Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PRODUK PERHIASAN BERGAYA POSTMODERN YANG TERINSPIRASI DARI RUMAH ADAT KAMPUNG NAGA KAB. TASIKMALAYA Nurhidayat, Ade; Sufyan, Asep; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Perhiasan merupakan benda yang sudah di kenal sejak zaman prasejarah yang dimana wujud kebudayaan fisiknya sampai dengan sekarang. Hal ini menunjukan bahwa naruri manusia untuk merias diri mereka terus tumbuh dan berkembang sejalan dengan perkembangan pradaban manusia itu sendiri hal tersebut masih terus-menerus berkembang, hingga kini masih sangat jelas penggunaan perhiasan pada masyarakat banyak di temui baik dalam acar-acara tertentu maupun pemakaian sehari-hari. Namun pada saat ini masyarakat Indonesia lebih percaya diri menggunakan perhiasan yang tidak mengunakan unsur akan corak budaya. Maka tak heran ciri dari perhiasan dengan corak budaya lama sendiri semakain tidak diminati dan hampir punah. Atas dasarnya permasalahan akan kurangnya konsumen terhadap bentuk perhiasan yang mengandung akan corak budaya, perancangan produk prhiasan ini bertujuan untuk mengenalkan bentuk perhiasan yang memiliki sumber inspirasi dan dikemas kedalam sebuah perhiasan dengan gaya postmoderen. Dengan konsep ini diharapkan akan naruri konsumen terhadap sebuah perhiasan yang mengandung corak akan budaya semakin tumbuh dan akan diminati.Kata kunci: perhiasan, minat konsumen, budaya
TRANSFORMASI BENTUK AKSARA SUNDA DALAM PERANCANGAN PRODUK SEPATU Pratama Putra, Renaldy; Nurhidayat, Martiyadi; Zulkarnain, T
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Bahasa pemersatu yaitu Bahasa Indonesia mempunyai beberapa nilai-nilai positif untuk Bangsa, namun tidak luput dari itu ternyata berpotensi menghilangkan Bahasa daerah yang semakin kesini sudah jarang sekali digunakan. Bahasa sangat dekat sekali dengan tulisan atau aksara, Sehingga banyak sekali kekhawatiran tentang punahnya aksara terutama Aksara Sunda. Pada jaman ini, menggunakan media baru yang mengikuti tren di indonesia bisa menjadi kesempatan untuk melestarikan aksara sunda. Salah satunya produk Sepatu, dimana produk tersebut sedang ramai digemari oleh kalangan muda di Indonesia. Sepatu seolah bisa beradaptasi dengan berbagai situasi hingga busana sang pengguna. Telah terbukti bahwa Sepatu bisa menjadi satu media baru untuk mengenalkan kembali budaya daerah yang ada di Indonesia, walaupun tidak ada yang membawa aksara tepatnya aksara Sunda ke dalamnya. Metode analisis yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif, yaitu studi pustaka, wawancara, dan kuesioner. Metode perancangan yang digunakan adalah ATUMICS, sehingga dapat menghasilkan produk Sepatu yang akan dijadikan media untuk menjaga eksistensi aksara sunda dengan mentransformasikan ke dalam produk tersebut. Dengan adanya perancangan ini diharapkan bisa tetap menjaga eksistensi aksara Sunda.Kata Kunci : Budaya, Aksara Sunda, Sepatu
PERANCANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE BALOK SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN AGAMA KRISTEN BAGI ANAK USIA 2-3 TAHUN Grace, Vanessa Victoria; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kognitif anak usia 2-3 tahun merupakan aspek yang penting dalam perkembangan anak usia dini sebab kemampuan kognitif sangat diperlukan pada jenjang pendidikan formal yang akan anak tempuh pada usia selanjutnya. Aspek kognitif yang perlu ditunjang bagi anak usia 2-3 tahun tidak hanya terdiri atas kemampuannya dalam berpikir logis namun juga kemampuannya dalam mengenal agama yang diajarkan