Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BABY CHAIR FOLDABLE DENGAN MAINAN TERINTEGRASI UNTUK PENGGUNAAN ANAK USIA 6 BULAN – 24 BULAN Primaputri, Kinanti Amadea; Nurhidayat, Martiyadi; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang kursi anak foldable dengan mainan sensori terintegrasiuntuk anak usia 6–24 bulan. Produk ini memenuhi tiga kebutuhan utama: fungsiergonomis, stimulasi sensorik, dan efisiensi ruang melalui sistem lipat praktis. Latarbelakangnya adalah pentingnya stimulasi sensorik di masa emas perkembangan anak,serta kebutuhan orang tua dan daycare akan produk multifungsi dan hemat ruang.Metode penelitian bersifat kualitatif dengan studi literatur, wawancara pengasuhdaycare, observasi aktivitas anak, serta kuesioner terhadap 34 orang tua. Analisis fokuspada antropometri anak, preferensi pengguna, dan tantangan penyimpanan di daycare.Perancangan produk menggunakan metode SCAMPER untuk menghasilkan solusi inovatif.Fitur utama meliputi tray dua lapis yang berfungsi sebagai meja makan dan busy boardsensorik, sistem lipat kompak, serta penggunaan material aman sesuai standar. Desainergonomis disesuaikan dengan data anak Indonesia. Validasi menunjukkan 61,8%responden mendukung manfaat mainan sensori untuk perkembangan anak, dan 52,9%menilai portabilitas sebagai solusi penyimpanan. Produk ini diharapkan menjadi furnituranak yang tidak hanya fungsional, tetapi juga mendukung perkembangan motorik halusserta memudahkan mobilitas dan pengelolaan ruang di daycare. Kata Kunci: Baby Chair Foldable, Stimulasi Sensorik, Kursi Lipat, Antropometri Anak, SCAMPER.
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01 Adhantya, Shafira; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenisyang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasimanusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satuupaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasisejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragamanhayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01,ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik danterbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuanserta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatifdengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur.Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian inimenghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkansatwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahlimedia, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolahdasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadappeserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai mediapembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal.Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA KRAMA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Ardwiyanto, Ryan; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etikapada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampakpada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupanbermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankanmembuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksisangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yangefektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswaSekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah DesignThinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkanketerlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empatidalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini jugamendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yangmenarik dan tidak membosankan.Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,Media Pembelajaran, Permainan Edukatif
Perancangan Lotto Warna Sebagai Sarana Pengenalan Warna dan Meningkatkan Konsentrasi Anak ADHD Usia 7-11 Tahun Rifdah, Savina Danur; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) seringmengalami kesulitan untuk fokus dan mengenal warna dasar, yang berdampak padakemampuan mereka untuk belajar. Studi kasus di SLB-C YPLB Cipaganti menunjukkanbahwa media pembelajaran yang tersedia masih kurang mampu memenuhikebutuhan anak dengan ADHD, terutama untuk meningkatkan konsentrasi danpengenalan warna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat alatpermainan edukatif lotto warna yang lebih menyenangkan dan interaktif sebagaimedia pembelajaran. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif denganpendekatan studi kasus, kemudian data diolah menggunakan pendekatan induktif.Metode SCAMPER digunakan sebagai perancangan konsep. Proses perancangandimulai dengan pembuatan konsep, sketsa desain, prototipe, validasi oleh ahli, danuji coba langsung dengan anak-anak ADHD di SLB-C YPLB Cipaganti. Perancangandilakukan melalui penggalian data lapangan, termasuk observasi dan wawancara.Hasil menunjukkan bahwa, melalui aktivitas mencocokkan yang menyenangkan,permainan lotto warna dapat membantu anak meningkatkan fokus dan kemampuanmengenal warna. Penggunaan warna yang cerah dan kontras tinggi terbukti menarikperhatian anak, dan bentuk dan ukuran produk dirancang agar sesuai dengankemampuan motorik anak. Selain itu, metode bermain interaktif membuat anaklebih termotivasi dan lebih mampu bertahan dalam aktivitas belajar. Diharapkanproduk ini akan menjadi alternatif alat permainan edukatif untuk memenuhikebutuhan anak dengan ADHD dan dapat digunakan secara lebih luas di sekolah luarbiasa.Kata kunci: ADHD, Lotto warna, Fokus, Pengenalan warna, SLB-C.
