar 30,43%, setelah pelaksanaan tindakan I ada 12 siswa menyatakan senang terhadap pembelajan, dengan persentase 52,17 % setelah pelaksanaan tindakan II ada 17 siswa sekitar 73,91% yang menyatakan senang terhadap pembelajaran. Pada tindakan III mencapai 100 % siswa senang terhadap pembelajaran. Ketuntasan belajar pada studi awal hanya 6 dari 23 siswa atau 26,09%, dengan rata-rata nilai 56,52.Siklus I ketuntasan belajar menjadi 17 siswa nilai rata-rata kelas 65,65 selanjutnya siklus II nilai rata-rata menjadi 74,78.Siklus III nilai rata-rata kelas 86.09 ketuntasan belajar 100%. Dari data tersebut, dapat ditarik simpulan bahwasanya penggunaan pendekatan keterampilan proses terbukti dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar.
KEEFEKTIFAN MODEL PjBL BERBANTUAN MEDIA AUGMENTED REALITY TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN MEJASEM BARAT 03 Pangestika, Mutyara Ichsani; Yulianto, Sigit
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No. 01 Maret 2025 In Press.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.23451

Abstract

Kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran menyebabkan rendahnya pemahaman materi, minimya motivasi untuk belajar, serta kesulitan dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Hal ini akan berdampak pada hasil belajar yang menjadi kurang optimal. Upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan menerapkan model pembelajaran interaktif dan ditunjang dengan media yang dapat membantu siswa memahami konsep yang sulit. Tujuan dilakukan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media Augmented Reality terhadap aktivitas dan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas V sebanyak 42 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes, yang dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan persentase aktivitas siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 80% sedangkan kelas kontrol 68%. Berdasarkan uji independent sample t-test terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, yang artinya model PjBL berbantuan media Augmented Reality efektif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPAS siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA LAGU BERBANTUAN MAGIC SPELL CARD UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA SD Amalia, Rezky Martha; Yulianto, Sigit
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i3.5385

Abstract

Penguasaan kosakata sebagai pondasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar. Dukungan dalam penguasaan kosakata memerlukan media pembelajaran inovatif dan interaktif menyesuaikan kebutuhan peserta didik. Penelitian bertujuan mengevaluasi kelayakan dan efektivitas pengembangan media pembelajaran kolaboratif berupa lagu berbantuan magic spell card untuk pembelajaran Bahasa Inggris. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) menggacu pada model Borg and Gall.Teknik purposive sampling melibatkan 25 peserta didik serta ahli materi, ahli bahasa dan ahli media. Pengembangan dimulai dengan analisis kebutuhan peserta didik, memperoleh skor 81%  (kebutuhan tinggi). Validasi media menunjukkan hasil sangat valid, yaitu 91% oleh ahli materi, 83% oleh ahli bahasa, dan 97% oleh ahli media. Hasil uji coba penggunaan media menunjukkan pada angket tanggapan guru:89 % (Sangat Layak) dan peserta didik:95% (Sangat Layak). Selain itu hasil ketuntasan belajar peserta didik mencapai 100% (Sangat Efektif) dengan peningkatan hasil belajar berdasarkan nilai pre-test dan post-test yang menghasilkan skor N-Gain:76,8% (Tinggi). Uji statistik menggunakan paired t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 yang menunjukkan perbedaan yang bermakna dan kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian pengembangan ini sebagai inovasi media belajar kolaboratif berbasis lagu dan flashcard dalam penguasaan kosakata serta memperkaya referensi metode Research and Development model Borg and Gall pada media pembelajaran tingkat dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CANDYO BERBASIS EDUCANDY DAN VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH DASAR Indriyani, Septi; Yulianto, Sigit
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i3.5490

