Claim Missing Document
Check
Articles

Enhancing Big Data Processing Efficiency in AI-Based Healthcare Systems: A Comparative Analysis of Random Forest and Deep Priyadi, Priyadi; Migunani, Migunani; Sasmoko, Dani
Journal of Technology Informatics and Engineering Vol. 3 No. 3 (2024): December (Special Issue: Big Data Analytics) | JTIE: Journal of Technology Info
Publisher : University of Science and Computer Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtie.v3i3.205

Abstract

This research focuses on optimizing the speed of Big Data processing using Artificial Intelligence (AI) in healthcare applications. The study integrates Random Forest (RF) and Deep Learning (DL) algorithms with cloud-based computing systems to improve data processing efficiency. The dataset includes both structured data, such as Electronic Health Records (EHR), and unstructured data, like medical images. The results show that RF performs better with structured data, achieving a lower Mean Squared Error (MSE) and higher R-squared (R²) than traditional methods. Meanwhile, DL achieves superior accuracy and Area Under the Curve (AUC) in processing unstructured data. By utilizing the distributed computing power of Spark on a cloud platform, the processing speed was significantly enhanced, as demonstrated by a statistically significant reduction in processing time (p < 0.05) observed through a t-test analysis comparing Spark-based computing with traditional methods. Despite these improvements, challenges such as data privacy and infrastructure costs remain. Despite these improvements, challenges such as data privacy and infrastructure costs remain. This research provides a robust framework for real-time healthcare data analysis, highlighting its potential to improve decision-making processes and patient outcomes in medical services.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM TATA TERTIB PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB MOBILE Mahdarita, Diana; Migunani
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 1 No. 2 (2022): Mei : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juisi.v1i2.374

Abstract

Sistem yang digunakan untuk administrasi pengelolaan tata tertib pada SMA Institut Indonesia Semarang masih bersifat semi-manual yaitu pencatatan dan pembuatan laporan yang digunakan masih manual dan hanya sebatas Ms. Office saja dan pemberitahuan pelanggaran siswa ke wali murid hanya sebatas via pos. Hal ini mengakibatkan sering terjadi kekeliruan dalam pencatatan pelanggaran tata tertib peserta didik yaitu ketidaksingkronan antara pencatatan harian pelanggaran yang dilakukan siswa dengan laporan yang dibuat oleh BK. Selain itu, pembuatan laporan per bulan memerlukan waktu yang lama. Dan juga sulitnya komunikasi antara pihak sekolah dengan wali murid mengenai pelanggaran siswa. Berdasarkan uraian kejadian tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem administrasi tata tertib peserta didik menggunakan SMS Gateway. Sistem ini dirancang dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemprograman, dan basis data MySQL Server . Tahapan pengembangan sistem yang digunakan untuk merancang sistem ini yaitu SDLC (System Development Lyfe Cycle) yang terdiri dari perencanaan sistem, analisis sistem, desain sistem, dan implementasi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu sistem administrasi tata tertib peserta didik menggunakan SMS Gateway berbasis Web Mobile yang dapat membantu proses pencatatan dan pembuatan laporan yang cepat dan akurat. Sistem ini juga dapat digunakan sebagai perantara komunikasi antara pihak sekolah dan wali murid mengenai pelanggaran yang dilakukan oleh peserta didik di sekolah.
Rancang Bangun Sistem E-Invoice Dengan Metode Pieces Berbasis Web Pada PT.XYZ Migunani, Migunani
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2023): Januari: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juisi.v2i1.569

