Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT GIM BIMU SEBAGAI METODE TERAPI WICARA UNTUK ANAK UMUR 6-12 TAHUN YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA TINGKAT AWAL Kalandaraputra Keswani, Heykhal; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jumlah kasus keterlambatan bicara atau speech delay meningkat setiap tahunnya, dan dampak pasca pandemi COVID-19 pada tahun 2020 memberikan dampak signifikan pada kemampuan bicara anak-anak. Ada banyak pilihan alternatif terapi bicara yang tersedia, salah satunya adalah metode PECS (Picture Exchange Communication System), yang menggunakan visual untuk membantu anak mengucapkan nama atau kata yang terkait. Dalam mengikuti perkembangan teknologi, metode PECS kini dapat dikembangkan menggunakan media yang lebih efisien tanpa mengurangi fungsinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada objek penelitian, karya sejenis, serta wawancara dan studi pustaka. Dalam perancangan Game Design, dilakukan perancangan level Design, MDA Framework, dan Game Assets. Harapannya, perancangan tersebut dapat membantu anak dalam terapi bicara sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.Kata kunci: Game Design, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME BERJUDUL Putra Wansa, Rafif Rajendra; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Obesitas adalah permasalahan kesehatan global yang terus meningkat di berbagai negara. Kurangnya kesadaran mengenai risiko obesitas dapat mengakibatkan dampak negatif bagi individu dan masyarakat umum, termasuk menurunnya kualitas hidup, beban ekonomi, pengaruh sosial dan stigmatisasi, serta yang paling serius adalah masalah kesehatan yang serius. Konsekuensi-konsekuensi tersebut bisa dirasakan oleh semua orang, terutama bagi mereka yang mengalami obesitas. Menurut penelitian, pada anak-anak usia 5-17 tahun, sekitar 18,8% memiliki berat badan berlebih dan 10% mengalami obesitas. Sementara itu, pada usia 18 tahun ke atas, sekitar 28% menderita obesitas dan angka ini terus meningkat. Oleh karena itu, penting untuk mengimplikasikan kesadaran akan risiko obesitas sejak dini. Guna meningkatkan pemahaman tentang ancaman obesitas dan mendorong pencegahan pada kalangan remaja, digunakan media video game.. Misi perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran akan risiko obesitas melalui video game untuk usia 16-21 tahun. Pendekatan desain ini menggunakan gameplay dalam game dan studi kasus mengenai prevalensi obesitas yang ada saat ini. Dari perancangan ini, dapat disimpulkan bahwa media game aksi bisa efektif membantu meningkatkan kesadaran mengenai risiko obesitas pada remaja melalui gameplay yang lebih efektif dalam permainan tersebut.Kata Kunci : Obesitas, Kesadaran akan Bahaya Obesitas, Game Auto Runner
PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI BICARA ITU MUDAH (BIMU) UNTUK ANAK YANG MENGALAMI SPEECH DELAY Agung Danur Widyaputra, I Gusti; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pandemi membuat angka keterlambatan berbicara menjadi meningkat, hal ini disebabkan karena kurangnya interaksi antara orang tua dengan anak-anak yang membuat produksi kata-kata menjadi tidak terjadi. untuk itu dalam upaya untuk menstimulus perkembangan berbicara anak tuna grahita dengan gangguan keterlambatan berbicara, diperlukannya terapi wicara untuk membantunya. salah satu metode terapi wicara yang digunakan adalah PECS, metode ini menggunakan gambar sebagai bantuan untuk anak mengingat kosa kata yang dipelajari. namun dalam penerapan metode ini, seringkali masih menggunakan media konvensional dengan berbahan kertas yang membuat media pembelajaran menjadi mudah untuk rusak ataupun termakan usia sehingga harus selalu diganti dan menghasilkan limbah.dengan adanya peningkatan teknologi khususnya penggunaan smartphone yang sudah banyak dikalangan masyarakat, sebuah ide muncul untuk membuat aplikasi terapi wicara untuk membantu anak tuna grahita yang mengalami speech delay di hp smarphone agar media menjadi lebih mudah untuk dibawa kemana-mana dan membuat terapi dapat dilakukan dimana-mana tanpa mengorbankkan inti dari terapinya.Kata kunci:Desain Antarmuka, Keterlambatan Berbicara, PECS, Media Digital