Puzzle Design for Enhancing Bible Story Learning for Children 4-6 Years Old Merielle, Carrolina Thessalonica; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.62889

Abstract

In the contemporary era characterized by novel distractions and challenges, we frequently observe the diminished comprehension of biblical narratives within religious education settings, including St. Gabriel Sunday School. Despite ongoing efforts to convey religious messages in a creative and captivating manner, numerous children encounter difficulties in comprehending and internalizing the moral teachings encapsulated within the scriptures. This presents a pertinent inquiry regarding the most effective strategies to engage the younger generation with religious messages in this rapidly evolving and intricate global environment. The primary objective of this research is to design an educational puzzle as a medium for acquiring biblical narratives for children aged 4 to 6 years. Utilizing the SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, and Reverse) design methodology, this research identifies and develops puzzles that are engaging and facilitate children’s comprehension of biblical narratives. The puzzle is meticulously crafted to enhance children’s engagement and proficiency through an interactive and enjoyable learning experience. The anticipated outcomes of this research include the development of an effective and engaging educational puzzle tailored for children aged 4 to 6 years, thereby supporting their biblical knowledge and overall development.
Implementasi teknologi tepat guna agrikultur menggunakan sistem hidroponik Nurhidayat, Martiyadi
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20202

Abstract

Mengkonsumsi makanan seimbang adalah salah satu dalam gaya hidup sehat, Tidak hanya itu factor kebersihan, olahraga dan mengontrol tingkat stress adalah solusi hidup sehat. Cikutra dengan ekologi yang padat penduduk, masyarakat pekerja, drainase yang kecil, halaman rumah tertutupi plesteran lantai, dan jika musim hujan terkadang banjir. Metode Participatory Action Research (PAR) yang bertujuan untuk memperdayakan masyarakat dengan progres berupa melatih kemampuan. Membuat hidroponik dengan menggunakan sistem Nutrient film engineering (NFT) dengan ukuran 200 x 150 cm mendapatkan 110 lubang. Kedua pelatihan menanam dan merawat hidroponik dengan mengaplikasikan media tanam rockwool dengan benih kangkung. Kangkung panen sekitar 20 hingga 30 hari. Dari 110 lubang yang dihasilkan sekitar 8 s.d 10 kg jika pencahayaan dan pH air yang sesuai. Hidroponik sangat cocok diperuntukan di Cikutra karena dilahan yang sempit dan minim memiliki lahan tanah. Dibudidayakan oleh Posyandu Rw 06 Cikutra dengan tujuan tugas pemerintah mengenai ketahanan pangan, implementasi tersebut meliputi kesehatan ibu dan anak, gizi, dan penanganan dan penangulangan diare sebelum implementasi hidroponik posyandu hanya memberikan saran kepada warga dan setelah implementasi hidroponik posyandu mengolah sayur hasil hidroponik dan membagikannya kepada masyarakat serta mengajak PHBS dan ikut menanam tanaman dirumah masing masing.
EKSPLORASI DESAIN KEMASAN BERBAHAN DASAR RECYCLEMSAMPAH PLASTIK UNTUK KEMASAN PREMIUM PADA PERUSAHAAN MUTIARA Fadilah Thomas, Zahroh Meiliany; Nurhidayat, Martiyadi; Muttaqin, Teuku Zulkarnain
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini penanganan sampah belum dilakukan dengan baik, sebagiannya hanya menjadi produk jadi berupa pernak-pernik, mainan, dompet, dan piring. Dan sebagiannya lagi menjadi sampah yang tidak terperoses dengan baik. Pemanfaatan sampah sendiri untuk menjadi packaging baru yang premium bagi perusahaan mutiara saat ini belum ada yang melakukannya. Tujuan dari eksplorasi desain kemasan berbahan dasar recycle sampah plastik untuk kemasan premium pada Perusahaan Mutiara adalah untuk menjadi inspirasi bagi perusahaan mutiara lain bahwa sampah plastik juga bisa menjadi kemasan yang premium dan juga bisa menjadi edukasi bagi makasyarakat. Kemasan ini akan menyesuaikan pada konsep kemasan perhiasan sebelumnya. Bentuk dari kemasan ini adalah berbentuk kotak, hanya saja box yang sebelumnya berbahan kulit sintetik di ubah menjadi olahan sampah plastik dan di padukan dengan kain berbahan satin hitam agar tetap terlihat elegan.Kata Kunci: Kemasan Premium, Perhiasan Mutiara, Recycle Sampah Plastik
