Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK VIDEO GAME BERJUDUL "LASTING WOUNDS" SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Bravdalauna Arka Mulyarahim; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan terhadap anak merupakan isu sosial yang kompleks dan memerlukan perhatian dari berbagai pihak, termasuk melalui media interaktif seperti video game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakterdalam video game bertema kekerasan terhadap anak sebagai media yang dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai isu tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatifyang mencakup tahapan identiįkasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan perancangan karakter. Hasil dari penelitian ini adalah konsep desain karakter yang merepresentasikan isu kekerasan anak secara simbolis dan komunikatif, yang diharapkan mampu membangun empati serta memberikan pemahaman kepada pemainmengenai pentingnya perlindungan terhadap anak. Dengan menggunakan pendekatan desain karakter, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik dan membangun kesadaran sosial. Kata Kunci: desain karakter, video game, kekerasan terhadap anak, media interaktif, Tugas Akhir
PERANCANGAN ENVIRONMENT ART PADA VIDEO GAME “LASTING WOUNDS” SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Muhammad Hafizh Aulia; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan Įsik terhadap anak merupakan permasalahan sosial serius yang masihterjadi di Indonesia dan berdampak signiįkan terhadap perkembangan mental,emosional, dan sosial korban. Penelitian ini berfokus pada perancangan environment artdalam video game “lasting Wounds” sebagai media interaktif untuk memitigasi dampakkekerasan anak melalui representasi visual yang emosional dan simbolis. Prosesperancangan diawali dengan observasi lapangan di Kecamatan Antapani, Bandung,sebagai wilayah dengan kasus kekerasan anak tertinggi, disertai wawancara mendalamdengan psikolog anak, aktivis perlindungan anak, environment artist, serta analisis karyasejenis seperti little Nightmares, DARQ, dan The Cat Lady. Hasil penelitian menunjukkanbahwa penggunaan elemen visual seperti ruang sempit, pencahayaan redup, warna gelap,dan objek simbolik mampu membangun atmosfer yang mencerminkan tekanan psikologisdan trauma korban. Pendekatan ini menyampaikan pesan sosial secara implisit tanpamenampilkan kekerasan secara eksplisit, sehingga tetap etis dan efektif dalammembangkitkan empati. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa environmentart dapat menjadi sarana edukasi yang kuat, mendorong kesadaran publik, danmemberikan pengalaman imersif yang relevan bagi audiens dewasa muda, khususnya diera digital yang sarat konsumsi media interaktif.Kata Kunci: kekerasan anak, Environment Art, Game, multimedia, Trauma Psikologis
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT BERJUDUL “LASTING WOUNDS” MENGENAI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Berliandika Ariel Nugroho; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus kekerasan fisik terhadap anak masih menjadi persoalan serius yang sering terjadidalam pola pengasuhan keluarga di Indonesia. Banyak orang tua, terutama yang berada padausia emerging adulthood, belum sepenuhnya memahami dampak jangka panjang dari pola asuhyang menggunakan kekerasan fisik. Untuk menjawab permasalahan ini, media video gamedigunakan sebagai media interaktif dan dekat dengan kelompok usia tersebut. Penelitian inibertujuan untuk menuraikan perancangan Game Design Document (GDD) dari game berjudullasting Wounds yang mengangkat isu kekerasan fisik terhadap anak. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dengan psikolog,studi pustaka, dan observasi terhadap game sejenis. Data yang diperoleh dianalisis untuk menjadi dasar perancangan GDD. Penelitian ini difokuskan pada perancangan game berbasis naratif danemosional untuk menyampaikan dampak kekerasan fisik terhadap anak. Diharapkan hasil dariperancangan ini dapat menjadi media interaktif yang mampu meningkatkan kesadaran sertamencegah kekerasan fisik terhadap anak di masa depan. Kata Kunci: Game Design, Kekerasan Fisik pada Anak, Emerging Adulthood
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Kirani Annisa Anjani; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkansebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknyapenggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepattergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yangmengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangatrentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktoryang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besardalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untukmerespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upayadalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangandiharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagiremaja awal di Kabupaten Bandung.Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.