kepadanya. Berdasarkan hasil pengamatan penulis dan studi penelitian terdahulu, metode pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun masih kurang efektif sehingga anak tidak memiliki media untuk bermain sekaligus belajar mengenai agama Kristen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang Alat Permainan Edukatif berbentuk puzzle balok yang bermanfaat sebagai alternatif media pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pre-test post-test design (tes awal tes akhir kelompok tunggal). Metode perancangan yang digunakan adalah SCAMPER. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini adalah desain permainan puzzle balok yang dapat dijadikan alternatif media pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun.Kata kunci: Anak Usia Dini, Alat Permainan Edukatif, Media Pembelajaran, Agama Kristen
PERANCANGAN KABINET DAPUR MODULAR DENGAN PENGGUNAAN TIPE SEKSIONAL UNTUK APARTEMEN LANDMARK RESIDENCE Prima, Indiva Esa; Muttaqien, Teuku Zulkarnain; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan furniture saat ini sangat penting untuk melengkapi dan memenuhi kebutuhan dalam rumah. Furniture berperan sebagai elemen dekoratif dan fungsional. Fungsi furniture meliputi tempat penyimpanan, pengisi hunian, dan mendukung aktivitas pengguna. Furniture terdiri dari jenis knockdown, built-in, mobile, dan free standing. Apartemen merupakan jenis tempat tinggal yang banyak dihuni oleh pekerja profesional, mahasiswa, dan pasangan baru. Penghuni apartemen sering merubah ruangan untuk tampil lebih menarik dan fungsional, terutama ruangan dapur. Apartemen Landmark Residence memiliki ruangan dapur yang relatif kecil dan menjadi satu ruangan dengan ruang keluarga. Furniture built-in sangat cocok untuk ruangan kecil karena disesuaikan dengan bentuk dan ukuran ruangan. digunakan pendekatan scamper dengan fokus Adapt yaitu penyesuaian produk kabinet dengan ukuran ruang yang akan menjadi ruangan dapur baru dan Modify yaitu memodifikasi sistem kabinet menjadi modular sehingga dapat memudahkan akses barang ke ruangan, hasil dari perancagan berupa furniture modular seksional dengan sistem built-in. Kesimpulan furniture modular tipe seksional cocok untuk apartemen dengan akses masuk terbatas seperti apartemen Landmark Residence.Kata kunci: kabinet dapur, modular seksional, apartemen
PERANCANGAN SOFT PLAYMAT UNTUK MENSTIMULASI PERKEMBANGAN SENSORIS ANAK USIA 0-24 BULAN Ananda, Shafwah Dwi; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian stimulasi sensoris sejak anak lahir merupakan tahapan penting untukkeoptimalan koneksi saraf dalam tahap persiapan perkembangan yang lebih kompleks.Stimulasi sensoris merupakan kegiatan rangsangan dengan kegiatan (penglihatan,pendengaran, penciuman, pengecapan, dan perabaan) yang datangnya tercipta darilingkungan di mana anak tumbuh dan berkembang. Menurut Data Kemenkes 2016 faseperkembangan dalam kurun waktu 10 tahun kebelakang, faktor keterlambatanperkembangan sebesar 80% dialami anak dengan kekurangan stimulasi sensoris sejakanak lahir. Tujuan penelitian ialah merancang alat permainan edukatif yang efektif dalammenstimulasi perkembangan sensoris berbentuk soft playmat dengan material yangnyaman dan aman pada anak usia 0-24 bulan. Jenis metode penelitian yang digunakanpada penelitian adalah penelitian mix methods. Jenis metode perancangan yangdigunakan pada penelitian adalah metode Research and Development, ADDIE model olehReiser & Molenda (2003). Hasil penelitian, yaitu media soft playmat efektif dalammenstimulasi perkembangan sensoris anak usia 0-24 bulan.Kata kunci: alat permainan edukatif, anak usia dini, sensoris, soft playmat