PERANCANGAN BACKPACK JAMU GENDONG DENGAN KONSEP RANDOSERU UNTUK MEMINIMALISASI TERJADINYA NYERI BAHU Siti Nurhasanah, Intan; Herlambang, Yanuar; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjual jamu memiliki kebiasaan membungkuk selama persiapan dan mengangkut jamu sambil duduk sebelum mengambilnya. Di sisi lain, para penjual jamu harus mengangkat dan menopang barang-barang berat di punggung mereka. Pemahaman tentang tubuh manusia merupakan dasar dari Konsep Randoseru yang kuat dan kokoh. Dikatakan bahwa tas kaku memperbaiki postur. Membawa tas ini juga diyakini akan mencegah punggung yang membungkuk. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mengaplikasikan konsep randoseru terhadap back pack yang akan digunakan oleh penjual jamu ketika berjualan. Sehingga meminimalisir penjual jamu terjadinya nyeri bahu. Analisis data dalam penelitian yang digunakan melalui observasi. Menggunakan metode kualitatif dngan wawancara dan kuantitatif melalui google form. Diharapkan hasil perancangan ini penjual jamu yang rentan mengalami tendinitis supraspinatus dapat menurunkan kapasitas fungsional, meningkatkan jangkauan gerak sendi, meningkatkan kekuatan otot bahu, dan mengurangi rasa sakit.Kata Kunci : Backpack, Jamu Gendong, Nyeri Bahu, Konsep Randoseru
PERANCANGAN KURSI PANTAI DENGAN KONSEP LEUIT Hartawan, Fahmi; Syarif, Edwin Buyung; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pantai merupakan salah satu tempat wisata yang sering dikunjungi pengunjung, baik yang berasal dari Negri maupun Mancanegara, seperti daerah Banten Pantai Tanjung Lesung dimana orang-orang ketika berlibur banyak dari mereka bersantai menikmati ke indahan sambil duduk dipinggir pantai. Studi kasus penelitian ini adalah di Pantai Tanjung Lesung. Berbeda dengan pantai lainnya, pantai ini memiliki area yang ditumbuhi pohon udang, dan telah menjadi tempat wisata yang disukai wisatawan yang ingin bersenangsenang. Namun pantai tersebut kurang menerapkan unsur budaya, seperti Leuit. Masyarakat Sunda seperti Suku Baduy di Lebak Banten memiliki bentuk lumbung padi adat baduy yang sering di sebut dengan istilah Leuit. Setiap bangunan pasti memiliki kekhasan tersendiri baik dari segi fisik ataupun fungsinya. Hal ini bertujuan untuk mengenalkan budaya sunda. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mengaplikasikan konsep leuit lumbung padi suku baduy terhadap kursi pantai. Analisis data dalam penelitian yang digunakan melalui observasi dan SCAMPER. Menggunakan metode kuantitatif melalui google form. Kursi pantai dengan konsep leuit berfungsi untuk memberikan desain baru terhadap pengguna yang minimalis dan modern. Diharapkan hasil perancangan ini mampu menjadi desain baru pembuatan kursi pantai dengan konsep leuit. Kata kunci: perancangan kursi pantai, konsep leuit.
PERANCANGAN RAK MODULAR UNTUK DISPLAY PAMERAN PADA TOKO OLEH – OLEH DENGAN MENGGUNAKAN MATERIAL ROTAN (Studi Kasus: Toko Oleh – Oleh Simpang Tiga Kota Garut) Azizah, Rizka Nur; Muttaqien, Teuku Zulkarnain; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kondisi pariwisata di Indonesia mengalami penurunan setelah pandemi khususnya UMKM yang terletak di sekitar daerah wisata. Dengan adanya penguncian (lockdown) kondisi perekonomian dari sektor pariwisata mengalami penurunan yang diakibatkan oleh tidak adanya wisatawan yang turut berimbas pada pendapatan UMKM. Salah satu upaya pemulihan UMKM adalah pameran bertujuan untuk meningkatkan penjualan produk, tempat mencari tambahan modal, memperluas jaringan, memperbaiki kualitas produk dan survei pasar. Fasilitas display (etalase) sangat berperan penting dalam sebuah pameran, display menjadi daya tarik utama bagi para konsumen untuk masuk dan berbelanja ke dalam toko, Untuk itu dalam parancangan kali ini akan membuat display untuk pameran yang ringkas dibawa untuk pameran pada toko oleh – oleh agar dapat bernilai guna menjadi daya tarik utama bagi para konsumen untuk masuk dan berbelanja ke dalam toko. Perancangan rak ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi dan wawancara untuk pengumpulan data, dan dipadukan dengan metode SWOT dikarenakan perancangan ini dilakukan untuk seseorang yang sering melakukan kegiatan diluar seperti pameran yang membutuhkan display yang ringkas dibawa. Produk ini akan ditempatkan di toko oleh-oleh yang berada disekitar Garut, perancangan ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat untuk mendukung display yang ringkas dibawa. Kata kunci: UMKM, display ,pameran