Abstract

In company activities, data input is very important for a company. The data input activity itself is one of the factors that really supports the recording of company income and expenses. Invoice is a collection letter issued by the seller to the buyer or in this case the customer according to the agreement stated in the purchase order. Companies issuing invoices aim to show all types of goods, types of goods. The pieces method is a system that is used for analysis of work systems in a company or organization. The PIECES framework analysis method itself is an information system analysis method commonly used to analyze an information system in a computer-based company, where there are several criteria in the test, including Performance, Information, Economy, Control, Efficiency and Service. Information system for making e-invoices that is carried out with the aim of knowing the process of making e-invoices in CV. XYZ. The results of the study obtained a comparison of manual systems with information systems showing that web-based information systems are more profitable in managing company administration. The following are the results of system testing using a black box on the implementation of a web-based e-invoice creation information system on CV. XYZ. With the design of this E-Invoice information system, the admin can make it easier to make transactions for making notes/bills because it is computerized. The E-Invoice information system can make it easier for cashiers to find bills that have been paid and have not been paid. The E-Invoice information system makes it easy for cashiers to calculate the amount of invoices, which have been paid or which have not been paid because the E-Invoice information system has been computerized. The E-Invoice information system makes it easy for admins to make financial reports.
kualitas grafis, gameplay, interaksi sosial, keputusan pembelian, game daring Ilmi, Vefari; Migunani, Migunani
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2025): Mei : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/8sttmf64

Abstract

Fenomena in-game purchase dalam game daring ponsel seperti Mobile Legends: Bang Bang mengalami peningkatan signifikan seiring berkembangnya teknologi digital dan budaya bermain game di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas grafis, gameplay, dan interaksi sosial terhadap keputusan pengguna dalam melakukan pembelian item digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, di mana data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 120 responden yang telah memenuhi kriteria purposive sampling, yaitu pemain aktif Mobile Legends yang pernah melakukan pembelian dalam game. Teknik analisis data yang digunakan adalah Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas grafis dan gameplay memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian pengguna, sedangkan interaksi sosial tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Temuan ini menegaskan pentingnya aspek visual dan mekanisme permainan dalam membentuk nilai pengalaman pengguna yang mendorong perilaku konsumtif digital. Secara teoritis, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan model perilaku pengguna dalam konteks konsumsi digital berbasis pengalaman. Sementara itu, secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi pengembang game dalam mengoptimalkan strategi desain dan monetisasi melalui penguatan aspek grafis dan gameplay yang lebih menarik dan kompetitif.
Rapid Application Development of a Mobile Stock Management System Nuha, Anandeka Alfin Ulin; Migunani, Migunani; Dewi, Maya Utami; Rozikin, Khoirur; Kuncoro, Arsito Ari
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 3 (2025): November: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/rzrga338

Abstract

Proses pengelolaan stok barang di PT Wahanamas Pancajaya Kudus masih dilakukan secara manual menggunakan kartu stok dan catatan fisik. Hal ini sering menimbulkan masalah seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan pelaporan, dan terbatasnya visibilitas data persediaan secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi stok barang berbasis mobile yang dirancang untuk meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan pengelolaan data persediaan. Arsitektur yang diusulkan mengintegrasikan Laravel sebagai backend framework, SQLite sebagai basis data lokal, dan Flutter/Dart sebagai platform mobile client, yang memungkinkan terjadinya sinkronisasi data secara real-time antara client dan server. Metode pengembangan yang dipilih adalah Rapid Application Development (RAD) karena bersifat iteratif, cepat, dan memastikan keterlibatan aktif pengguna dalam setiap tahapan pengembangan prototipe. Sistem yang dihasilkan menyediakan fungsionalitas utama, termasuk pencatatan barang masuk dan keluar, pemantauan stok secara real-time, notifikasi otomatis stok menipis, serta pembuatan laporan digital yang dapat diakses dari berbagai perangkat. Pengujian dilakukan melalui simulasi server lokal menggunakan XAMPP, di mana beberapa klien mobile mengakses server melalui jaringan berbasis IP. Berdasarkan pengujian black-box, seluruh fitur sistem berfungsi dengan baik dan telah memenuhi persyaratan operasional perusahaan. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem yang diimplementasikan berhasil meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan input data, dan menyediakan akses yang lebih cepat terhadap informasi inventaris. Kontribusi penelitian ini adalah mendukung transformasi digital proses manajemen stok di industri manufaktur skala menengah dan menjadi referensi praktis untuk implementasi sistem inventaris mobile berbasis API yang ringan.