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI POLA HIDUP MAHASISWI TELKOM UNIVERSITY FAKULTAS INDUSTRI KREATIF Putri Manik, Angelina; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mahasiswi Fakultas Industri Kreatif ternyata masih kurang memperhatikan pola hidup sehat sehari-hari yang dapat mengakibatkan perubahan fisik yang tidak diinginkan. Mahasiswi memiliki kegiatan yang padat dan tuntutan yang tinggi pada kegiatan dalam kampus atau di luar kampus, mereka seringkali mengabaikan pentingnya pola makan yang teratur, kualitas tidur yang baik, belajar yang produktif dan kegiatan olahraga yang cukup. Hal ini dapat berdampak negatif pada kesehatan dan produktivitas mereka. Melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yaitu observasi, kuesioner, dan wawancara dengan mahasiswa Fakultas Industri Kreatif dan ahli, perancangan ini akan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kurangnya perhatian terhadap pola hidup sehat di kalangan mahasiswi Fakultas Industri Kreatif . Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada mahasiswi Fakultas Industri Kreatif untuk lebih memperhatikan pola hidup sehat. Perancang mengusulkan sebuah solusi dengan merancang karakter yang dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk menerapkan pola hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.Kata Kunci: Pola hidup sehat, Desain karakter, Perubahan fisik, Mahasiswi
UPAYA MENYEBARKAN KESADARAN MENGENAI KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAHURA IR H DJUANDA MELALUI VIDEO GAME DENGAN MENGUNNAKAN GAME DESIGN Rusdi, Ahmad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hutan lindung adalah hutan yang berfungsi sebagai perlindungan sistem penyangga kehidupan untuk mengatur tata air, menjaga kesuburan tanah, dan menghentikan banjir. Namun kesadaran atas penjagaan dan kepedulian terhadap lingkungan hutan lindung masih minim bagi masyarakat terutama pada hutan lindung TAHURA (Taman Hutan Raya) yang terdapat di Bandung, Jawa Barat. Video game merupakan sebuah media popular yang dapat menarik generasi serta kalangan masyarakat. Video game juga menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat efektif dan bermanfaat pada anak dan remaja. Oleh sebab itu, akan dirancang video game yang dapat menyadarkan masyarakat melalui cerita yang akan di masukan ke dalam gameplay untuk memberi pembelajaran mengenai kesadaran krisis hutan lindung dengan merancang gim dan game design document mengenai bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung sebagai gim designer. Target pasar dari video game ini adalah remaja awal (13-18) yang sudah dapat peka terhadap permasalahan dan kepentingan di lingkungan sekitarnya. Jenis penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode kualitatif dengan melakukan studi pustaka mengenai hutan lindung, yang kemudian disambungkan dengan melakukan observasi pada hutan lindung TAHURA secara langsung, dan diakhiri dengan wawancara dengan Dinas Kehutanan Jawa Barat. Hasil perancangan ini akan berbentuk Video game dengan gaya pixel yang bertemakan bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung.Kata kunci: Taman Hutan Raya, Flora, Fauna, Video Game, Game Design.
DIRECTING A SHORT FILM ABOUT EARLY ADULTS WHO ARE EXPERIENCING A QUARTER LIFE CRISIS PHASE TITLED "BREATHE" Vidyavinaya, Gde Vikranta; Fiandra, Yosa; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Quarter life crisis is a crisis that experienced by early adults in the age range of 21-30. This crisis is caused by many factors, namely, financial, career, family, romance, etc. This problem occured due to the unpreparedness of individuals in this transitional phase due to a lack of experience, so early adults often feel stuck and overthinking. Therefore, the writer has the idea to make a short film as the main media in conveying and providing an outlook on overcoming this quarter life crisis in a way that can be said to be trivial. Breathing is not just an ongoing process of life, but also for self-control. Keywords: quarter life crisis, early adults, short film, breathe.
