Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN TRACING BOARD UNTUK MENDUKUNG HAFALAN KOSAKATA BAHASA ARAB DASAR ANAK USIA 6-7 TAHUN Salsabila, Fairuz Salma; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan bahasa Arab pada anak usia pra operasional sangat penting untuk dalam mengembangkan dasar literasi dan kemampuan berbahasanya. Anak usia 6-7 tahun diperkirakan sudah bisa menguasai sekitar 50.000 kata. Berdasarkan studi kasus di TPA Mentari Ilmu, anak-anak usia 6-7 tahun masih mengalami kesulitan dalam menyelaraskan hafalan kosakata bahasa Arab dan penulisannya. Oleh karenanya, dibutuhkan media pendukung yang dapat membantu anak-anak berusia 6-7 tahun menghafal kosakata dasar bahasa Arab. Tujuan penelitian ini adalah merancang tracing board yang dapat mendukung kemampuan menghafal dan menulis kosakata bahasa Arab dasar untuk anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Adapun metode perancangan menggunakan SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to Other Use, Reverse). Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk mendapatkan pemahaman tentang teknik pembelajaran yang efektif untuk memperkuat memorisasi kosakata. Observasi dilakukan terhadap cara anak usia 6-7 tahun berinteraksi dengan pelajaran. Dari hasil penelitian ini diharapkan tracing board dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak dan sebagai media interaktif yang mendorong kemampuan sensorik motorik halus mereka dan membantu mereka belajar secara mandiri. Sehingga, anak-anak lebih mudah mengingat kosakata yang diberikan dan mampu menulis dengan baik. Kata kunci: tracing board, bahasa Arab, perancangan
PERANCANGAN ULANG SEPATU MODEL MARY JANE UNTUK WANITA DENGAN MENGAPLIKASIKAN KONSEP ESTETIKA COQUETTE Khalisha, Alma Femira; Syarif, Edwin Buyung; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unsur estetika dalam produk mencakup bagaimana merancang elemen-elemendesain sehingga dapat mempengaruhi persepsi konsumen. Munculnya suatu terminologigen-z yaitu <estetika internet= memberikan arti baru untuk kata <estetika= itu sendiri.Estetika internet yang pada dasarnya merupakan hasil manifestasi bentuk estetikapostmodern yang berkembang di internet menjadi gambaran upaya mereka dalampembangunan jati dirinya. Salah satu bentuk penerapannya adalah dengan menggunakanbusana yang memiliki gaya estetika terpilih. Sepatu yang merupakan jenis apparel palingdiminati semua kalangan memiliki potensi yang baik jika dikembangkan denganmenganalisa fenomena dan tren yang digandrungi masyarakat. mary jane, model sepatuwanita yang dikenal dengan desain khasnya kembali lagi pada roda tren mode.Perancangan ini bertujuan untuk memanfaatkan fenomena pengaplikasian estetikapostmodern pada suatu produk apparel yang kembali digandrungi dan membuat desainsepatu model mary jane yang dipengaruhi penggayaan estetika tersebut. Perancangan inimenggunakan metode kualitatif desktiptif untuk mengolah data. Data kemudiandikumpulkan dengan melangsungkan kuesioner beserta polling melibatkan 52 respondenperempuan yang memiliki dan telah menggunakan sepatu model mary jane. Capaiannyaadalah untuk menghasilkan sebuah produk sepatu model mary jane wanita denganmengaplikasikan estetika postmodern <coquette=. Kata kunci: estetika, sepatu, tren, visual, wanita
PERANCANGAN BABY CHAIR FOLDABLE DENGAN MAINAN TERINTEGRASI UNTUK PENGGUNAAN ANAK USIA 6 BULAN – 24 BULAN Primaputri, Kinanti Amadea; Nurhidayat, Martiyadi; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang kursi anak foldable dengan mainan sensori terintegrasiuntuk anak usia 6–24 bulan. Produk ini memenuhi tiga kebutuhan utama: fungsiergonomis, stimulasi sensorik, dan efisiensi ruang melalui sistem lipat praktis. Latarbelakangnya adalah pentingnya stimulasi sensorik di masa emas perkembangan anak,serta kebutuhan orang tua dan daycare akan produk multifungsi dan hemat ruang.Metode penelitian bersifat kualitatif dengan studi literatur, wawancara pengasuhdaycare, observasi aktivitas anak, serta kuesioner terhadap 34 orang tua. Analisis fokuspada antropometri anak, preferensi pengguna, dan tantangan penyimpanan di daycare.Perancangan produk menggunakan metode SCAMPER untuk menghasilkan solusi inovatif.Fitur utama meliputi tray dua lapis yang berfungsi sebagai meja makan dan busy boardsensorik, sistem lipat kompak, serta penggunaan material aman sesuai standar. Desainergonomis disesuaikan dengan data anak Indonesia. Validasi menunjukkan 61,8%responden mendukung manfaat mainan sensori untuk perkembangan anak, dan 52,9%menilai portabilitas sebagai solusi penyimpanan. Produk ini diharapkan menjadi furnituranak yang tidak hanya fungsional, tetapi juga mendukung perkembangan motorik halusserta memudahkan mobilitas dan pengelolaan ruang di daycare. Kata Kunci: Baby Chair Foldable, Stimulasi Sensorik, Kursi Lipat, Antropometri Anak, SCAMPER.
