Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN IPA UNTUK SISWA SMP Nurwahyuningsih Ibrahim; Ishartiwi Ishartiwi
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 8, No 1 (2017): Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan (Desember 2017)
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v8i1.1792

Abstract

This study aims to (1) produce learning media based on android mobile learning (2) to know the level of feasibility of learning media according to material experts, media experts, and users, (3) to know the effectiveness of learning media to improve the learning outcomes of junior high school students. This development study follows the steps developed by Alessi and Trollip consisting of three stages: planning, designing and development. Initial product validated by media expert and material expert then revised. The next stage is a small group beta test carried out to six prospective users, and tested to 32 users. Furthermore sumative test against 32 students. The results showed that (1) android-based mobile learning products packaged in android package format (apk) using helios eclips software. (2) mobile learning product is considered feasible as a learning media based on the assessment of media experts 3,8 and material experts 4.3 with the category of "very good". (3) the effectiveness of the product is evidenced by the increase of learning outcomes to reach the average score of pretest score 65.46 and posttest of 79.53
The Development of Multiple Intelligences Theory (MIT) Based Fluent Reading Module for Slow Learners at Grade IV Inclusive Elementary School Gaby Arnez; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan Vol 6 No 2 (2021): Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Agama Islam Ma'arif NU (IAIMNU) Metro Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25217/ji.v6i2.1628

Abstract

This artilce aimed to investigate the practicality of Multiple Intelligences Theory (MIT) based module using the experimental indicators consisting of the module’s appearance, performance, the use of module, and the utilization of reading skills, to produce multiple intelligences theory based reading skill learning module assessed by the experts of media and learning materials, and to find out the effectiveness of multiple intelligences theory based reading skill learning module by improving word reading accuracy score. The researchers used ADDIE development model. All respondents are 300 students of SD Negeri Inklusi Tegalpanggung. The data collection technique used interview, questionnaire, and performance assessment. The data were analyzed by using descriptive-qualitative. The improvement of reading accuracy is examined through Normalized-Gain Test. The findings showed that multiple Intelligences theory based word recognition learning module which was used based on the examination with the category of “Very Good”. The products consist of introduction, content, and conclusion; the introduction consists of objectives, significances, and module map; the module consists of 16 learning materials divided into four sub-basic competencies and elaborated into four intelligences area; evaluation. Furthermore, the assessment from the expert 1 towards the learning module namely 3,7 with category “appropriate enough” and the expert II obtain mean value 4,01 classified into “appropriate” category and the media expert obtain mean value 4,47 with category of very appropriate. The effective learning module improves the reading skills assessed from the improvement of fluent reading skill with the post test score 92,6%. Keywords: Learning Module, Fluent Reading Skill, Multiple Intelligences Theory
Model Intervensi yang mendidik dalam Keluarga bagi Anak Berkebutuhan Khusus Ishartiwi Ishartiwi
Dinamika Pendidikan Vol 15, No 1 (2008): Dinamika Pendidikan No/01/Th.XV/Mei 2008
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1554.091 KB)

Abstract

Special Need Children
STRATEGI MANAJEMEN DIRI MENUJU PROFESIONALIME GURU Ishartiwi Ishartiwi
Dinamika Pendidikan Vol 16, No 1 (2009): Dinamika Pendidikan No/01/Th.XVI/Mei 2009
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.091 KB)

Abstract

Teacher professionalism is an attitude that adheres to a techer as professional staff. The professional attitude can be indicated by the quality in performing his/her tasks. Professional  teacher base their task performance on self-awareness and responsibility for their profession. Teachers in performing their ran creativelly integrate the rules in their profession with the context faced in the field  The can also plan and perform self-professional development individually. The realization (~lthe teacher professionalism  achievement put more stress on the teacher ability for self-managing  to their profession rules In this  case teachers needs a self­ management  strategy involving comprehension  on the charakieristic. task and authoriiy of professional teacher and self-efforts to  achieve teacher professionalism as well as the ways to develop the attitude of self-proffesionalism as teacher. Key words: teacher sclf-managerment, profeesional teacher.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI Lovandri Dwanda Putra; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2015): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.143 KB) | DOI: 10.21831/tp.v2i2.7607

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RD). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaian sangat baik (5) dan penilaian oleh anak pada uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba operasional dengan hasil sangat baik, hal ini dibuktikan dengan rerata masing-masing aspek yang dicapai adalah di atas 81%. Hasil penilaian oleh anak mencakup aspek kemenarikan, kemudahan dan kejelasan petunjuk materi.
Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah Nusuki Syariati Fathimah; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.917 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15541