Abstract

Pembelajaran Candyo yang mengintegrasikan video animasi dan permainan interaktif berbasis Educandy dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas II SDN Kalibanteng Kidul 03, Semarang. Pengembangan menggunakan model ADDIE meliputi analisis kebutuhan, desain media, pengembangan produk, implementasi, dan evaluasi komprehensif. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, uji coba terbatas (6 siswa), dan uji coba luas (20 siswa). Analisis efektivitas menggunakan uji Paired Sample T-test dengan nilai N-Gain untuk mengukur peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan media Candyo memperoleh validasi sangat baik dari ahli media (97,5%), materi (97,5%), dan bahasa (86%). Uji efektivitas menghasilkan peningkatan signifikan dengan N-Gain 0,708 (kategori tinggi) pada uji skala besar. Media ini berhasil mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa (visual, auditori, kinestetik) dan dapat dioperasikan secara online maupun offline. Candyo terbukti menjadi solusi inovatif yang meningkatkan motivasi dan hasil belajar kosakata Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar dengan implikasi penerapan berkelanjutan melalui pelatihan guru dan pengembangan konten multi-materi.
PENGEMBANGAN MEDIA MUNEMA BERBASIS YOUTUBE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MELAGUKAN TEMBANG MACAPAT SISWA SEKOLAH DASAR Nugroho, Satrio Adi; Yulianto, Sigit
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i3.5600

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis YouTube bernama MUNEMA (Mudah Nembang Macapat) untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam melagukan tembang macapat di SD Negeri 2 Trayu, Kendal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall. Subjek penelitian adalah 16 siswa kelas IV. Instrumen penelitian meliputi angket, observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes pretest–posttest. Hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan kelayakan sangat tinggi, masing-masing 94,5% dan 91,6%. Uji coba kelompok kecil dan besar menunjukkan peningkatan nilai siswa yang signifikan, dengan nilai rata-rata pretest 38,34 meningkat menjadi 81,67, serta dari 32,81 menjadi 76,56. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan signifikansi 0,001, sementara analisis N-Gain sebesar 0,7043 (kategori tinggi) dan 0,6504 (kategori sedang), menunjukkan bahwa media efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Media ini juga mendapatkan tanggapan sangat positif dari siswa dan guru. Media MUNEMA berpotensi digunakan secara lebih luas sebagai alternatif pembelajaran seni berbasis budaya lokal yang menarik, mudah diakses, dan mampu meningkatkan partisipasi serta hasil belajar siswa, terutama dalam konteks pembelajaran tembang macapat di sekolah dasar.
Eksplorasi Pengalaman Psikologis Mahasiswa Keperawatan Selama Menjalani Praktik Klinik Pertama Kali Di Rumah Sakit Wahyu Kusumawati, Mira; Yulianto, Sigit; Sari, Winda
Jurnal Ilmiah Kesehatan Mandala Waluya Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Kesehatan Mandala Waluya
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54883/jikmw.v5i2.1378

Abstract

Latar belakang: Mahasiswa keperawatan tingkat II menjalani praktik klinik pertama di rumah sakit yang menuntut adaptasi cepat terhadap lingkungan kerja, interaksi dengan pasien/keluarga, serta kolaborasi multidisiplin. Kondisi ini sering memunculkan tekanan psikologis pada fase awal praktik dan penelitian tentang ini masih terbatas sehingga penting untuk dieksplorasi sebagai dasar penguatan dukungan pembelajaran klinik. Tujuan: Penelitian ini untuk mengeksplorasi dan mengidentifikasi pengalaman psikologis pada mahasiswa keperawatan tingkat II selama praktik klinik di rumah sakit. Metode: Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi interpretatif. Sampel penelitian adalah mahasiswa keperawatan tingkat II yang menjalani praktik di rumah sakit tingkat C dan D. Penelitian dilaksanakan di salah satu perguruan tinggi di Kota Surakarta. Partisipan dipilih berdasarkan kriteria inklusi yaitu usia 19-21 tahun, aktif sebagai mahasiswa dan menjalani praktik klinik dengan kehadiran 100%. Wawancara dilakukan menggunakan panduan wawancara semi terstruktur dan jenuh pada responden ke-5. Hasil: Penelitian ini menemukan tiga tema utama dan dua belas subtema. Tema (1) emosi negatif dalam situasi yang tidak terduga; Tema (2) faktor-faktor protektif yang memunculkan emosi positif; Tema (3) Ketahanan Menjadi Bermanfaat. Kesimpulan: Mahasiswa mengalami berbagai fenomena saat berinteraksi dengan pasien, keluarga, dan tenaga medis di rumah sakit. Kondisi emosional negatif dan positif mendorong mahasiswa untuk berusaha tegar dan gigih dalam menyelesaikan tugas sebagai mahasiswa keperawatan