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01 Adhantya, Shafira; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenisyang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasimanusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satuupaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasisejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragamanhayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01,ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik danterbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuanserta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatifdengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur.Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian inimenghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkansatwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahlimedia, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolahdasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadappeserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai mediapembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal.Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA KRAMA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Ardwiyanto, Ryan; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etikapada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampakpada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupanbermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankanmembuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksisangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yangefektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswaSekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah DesignThinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkanketerlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empatidalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini jugamendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yangmenarik dan tidak membosankan.Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,Media Pembelajaran, Permainan Edukatif
Perancangan Lotto Warna Sebagai Sarana Pengenalan Warna dan Meningkatkan Konsentrasi Anak ADHD Usia 7-11 Tahun Rifdah, Savina Danur; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) seringmengalami kesulitan untuk fokus dan mengenal warna dasar, yang berdampak padakemampuan mereka untuk belajar. Studi kasus di SLB-C YPLB Cipaganti menunjukkanbahwa media pembelajaran yang tersedia masih kurang mampu memenuhikebutuhan anak dengan ADHD, terutama untuk meningkatkan konsentrasi danpengenalan warna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat alatpermainan edukatif lotto warna yang lebih menyenangkan dan interaktif sebagaimedia pembelajaran. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif denganpendekatan studi kasus, kemudian data diolah menggunakan pendekatan induktif.Metode SCAMPER digunakan sebagai perancangan konsep. Proses perancangandimulai dengan pembuatan konsep, sketsa desain, prototipe, validasi oleh ahli, danuji coba langsung dengan anak-anak ADHD di SLB-C YPLB Cipaganti. Perancangandilakukan melalui penggalian data lapangan, termasuk observasi dan wawancara.Hasil menunjukkan bahwa, melalui aktivitas mencocokkan yang menyenangkan,permainan lotto warna dapat membantu anak meningkatkan fokus dan kemampuanmengenal warna. Penggunaan warna yang cerah dan kontras tinggi terbukti menarikperhatian anak, dan bentuk dan ukuran produk dirancang agar sesuai dengankemampuan motorik anak. Selain itu, metode bermain interaktif membuat anaklebih termotivasi dan lebih mampu bertahan dalam aktivitas belajar. Diharapkanproduk ini akan menjadi alternatif alat permainan edukatif untuk memenuhikebutuhan anak dengan ADHD dan dapat digunakan secara lebih luas di sekolah luarbiasa.Kata kunci: ADHD, Lotto warna, Fokus, Pengenalan warna, SLB-C.
Puzzle Design for Enhancing Bible Story Learning for Children 4-6 Years Old Merielle, Carrolina Thessalonica; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.62889