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung yang layak bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah pengembangan multimedia Alessi Trollip mencakup tiga fase pengembangan yang meliputi perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu dua orang ahli media, dua orang ahli matematika, dan sembilan anak diskalkulia usia prasekolah. Hasil penelitian berupa produk multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah berupa permainan puzzle dan logika yang dikemas dalam bentuk compact disc (CD) dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Multimedia permainan interaktif terdiri dari dua area permainan, yaitu area visual-spasial yang mencakup permainan geometri, klasifikasi, dan simbolisasi dan area sekuensial yang mencakup permainan prosedur, korespondensi, dan bilangan. Multimedia permainan interaktif dinilai  sangat layak berdasarkan hasil penilaian ahli media 88,33% dan ahli materi 91,6% serta berdasarkan hasil penilaian respon pengguna 85,18%.Kata kunci: multimedia permainan, berhitung, diskalkulia, prasekolah DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA GAMES OF MATHEMATICS TEACHING TO PRESCHOOL DYSCALCULIC CHILDRENAbstractThis research aimed to develop interactive multimedia games of mathematics learning that was eligible for preschool dyscalculic children. This developmental study refered to the multimedia development phase suggested by Alessi Trollip consisting of: planning, design, and development. The testing subjects consisted of two media experts, two mathematics experts, and nine preschool dyscalculia children. The results of the study was interactive multimedia games of mathematics learning for preschool dyscalculic children in the form of puzzles and logic games packaged in a compact disc (CD) form using the Adobe Flash CS3 software. The interactive multimedia games had two game areas, consisting of visual-spatial area that consisted of geometry, classification, and symbolization games and sequential area that consisted of procedure, correspondence, and number games. The interactive multimedia games were considered very eligible based on the results from the media experts 88.33% and from the subject matter experts 91.6% and based on the results from user’s responses 85.18%.Keywords: multimedia games, mathematics, dyscalculia, preschool 
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DENGAN MODEL MIND MAP UNTUK PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL SMP Lukman Lukman; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2014): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.606 KB) | DOI: 10.21831/tp.v1i2.2523

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar dengan model mind map yang layak digunakan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk siswa SMP, serta mengetahui keefektifan bahan ajar hasil pengembangan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian adalah sebagi berikut: (1) menghasilkan bahan ajar dengan model mind map untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial siswa SMP yang dikemas dalam bentuk buku dengan materi “Perkembangan pada Masa Islam di Indonesia”. Produk yang dihasilkan layak digunakan untuk pembelajaran berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, uji coba terbatas, serta uji coba lapangan. (2) Bahan ajar hasil pengembangan untuk siswa kelas VII di SMP N 3 Berbah ini efektif digunakan untuk pembelajaran IPS. Peningkatan skor postes pada kelas yang menggunakan bahan ajar dengan model mind map sebesar 13,87% dengan nilai gain score 0,45 dan ketuntasan siswa 100%. Sedangkan kelas yang menggunakan buku paket IPS dengan peningkatan skor postes sebesar 10,26% dengan nilai gain score 0,35 dan ketuntasan siswa 87,1%.Kata kunci: bahan ajar, mind map, ilmu pengetahuan sosial
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MOOD BOARD TERHADAP PENGETAHUAN DESAIN BUSANA PADA MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BUSANA Afif Ghurub Bestari; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.87 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.8006