PERANCANGAN TEMPAT PENYIMPANAN BARANG BAWAAN UNTUK SEPEDA MOTOR ELEKTRIK KERUGG RAWIT Ibadurrahman, Usamah; Pujiraharjo, Yoga; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerugg merupakan merek Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) berasal dari Bali yang berhasil membuat sepeda motor elektrik custom seperti seri X3M, Enel, dan Rawit. Sebagai sebuah sarana transportasi, sudah seharusnya motor elektrik memiliki fitur-fitur yang dapat menunjang penggunanya dalam melakukan aktivitas berkendara, salah satu contoh fitur yang dapat menunjang penggunanya dalam melakukan aktivitas tersebut adalah tempat penyimpanan. Salah satu produk Kerugg yaitu sepeda motor elektrik Rawit yang belum terdapat tempat penyimpanan untuk membawa barang bawaan dan terdapat masalah pada penguat struktur pada kendaraan tersebut. Oleh karena itu, penulis merancang tempat penyimpanan barang bawaan untuk sepeda motor elektrik Kerugg Rawit. Tujuannya adalah agar pengguna dapat menggunakan sepeda motor elektrik Kerugg Rawit dan membawa barang bawaan secara efisien dan mampu menguatkan struktur motor Rawit. Adapun perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan metode perancangan User-Centered Design (UCD) dan SWOT untuk mencapai tujuan perancangan yang diinginkan. Konsep perancagan tempat penyimpanan ini mengacu pada sepeda motor elektrik Kerugg Rawit yang memiliki gaya retro, futuris, dan compact. Dari hasil perancangan tersebut produk ini dapat menampung barang bawaan dengan ruang sebesar 6,5 Liter. Kata kunci: Kerugg Rawit, tempat penyimpanan Rawit, kendaraan elektrik.
PERANCANGAN ULANG CERMIN ARTIKULASI SEBAGAI MEDIA PEMANTAU PEMBELAJARAN ANAK TUNARUNGU USIA 8-10 TAHUN Zulaika, Tasya Devina Nur; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah SLB B-C merupakan SLB khusus anak tunarungu dan tunagrahita. Metode pembelajaran anak tunarungu dapat melalui media visual, agar dapat membantu anak dalam melatih bahasa vokal mereka, dengan menggunakan media stimulasi visual baik itu benda asli maupun tiruan, yang tujuan membantu untuk meningkatkan pemerataan keterampilan pengucapan huruf vokal. Menggunakan metode kualitatif sebagai sumber informasi jenis studi kasus, dengan analisis deskriptif dalam menjabarkan aspek desain yang akan di manifestasikan dengan mengumpulkan data lapangan, melalui wawancara dan observasi lapang, SCAMPER mengimplementasikan hasil data yang diolah menjadi sebuah produk yaitu cermin artikulasi sebagai media pemantau pembelajaran anak tunarungu. Cermin dikombinasikan dengan fitur kamera dan pendeteksi suara, kamera digunakan untuk memantau anak pada saat belajar dan pendeteksi suara, diharapakan media visual cermin artikulasi akan membantu guru dalam mengajarkan cara mengucapkan kata huruf secara lisan, atau disebut dengan BKPBI, diajarkan dari dasar mengenal bunyi anak tunarungu, untuk membiasakan berlatih bahasa mimik wajah dan dapat membantu guru dalam melakukan evaluasi dan memperbaiki kesalahan serta berusaha meningkatkan kemampuan berbahasa anak tunarungu di SLB B-C.Kata kunci: Tunarungu, Cermin, Media Pembelajaran