Abstract

In the contemporary era characterized by novel distractions and challenges, we frequently observe the diminished comprehension of biblical narratives within religious education settings, including St. Gabriel Sunday School. Despite ongoing efforts to convey religious messages in a creative and captivating manner, numerous children encounter difficulties in comprehending and internalizing the moral teachings encapsulated within the scriptures. This presents a pertinent inquiry regarding the most effective strategies to engage the younger generation with religious messages in this rapidly evolving and intricate global environment. The primary objective of this research is to design an educational puzzle as a medium for acquiring biblical narratives for children aged 4 to 6 years. Utilizing the SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, and Reverse) design methodology, this research identifies and develops puzzles that are engaging and facilitate children’s comprehension of biblical narratives. The puzzle is meticulously crafted to enhance children’s engagement and proficiency through an interactive and enjoyable learning experience. The anticipated outcomes of this research include the development of an effective and engaging educational puzzle tailored for children aged 4 to 6 years, thereby supporting their biblical knowledge and overall development.
Implementasi teknologi tepat guna agrikultur menggunakan sistem hidroponik Nurhidayat, Martiyadi
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20202

Abstract

Mengkonsumsi makanan seimbang adalah salah satu dalam gaya hidup sehat, Tidak hanya itu factor kebersihan, olahraga dan mengontrol tingkat stress adalah solusi hidup sehat. Cikutra dengan ekologi yang padat penduduk, masyarakat pekerja, drainase yang kecil, halaman rumah tertutupi plesteran lantai, dan jika musim hujan terkadang banjir. Metode Participatory Action Research (PAR) yang bertujuan untuk memperdayakan masyarakat dengan progres berupa melatih kemampuan. Membuat hidroponik dengan menggunakan sistem Nutrient film engineering (NFT) dengan ukuran 200 x 150 cm mendapatkan 110 lubang. Kedua pelatihan menanam dan merawat hidroponik dengan mengaplikasikan media tanam rockwool dengan benih kangkung. Kangkung panen sekitar 20 hingga 30 hari. Dari 110 lubang yang dihasilkan sekitar 8 s.d 10 kg jika pencahayaan dan pH air yang sesuai. Hidroponik sangat cocok diperuntukan di Cikutra karena dilahan yang sempit dan minim memiliki lahan tanah. Dibudidayakan oleh Posyandu Rw 06 Cikutra dengan tujuan tugas pemerintah mengenai ketahanan pangan, implementasi tersebut meliputi kesehatan ibu dan anak, gizi, dan penanganan dan penangulangan diare sebelum implementasi hidroponik posyandu hanya memberikan saran kepada warga dan setelah implementasi hidroponik posyandu mengolah sayur hasil hidroponik dan membagikannya kepada masyarakat serta mengajak PHBS dan ikut menanam tanaman dirumah masing masing.
Shelf Design for Montessori Teaching Environment at Graha Ananda Kindergarten, West Bandung Regency Bahri, Nurul Fitriana; Takao, Gina Shobiro; Nurhidayat, Martiyadi
JURNAL RUPA Vol 9 No 2 (2024): In Press
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v9i2.7340

Abstract

The background of this study refers to the need for a learning environment that supports children's holistic development in accordance with Montessori principles. This research was motivated by the need to design optimal Montessori shelf in Graha Ananda Kindergarten, West Bandung Regency, as an important part of applying the Montessori approach in early childhood education. The urgency of this research is related to the critical role of Montessori shelf prototype in creating learning environments that support children's creativity and independence. The purpose of the study was to explore the visual aspects of Montessori shelf prototype, especially through the application of curve or wave variations on the side wooden structure. The research method used is qualitative with a case study approach, digging in-depth information related to the experiences and perceptions of Montessori shelf users at Graha Ananda Kindergarten. Data collection techniques include interviews and field surveys, while data analysis uses a descriptive approach to detail the visual elements and effectiveness of shelf design. The results of this study are expected to contribute to the improvement of Montessori shelf prototype, improve the quality of learning, and become a reference for similar educational institutions in applying Montessori principles in an early childhood environment. The results of this research indicate that the curved shelf design not only enhances aesthetics but also increases children's engagement and independence, aligning well with Montessori principles.
EKSPLORASI DESAIN KEMASAN BERBAHAN DASAR RECYCLEMSAMPAH PLASTIK UNTUK KEMASAN PREMIUM PADA PERUSAHAAN MUTIARA Fadilah Thomas, Zahroh Meiliany; Nurhidayat, Martiyadi; Muttaqin, Teuku Zulkarnain
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini penanganan sampah belum dilakukan dengan baik, sebagiannya hanya menjadi produk jadi berupa pernak-pernik, mainan, dompet, dan piring. Dan sebagiannya lagi menjadi sampah yang tidak terperoses dengan baik. Pemanfaatan sampah sendiri untuk menjadi packaging baru yang premium bagi perusahaan mutiara saat ini belum ada yang melakukannya. Tujuan dari eksplorasi desain kemasan berbahan dasar recycle sampah plastik untuk kemasan premium pada Perusahaan Mutiara adalah untuk menjadi inspirasi bagi perusahaan mutiara lain bahwa sampah plastik juga bisa menjadi kemasan yang premium dan juga bisa menjadi edukasi bagi makasyarakat. Kemasan ini akan menyesuaikan pada konsep kemasan perhiasan sebelumnya. Bentuk dari kemasan ini adalah berbentuk kotak, hanya saja box yang sebelumnya berbahan kulit sintetik di ubah menjadi olahan sampah plastik dan di padukan dengan kain berbahan satin hitam agar tetap terlihat elegan.Kata Kunci: Kemasan Premium, Perhiasan Mutiara, Recycle Sampah Plastik