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji (1) perbedaan pengaruh pembelajaran Desain Busana menggunakan media mood board dan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas dan hasil belajar Desain Busana mahasiswa;  (2) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas desain busana mahasiswa; (3) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan dengan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap hasil belajar desain busana mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest, Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian adalah mahasiswa kelas A dan D semester 2 di Pendidikan Teknik Busana FT UNY. Hasil t-test menunjukkan pretest mahasiswa kelas kontrol dan kelas eksperimen hampir sama. Data hasil belajar posttestmenunjukkan selisih skor rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berkategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil nilai rata-rata diperoleh bahwa terjadi peningkatan hasil kreativitas mahasiswa yang signifikan.Kata kunci: media mood board, hasil belajar, desain busana THE IMPACT OF USING MOOD BOARD MEDIA TO  FASHION DESIGN KNOWLEDGE ON FASHION  DESIGN ENGINEERING STUDENTSAbstractThis research aimed to examine (1) the effect of differences in learning to use media Fashion Design mood board and fashion design drawings media examples in creativity and Fashion Design student learning outcomes; (2) the positive influence of learning by using media Fashion Design mood board than using media examples fashion design drawings for the creativity of fashion design students; (3) a positive influence of learning by using media Fashion Design mood board compared to using the media sample images for learning outcomes of Fashion Design student. This research is a quasi-experimental research with pretest-posttest design, Nonequivalent Control Group Design. This research uses experimental class and control class. The research population was a student of class A and D in the 2nd half of Technical Fashion Education Faculty of Engineering, Yogyakarta State of University. t-test results indicate student pretest control class and experimental class is almost the same. Data posttest study results show the difference in average scores between the experimental class and control class category is very high. Based on the results of the average value obtained that an increase in the creativity of the students are significant.Keywords: fashion mood boards, learning outcomes, fashion design
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB UNTUK MAHASISWA UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA Lili Suryani; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2014): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.478 KB) | DOI: 10.21831/tp.v1i1.2460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan dan  mengetahui kefektifan penggunaan multimedia pembelajaran bahasa Arab untuk mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan (RD) dengan subjek penelitian mahasiswa semester I prodi Pendidikan Bahasa Arab Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Untuk uji validitas multimedia dilakukan oleh 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media. Instrumen pengumpulan data berupa angket untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan dan untuk mengetahui keefektifan penggunaan multimedia dilaksanakan pembelajaran menggunakan multimedia hasil pengembangan dan tes hasil belajar. Penelitian pengembangan ini menghasilkan multimedia pembelajaran bahasa Arab berbentuk CD pembelajaran dilengkapi manual book dengan materi “حياتنا اليومية” (kehidupan sehari-hari).  Kelayakan produk berdasarkan validasi  ahli materi dengan hasil “sangat baik” (4,45 dan 4,5), validasi ahli media dengan hasil “sangat baik” (4,34 dan 4,95) dan multimedia yang efektif berdasarkan hasil uji keefektifan penggunaan multimedia hasil pengembangan diperoleh rerata sebesar 64,5 saat pre-test dan diperoleh rata-rata 87,9 saat post-test sehingga diperoleh gain score 23,4 poin. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut maka multimedia pembelajaran bahasa Arab hasil pengembangan dalam penelitian ini layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran. Kata kunci: multimedia, bahasa Arab
Keefektifan metode role playing terhadap keaktifan dan kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS Risva Anggriani; Ishartiwi Ishartiwi
Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Vol 4, No 2 (2017): September
Publisher : Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.239 KB) | DOI: 10.21831/hsjpi.v4i2.11017

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan keefektifan metode role playing dibandingkan dengan metode ceramah dalam peningkatan: (a) keaktifan siswa dan (b) kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 1 Marioriawa.  Penelitian ini merupakan penelitian quasi experimental dengan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah semua kelas VIII SMP Negeri 1 Marioriawa, Kabupaten Soppeng, Sulawesi Selatan. Sampel penelitian ini adalah dua kelas dari lima kelas, dipilih satu kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas eksperimen menggunakan metode role playing ditentukan dengan teknik simple random sampling dengan memilih secara acak. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dengan skala Likert dan panduan observasi. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas isi dan validitas empiris. Pengujian realibilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis uji-t. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan keaktifan siswa dibandingkan dengan metode ceramah. (2) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan kerja sama siswa dibandingkan dengan metode ceramah. Role atau peran yaitu siswa dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama sebagai pemain peran dan kelompok kedua sebagai pengamat. Playing atau bermain yaitu siswa memainkan peran dalam topik musyawarah dan gotong royong dalam menciptakan keamanan desa. Dengan metode role playing, siswa dapat aktif dan bekerja sama pada saat memainkan peran atau karakter.Kata kunci: metode role playing, keaktifan, kerja sama THE EFFECTIVENESS OF ROLE PLAYING METHOD IN INCREASING THE ACTIVENESS AND COOPERATION IN SOCIAL STUDIESAbstractThis study aims to reveal the effectiveness of the role playing method compared with the lecture method in creasing: (a) the activeness and b) the cooperation in social studies of grade VIII students of SMP Negeri 1 Marioriawa. This study was quasi-experimental with the pretest-posttest control group design. The population was all students of class VIII of SMP Negeri 1 Marioriawa, Soppeng, South Sulawesi. The research sample was two out of five classes, one control class taught using the lecture method and one experimental class taught using the role playing method. The instrument used to collect data was a questionnaire with Likert scale and an observation. The validity of the instruments used content validity and empirical validity . Testing reliability by using Cronbach 's Alpha. The data analysis technique used was the t-test analysis technique.The results are as follows. (1) The role playing method is more effective in improving student activeness compared with the lecture method, (2) The role playing method is effective in improving cooperation compared with the lecture method. The role that the students were divided into two groups, the first group as a role player and the second group as observers. Playing that students play a role in the topic of discussion and mutual assistance in creating a security village. With this method of role playing, students can be active and work at the time played a role or character.Keywords: role playing method, activeness, cooperation