PERANCANGAN GERAKAN ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL Mohammad Fairuz Izdihar Hehanussa; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kendaraan pribadi di Indonesia berkontribusi terhadapmeningkatnya kebutuhan lahan parkir, yang pada akhirnya mendorong maraknyakeberadaan juru parkir liar dengan tarif tidak sesuai ketentuan resmi. Penelitian inibertujuan untuk merancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktoryang menyebabkan sesorang menjadi juru parkir liar. Penelitian ini bertujuan untukmerancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktor-faktor yangmenyebabkan seseorang menjadi juru parkir liar. Metode penelitian yang digunakanadalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan datadilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Temuan penelitianmenunjukkan aktivitas mereka umumnya menarik kendaraan motor pelanggan,mengarahkan kendaraan keluar dari tempat parkir, serta meniup peluit. Dalamperancangan gerakan, penulis menerapkan 12 prinsip animasi, akting yang kuat,serta ekspresi wajah yang berperan penting dalam menghasilkan gerakan karakteryang ekspresif.Kata kunci: Juru Parkir Liar, Animasi 3D, Prinsip Animasi, Lingkungan Sosial
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA Wardana, Ghaly Arsa; Rahadianto, Irfan Dwi; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhirBandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalambermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorongperilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomenatersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai mediainformasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di KotaBandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknikpengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukanmelalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkanbahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard inidilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean upstoryboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga cameraangle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkandapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab. Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN Dinan, Rafi Adri; Rahadianto, Irfan Dwi; Rezaldi, M.Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada Tahun 2024, ditemukan ada 20 anak yang menjalani cuci darah diRumah Sakit Hasan Sadikin (RSHD) Bandung. Banyak anak-anak, remaja, dan orangtua masih mengabaikan penyebab dari kebiasaan mengonsumsi makanan yangberlebihan mengandung gula dan garam, kurang minum air putih, serta kurangberolahraga. Perancangan ini bertujuan sebagai upaya pencegahan Hemodialisis diBandung dengan menggunakan media animasi bersifat edukatif, khususnya untukberusia 10 hingga 24 tahun. Animasi ini bertujuan meningkatkan kesadaran remajamengenai pentingnya menjaga kesehatan ginjal melalui pola hidup sehat, konsumsiair putih yang cukup, serta rutinitas olahraga yang teratur. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Storyboard merupakan alat yang sangatpenting dalam proses perancangan animasi karena berfungsi sebagai pendukungutama dalam merancang plot secara visual sebelum pembuatan animasi. Storyboardmemiliki peran krusial dalam perancangan animasi edukatif Hemodialisis karenamembantu memastikan alur cerita yang efektif, tepat, dan informatif. Hal inidiharapkan dapat mengingatkan remaja untuk tetap menjaga pola hidup sehat sejakusia muda agar tidak mengalami kasus Hemodialisis.Kata kunci: animasi, hemodialisis, hidup sehat, storyboard
PROSES EDITING UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI 10-24 TAHUN Ramadhana, Muhammad Ammar; Rahadianto, Irfan Dwi; Rezaldi , Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hemodialisis atau cuci darah merupakan prosedur medis untuk menggantikanfungsi ginjal dalam menyaring darah dari zat sisa dan racun. Di Indonesia, semakin banyakanak muda yang harus menjalani prosedur ini akibat pola hidup yang tidak sehat, sepertikonsumsi makanan tinggi gula dan garam, kurang minum air, serta minimnya aktivitasfisik. Untuk meningkatkan kesadaran remaja akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal,diperlukan media yang informatif dan menarik, seperti video animasi edukatif. Dalamproduksi animasi, proses editing memegang peranan penting dalam membentuk alurcerita yang kuat, ritme yang sesuai, serta penyampaian pesan yang jelas. Penelitian inimenggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui survei, wawancara, dan studipustaka untuk merancang dan menyusun proses editing yang efektif. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa pemilihan transisi visual, sinkronisasi audio, serta penekanan padamomen emosional sangat berpengaruh dalam meningkatkan daya tarik dan pemahamanaudiens. Dengan penyuntingan yang tepat, animasi edukatif dapat menjadi saranakomunikasi yang efektif untuk menumbuhkan kesadaran pola hidup sehat dan mencegahhemodialisis di usia mudaKata Kunci : Animasi, Cuci darah, Editing, Usia muda