PERANCANGAN KARAKTER DESAIN UNTUK ANIMASI 2D "BAUR" SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT GENERASI-Z TERHADAP MUSIK KERONCONG Emmanuela, Truly Lovina; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keroncong merupakan genre musik asal Indonesia yang merupakan hasil akulturasi daribarat dan 琀椀mur. Keroncong sudah menjadi bagian dari budaya Indonesia namun seiringperkembangan jaman, kalangan remaja kurang tertarik dengan musik keroncong sehingga musikkeroncong dapat perlahan menghilang kemudian 琀椀dak lagi dikenal oleh generasi z. Animasidapat menjadi media yang efek琀椀f untuk menyampaikan pesan. Desain karakter merupakansalah satu komponen pen琀椀ng dalam perancangan animasi 2D untuk menerjemahkan informasikedalam bentuk visual. Pada perancangan ini dilakukan pengumpulan data terhadap MusikKeroncong dengan menggunakan metode gabungan (kualita琀椀f dan kuan琀椀ta琀椀f) sertamemperoleh data melalui observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang kemudian akandivisualisasikan menjadi desain karakter untuk menjadi acuan dalam pembuatan Animasi 2D. Kata kunci: keroncong, animasi 2d, desain karakter, generasi z
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA GAME OBESE RUNNER Primadi, Albert Yudi; Mario, Mario; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obesitas telah menjadi permasalahan yang mendunia. Indonesia menjadi salah satu dari negara yang memiliki tingkat persentase remaja mengalami obesitas terbesar di Asia. Dengan adanya pandemi Covid-19, masyarakat menjadi sangat kurang beraktivitas. Ditambah dengan maraknya platform OFD (Online Food Delivery), tak heran obesitas merupakan penyakit yang sering dijumpai di masyarakat. Maka dari itu, dibutuhkan suatu kesadaran dari masyarakat agar dapat terhindar dari bahaya obesitas ini.. Dalam proses perancangan desain karakter ini, dilakukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan dari perancang sehingga terbentuklah desain karakter yang berhasil dirancang agar dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan dapat menjadi media untuk memberikan wawasan kepada masyarakat mengenai obesitas. Kata kunci: obesitas, online food delivery, desain karakter
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI 2D “Nu Teu Eureun” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA BANDUNG Cariung El Nino Mangentang Mangentang; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial merupakan alat bantu dalam menyampaikan informasi dari seseorang kepadaseseorang atau kelompok orang, untuk mencapai tujuan individu maupun tujuan kelompok. Mediasosial bersifat umum, sehingga apa yang seseorang bagikan maka seseorang lain dapat melihatnyaatau bahkan cakupan yang lebih luas. Oleh karena itu sosial media memberikan pengaruh yangbesar pada bagaimana seseorang dapat bertindak seperti kegiatan konsumerisme. Sehingga,dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang bagaimana dampak negatif media sosialberupa perilaku konsumtif. Media yang digunakan berupa animasi 2D yang berfungsi untukmenyampaikan informasi dalam bentuk audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkandigital compositing yang tepat pada animasi 2D yang mengangkat fenomena tindakan konsumtifpada remaja akhir. Data yang diperoleh berasal dari studi literatur, observasi tidak langsung,kuisioner, dan analisis karya sejenis yang digunakan sebagai acuan pada proses digital compositinguntuk mendukung tersampaikannya pesan dan terbentuknya sebuah visual yang utuh berupaanimasi 2D. Penelitian ini menghasilkan media informasi berupa animasi yang telah menerapkanteknik digital compositing untuk menyampaikan dampak negatif sosial media terhadap perilakukonsumtif yang tepat untuk remaja akhir berusia 18-21 tahun.Kata Kunci: Digital Compositing, Konsumtif, Media Sosial