PERANCANGAN ULANG FIDGET TOY SEBAGAI ALAT BANTU FOKUS UNTUK ANAK ADHD Darisman, Megawati Dewi; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak ADHD kesulitan dalam proses belajar karena fokusnya sangat singkat. Salah satu cara meningkatkan fokus adalah dengan melakukan aktivitas fisik walau hanya menggerakan tangan. Kegiatan menggerakan tangan untuk melepas perasaan gelisah dapat dibantu dengan fidget toy. Fidget toy biasa digunakan untuk terapi ADHD. Namun, anak ADHD memiliki kebutuhan dan preferensinya sendiri mengenai pemilihan fidget toy yang tepat. Material fidget toy biasanya menggunakan plastik sehingga jika rusak akan menjadi sampah. Penelitian ini bertujuan bagaimana merancang ulang fidget toy yang mampu meningkatkan fokus anak ADHD dengan material yang ramah lingkungan guna membantu anak melakukan aktivitas yang membutuhkan konsentrasi lebih dan sebagai media belajar mencintai lingkungan. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan studi kasus dan metode perancangan yaitu SCAMPER. Pengumpulan data melalui kajian pustaka berupa buku, jurnal, majalah, dan sheet. Lalu kajian empiris melalui wawancara dengan psikolog anak, guru pendamping anak ADHD, serta Ahli Material dan Media. Hasil penelitian berupa produk fidget toy yang sesuai dengan preferensi anak ADHD usia 6-10 tahun tipe inatensi dan kombinasi degan tingkat keparahan ringan sampai sedang dengan material ramah lingkungan.Kata kunci: Fidget, fidget toy, ADHD, Fokus, mainan
PERANCANGAN STASIUN PENGISIAN KENDARAAN LISTRIK BERBASIS DOCKING HIDROLIK OTOMATIS UNTUK KENDARAAN SEPEDA MOTOR LISTRIK Aulia, Muhammad Rifqi; Pujiraharjo, Yoga; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kendaraan listrik saat ini tengah kian populer. Kendaraan listrik juga sedang gencar gencarnya dikembangkan. Pemerintah turut mempercepat program kendaraan listrik berbasis baterai dengan tujuan untuk mengurangi pencemaran lingkungan dan penghematan energi di masa depan. Masyarakat pun kini mulai meminati kendaraan listrik di tengah gejolak harga bahan bakar minyak yang semakin mahal. Peningkatan penggunaan kendaraan listrik ini paling banyak terjadi pada kendaraan roda dua atau motor listrik. Di Indonesia sendiri terdapat beberapa stasiun pengisian yaitu Stasiun Penyedia Listrik Umum (SPLU), Stasiun Pengisian Kendaraan Listrik Umum (SPKLU), dan Stasiun Penukaran Baterai Kendaraan Listik Umum (SPBKLU). Konsep stasiun pengisian kendaraan listrik berbasis docking hidrolik otomatis beserta motor khusus untuk pengisiannya yaitu motor elektrik adventure dibuat sebagai alternatif untuk lebih memudahkan pengguna sepeda motor listrik mengisi baterai dan menyediakan tempat pengisian daya baterai di masa yang akan datang. kata kunci : stasiun pengisian, kendaraan listrik, docking hidrolik otomatis
Revitalization of Sundanese Language in Elementary Education Through Culinary Thematic Board Game Design Fatmanto, Gricelda Khalilah; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
Jurnal Paedagogy Vol. 12 No. 3 (2025): July
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jp.v12i3.15703

Abstract

This study aims to design learning media that can improve understanding of the Sundanese language, including traditional Sundanese cuisine, among children aged 9–12 years. This study employs a descriptive qualitative method, including observation instruments, interviews, documentation, and literature review. The data analysis technique utilizes comparative analysis with similar products. The findings of this study indicate that, based on the analysis of six design aspects (user, material, dimensions, visual, functional, and operational), Ngagigit Sunda is notably superior and has great potential for development as an educational learning tool to enhance motivation and understanding of the Sundanese language among children aged 9–12 years, compared to similar products that are purely entertainment-based without local educational content.