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 3D BALAS KANAN TERKAIT JURU PARKIR LIAR YANG DIPENGARUHI OLEH LINGKUNGAN SOSIAL Muhammad Rafly Aunandi; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena juru parkir liar masih menjadi persoalan sosial yang kompleks dan sulitdiatasi, terutama di kawasan perkotaan padat. Banyak pelaku berasal dari latarbelakang ekonomi yang kurang mampu dan lingkungan sosial yang tidak mendukung,sehingga mendorong mereka untuk terlibat dalam praktik ini. Remaja sebagaigenerasi penerus sering kali kurang memahami dampak negatif, baik secara sosialmaupun hukum, dari aktivitas tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancangmedia edukatif berupa storyboard animasi 3D yang dapat menarik perhatiansekaligus membangun kesadaran remaja terhadap isu ini. Penelitian menggunakanmetode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasilapangan, wawancara, dan studi literatur. Perancangan storyboard mengedepankanpendekatan naratif yang memuat pesan emosional dan nilai sosial secara kuat. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa media visual berbasis animasi 3D mampu menjadisarana edukasi yang efektif, interaktif, dan mudah dipahami oleh remaja. Karya inidiharapkan dapat berkontribusi dalam penyampaian pesan sosial melalui mediakreatif yang sangat relevan dengan perkembangan teknologi.Kata kunci: animasi 3D, edukasi remaja, juru parkir liar, lingkungan sosial, storyboard
Co-Authors Abiyoso, Rahardian Adharamadinka, Muhammad Adityas Adityas Afif, Ahmad Ridwan Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Ahmad, Fateh Al Rahmah, Lutfia Angelia Lionardi Angelia Lionardi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Annisa Mayra Detrias Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Aufar, Achmad Rafidani Auryn, Arriella Baran Alrasyhad, Muhammad Bayuaji, Lalu Drasca Berliandika Ariel Nugroho Bravdalauna Arka Mulyarahim Carissa Astri Nur Utami Cariung El Nino Mangentang Mangentang Dewi Sufyani, Liza Mutiara Didit Widiatmoko Dinan, Rafi Adri Dopades, Mario Emmanuela, Truly Lovina Evan, Sebastian Fadillah, Rizky Fadya Pancaran Furqon, Tubagus Nazuli Ghifari, Nail Fattah Haikal Trenandy, Muhamad Hakim, Sayyid Nurul Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hendiawan, Teddy I Gusti Agung Rangga Lawe Irawan, Galih Bagus Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kirani Annisa Anjani Maharani Fitri, Ledy Mario Mario Mario Mario Mario Mario Mohamad Tohir Mohammad Fairuz Izdihar Hehanussa Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata Muhammad Arsyam Suhentri Muhammad Hafizh Aulia Muhammad Rafly Aunandi Muhammad Yudhi Rezaldi Nazhan Hashin Alghifary Nina Nursetia Ningrum Nina Nursetia Ningrum Olivine Alifaprilina Supriadi Pebriyanto Pebriyanto Primadi, Albert Yudi Purnomo Putri, Salvina Putra Wansa, Rafif Rajendra Putra, I Dewa Alit Dwija Putri Manik, Angelina Putri, Regita Anggiana Ramadhana, Muhammad Ammar Ramelan, Kesya Angeline Rayhan Alghifari, Daffa Rd. Rohmat Saedudin Rezaldi , Muhammad Yudhi Rezaldi, M.Yudhi Riksa Bela Sunda Riksa Belasunda Rully Sumarlin Satria Budiana Tresna Sely Rahmadini Tiara Radinska Deanda Tumangger, Adeodatus Joslan Mario Vatia Alya Risvani Vega Rizqulah Syandana Vidyavinaya, Gde Vikranta Vini Dwi Novitasari Vivia, Malika Asvi Wardana, Ghaly Arsa Wibisono Prayitno, Baihaqi Wibisono, Ahmad Sulaiman Yosa Fiandra